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《元能失控》主策劃阿滿採訪:做好《元能失控》並不容易

想要做好一款遊戲並不簡單,《元能失控》也是如此。

自從《元能失控》於2019年4月11日登錄Steam以來,如今已經過去將近4個月的時間。在這4個月的晝夜交替中,玩家們見證了《元能失控》從最開始的“褒貶不一”逐步轉變為“特別好評”的過程。而這與製作團隊不斷聽取玩家意見來改進遊戲有著密不可分的關係。

而我們有幸採訪到了《元能失控》的主策劃阿滿先生,並對他的從業經歷以及《元能失控》的“進化史”提出了一些問題。

Q:請問您當時為什麽會選擇加入“製作遊戲”這個行當呢?

A:因為我從小就喜歡玩遊戲。小時候喜歡單機遊戲,到大學的時候剛好趕上了“中國網遊熱潮”,畢業後就想著能去厲害的大公司看看。後來投簡歷給2K,然後就進入了遊戲行業。

Q:您當時在2K是負責什麽方面的工作呢?

A:遊戲設計,研發這部分。

Q:您後面還去了杉果,而杉果是沒有研發業務的,您當時是怎麽打算的呢?

A:杉果當時已經做了很多年的線下發行業務,與2K以及一些歐美和日本的遊戲公司合作得都挺好的。當時Steam已經開始崛起了,我剛開始在2K的時候就負責把一些遊戲發到Steam上去。當時大家覺得這個東西未來是一條路,方向是不錯的。所以當時就想看看遊戲發行是怎麽做的,看看怎麽把其他遊戲帶到中國來。因為我特別喜歡《文明4》,也特別想把更好的遊戲帶到中國來。比如當時的《塵埃》系列,《幕府將軍》等等,都是想讓更多中國玩家看到的。所以選擇去做一個杉果這樣的遊戲發行平台。不過後來發現我還是更喜歡做遊戲。遊戲發行和遊戲研發不太一樣,但是遊戲發行能看到很多遊戲,看到很多人做的遊戲是什麽樣子的。

Q:您的第一款遊戲《符石守護者》是挺有趣的。從《符石守護者》到現在的《元能失控》,您認為有進步嗎?

A:肯定是進步了。當時對《符石守護者》沒有報特別大的希望。當時我們只有四個人,我們想做一個自己喜歡的東西。並且我們也自認為了解我們自己的想法,就按照我們自己的想法去做。但很多東西現在看來還有欠缺,後來想做得比之前更有趣更動態一點。因為以前那個遊戲的接受度其實沒有像現在這麽高,也更硬核一點。沒想到反響比較好。

Q:發行完《符石守護者》後你們做了什麽?

A:發行後我們休息了一段時間,當時在猶豫後面還要不要再做遊戲。中間還有個失敗的項目,公司給的資金鏈斷掉了,我們整個團隊也就出來了。後來呢,我們團隊成員年紀都比較大,一起幹了7,8年了,但是還是想再試一次。

Q:為什麽《元能失控》的背景會選擇太空科幻的元素?目前很多Roguelike更喜歡魔幻這種類型。確定科幻主題當時是怎麽考量來決定的呢?

A:因為魔幻已經足夠多了,而且當時覺得科幻是一個非常好的方向。其實你說魔幻是因為中國基礎比較多。其他比如暴雪,《星際》就是科幻,《魔獸》就是魔幻。魔幻和科幻這兩個東西在西方不會有東風壓倒西風或者西風壓倒東風的情況,兩個是混合在一塊的,甚至會有《奧秘》這種遊戲,混合了魔法也混合了科幻。其實無所謂,你看《複聯》也是魔法和科幻都合在一起,是兩條線一起走的。包括很多Roguelike遊戲也是一樣,我們看到很多魔幻類的,也有很多科幻類的。我覺得中國玩家的口味,尤其是新一代人,他們對科幻的接受程度比我們高多了,他們可能從小就是看著大片長大的,而我們小時候看的可能是武俠。不過我們也有很多喜歡的科幻片,比如《星際爭霸戰》;以前玩桌遊也玩了很多,就想做一個科幻的。我覺得其實是不衝突的,我想把更好的一個東西讓他們看到,一個太空題材的。

Q:《符石守護者》和《元能失控》都是Roguelike遊戲,您是怎麽看待Roguelike遊戲的呢?以及Roguelike遊戲泛濫的現象。

A:這個確實是一個泛濫的情況。站在製作者角度,我們想做得更耐玩,但是付出的成本,是非常非常高的。我做過也發行過3A遊戲,舉個例子,3A遊戲二十年前賣60美元,現在也賣60美元,但是現在的製作成本比以前高太多了。所以製作者其實面臨一個問題,就是如何用盡量少的成本去製作更多的玩法。對於Roguelike遊戲來說,它天生屬性就是隨機,我可以用比較少的成本來製作比較多的內容。但是現在屬性和射擊這種偏多,Roguelike也並不是什麽都合適往裡面放。作為一個製作者,我認為roguelike遊戲還是有新的挑戰在裡面的,比如能不能做一個有故事性的roguelike, 做隨機敘事能不能做得更好,這樣的體驗我覺得一定會更有意思,但對製作者來說肯定也是充滿挑戰的。還有一個就是風潮問題,這是一個很正常的問題。遊戲也是一種文化,文化就有思潮和風潮這種東西出現。比如FPS當年火,大家就一股腦做FPS遊戲;有段時間是RPG大家都做RPG;有段時間是MMO大家都做MMO;是ACT就都做ACT。它會有一個漲跌,漲跌,漲跌這樣的過程。只要老的趨勢衰下去,一定有新的趨勢起來。Roguelike正好趕上一個新的趨勢。

Q:您覺得設計Roguelike遊戲的難點在哪?什麽才能讓它不“泯然眾人矣”?

