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去年最火的遊戲,如今電競也未能救它?

“遊戲的發展是一個時代的趨勢,電競的發展也就是未來時代的趨勢。”

2020年8月5日中午,多多自走棋(下簡稱多多)的官方微博發布停運公告,其中表示經騰訊遊戲與開發商友好協商,騰訊將於2020年8月5日11點正式停止《多多自走棋》在中國大陸地區的運營,而龍淵網絡在隨後也發布公告,稱遊戲將由他們於8月7日00:00發行,自主獨立運營。

頻發變動的《多多》,其中一個原因是該品類在遊戲市場的探索遇阻:準入門檻越來越高、沒有很好的商業化解決方案等等。

最新的探索是各項目走向電競化。作為先行者的《多多》,電競有沒為它帶來新的突圍?多個“自走棋”項目電競化和其他電競項目有何不同?我們嘗試提出自己的看法。

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迅速成為電競項目的《多多自走棋》

2019年最熱的遊戲中,自走棋品類應該是當之無愧的王者。然而一年過去,自走棋遊戲風雲變幻,《多多》就是其中的一個。

從最開始擠爆《dota2》伺服器的火爆到手遊預約僅完成50%預估值,再到正式上線3.8分的綜合評分。面對遊戲業的大廠甚至是各種小型山寨廠商層出不窮的自走棋遊戲,以及“自走棋”品類本身的局限,多多選擇投入騰訊的“懷抱”之中。

畢竟在巨浪襲來的時候,要麽隨波,要麽就被吞噬。

事實上,在《多多》剛火的2019年初,眾多第三方平台,如鬥魚、虎牙就借著多多的風頭正勁,舉辦了自己平台的“自走棋”比賽,獲得了大量的關注和流量,在很多人看來,自走棋天然適合做成電競賽事。

隨著越來越多的“自走棋”面世,形成了多方競爭的態勢,搶奪用戶外,也搶奪影響力。而擁有成熟電競產業鏈生態的騰訊,布局“自走棋”也是打造各種電競賽事,放大池子的優選項,在這樣的大環境下,龍淵和騰訊達成了共識。

在加入騰訊後,《多多》受到的關注度提高。同年,《多多》舉辦了自走棋國際邀請賽,獎金高達100萬元。

然而,在2019年11月以後,多多在百度的日搜索量急劇下降,即使有騰訊平台的支持、國際賽事的舉辦,多多還是逃不過關注度的下降以及用戶量的流失。國內用戶的流失,直接影響到該遊戲舉辦國內賽的前景。

那麽,問題到底出在哪裡了?

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如何創造電競項目?多多的模式跟不上市場的變化

自走棋是可以做賽事的,原因是它本身就存在競技性,而這種競技向遊戲的競技模式為1V1V1V1V1V1V1V1,單局內玩家隨機對戰。自走棋獨特的八人混戰模式,可憑借著“新鮮感”在遊戲剛興起時吸引大量玩家加入,並在最終贏下對局時獲得極佳體驗感。但遊戲中獲得“勝利”快感的玩家僅僅隻佔少數的,平均每局勝率隻佔八分之一。可見挫敗感是極高的。

遊戲的混戰模式不支持玩家之間的合作體驗,導致遊戲聯機合作的體驗感較低。我們知道,現在流行的競技向遊戲“英雄聯盟”的“5V5的競技模式”更大上限為5人提供了開黑選擇,玩家與玩家之間的交流更多,社交性更強,而曾經強調“單打獨鬥”的如格鬥遊戲、RTS等都變得更小眾。

對比“爐石”類遊戲,自走棋沒有“養成”、“收集”要素,單局對決之間基本相互割裂,只有勝負帶來的段位升降作為依撐,可見產品本身就存在難以社交的問題。所以即便加入擁有最強社交能力賦能的騰訊,依然很難被帶起來。

自走棋“棋類”機制本身,就決定了玩家互動單一,玩法傾向於以概率為基準的腦力判斷,難以形成多樣化玩法與取向,這一特點同樣讓他難以包容其他閱聽人類型,變相捨棄了大量潛在玩家。

內容方面,《多多》在玩法上也難有突破。如果說《多多》的“吃雞”和“隨機”是能給遊戲帶來以小博大,那麽他並沒有把這個發揮出來。2019年10到2020