A:它設計的難點其實在於調試。它設計的難點在於內容非常龐雜而且互相勾連的耦合性非常強。比如說這條線是這條線,那條線是那條線,它可能兩條線之間有穿插勾連,可能牽一發而動全身。例如我這個屬性改了,涉及到這個屬性的東西,方方面面都需要花很長時間來調整。比如《以撒的結合》就花了很長時間來調整很多人物,它還有整個自己社區來維護。其實國內單機社區這一塊還真不如國外這邊做的好。

Q:《元能失控》從“褒貶不一”到“特別好評”,開發團隊付出了什麽樣的努力來改變了這款遊戲的口碑呢?

A:其實我們剛開始想做的東西和玩家現在接受的東西在核心上沒有變化,但是在表達上面有問題。比如說我們想做的是組合性的東西,組合性的東西確實是很好玩,並且我們也比較擅長這種玩法設計。但是我們對動作這一塊確實不是很熟悉,因為我們以前是做回合製的,動作這塊類似於閉門造車。後來跟玩家不停地交流才越做越好的。其實我覺得玩家是很善良,很直白的一群人,他們想要的東西他們可能表達地並不清楚。他們只是要求操作得更順手一點,而不是對核心有衝突和質疑。核心內容他們是接受的,他們覺得組合這種東西很好玩,希望能多做一點,但在動作方面他們真的很難上手。因為現在大家沒有太多的時間去像我們以前那樣攻克那些內容,去研究那麽多的東西。現在的選擇太多了,所以我們要做一個容易上手的遊戲,讓玩家很容易地去了解你的核心內容。比如,《流亡黯道》新的一季,它也把它近戰的手感改掉了,加了很多位移技能,取消了20%的前搖。所以讓玩家更容易上手,更容易了解你的核心內容,目前這部分是我們主要做的工作,反響還不錯。

Q:將射擊方向改成360度之後,對遊戲的難度有沒有產生什麽影響?

A:有巨大的影響,所以我們花了兩、三個月的時間來調整這裡面的內容,現在還有些零零碎碎小的問題。不過整體的反應現在比以前要好很多,因為玩家能感受到你最核心的東西。

Q;《元能失控》以芯片搭配為核心玩法,能不能聊一聊這方面的設計思路?

A:Roguelike遊戲的基礎玩法是幾個元素的相互疊加和互動,這一點我們跟其他Roguelike遊戲是差不多的;但我們不同的地方在於我們會有近戰和遠程武器等多種類的武器,很多roguelike其實是多子彈相關的居多,比如以撒和挺進地牢等等。我們想在這方面做一些嘗試和突破,我們把武器和道具等一些要素都融為了可以互動的內容,而芯片是這些屬性的容器,可以通過芯片將這些效果鏈接混合在一起,這些效果有傳統的一些roguelike遊戲內容,也有一些是我們獨到的內容,這些BD千奇百怪,互相鏈接。遊戲內有“元能”的設定,玩家的選擇上限會有一定的限制,所以在有限的選擇內,怎樣組成利益最大化的套路,就需要玩家用心的去發掘和研究。

Q:《元能失控》目前的多人模式您覺得滿意嗎?

A:還不算特別滿意。只能說聯機速度是滿意的,聯機這件事情上沒有什麽特別大的問題。但我希望的是玩家和玩家之間能有更多互動,不希望大家自己在玩自己的。我們也有這個趨勢,我覺得這個不好。所以我們在希望通過一些別的內容把這個改掉。我們想通過我們的遊戲告訴玩家,照顧別人會獲得更好的體驗,照顧別人是一種更值得讚賞的行為。推動這件事情,去讓玩家感受到人與人之間的善意。

Q:《元能失控》計劃登錄主機平台,平台到平台的改動始終是一個很大的跨越,技術上有哪些突破嗎?能透露會登錄哪些主機平台嗎?

A:PS4,Switch,Xbox三個主機都有。技術上一直想做跨平台聯機,但是太難了。但我們已經開始嘗試了。登錄三大主機的時間應該會交錯開來,因為我們人比較少,開發要一點點來,一點點推進。

Q:登錄主機平台之後會有什麽新的規劃嗎?

A:由於主機更新很麻煩,所以我們想盡量把內容做完整,體驗做穩定並且內容做豐富。否則主機玩家得到的體驗不會像PC玩家那麽好。

Q:未來《元能失控》會進行IP的拓展嗎?

A:目前我們還是專注在遊戲上,暫時沒有想那麽遠。

Q:《元能失控》有考慮續作嗎?

A:有可能,因為我們發現一個特別有趣的點,目前還沒有開始做。

Q:《符石》會有相關的續作嗎?

A:這個IP不在我們手裡,所以不太可能會有機會製作。

儘管《元能失控》從目前來看還有各種各樣的小瑕疵,但通過與阿滿先生的談話看來,《元能失控》必定還會不斷自我完善和更新。祝福這些已不再年輕的遊戲製作人們能夠再度機甲狂潮人生的輝煌。

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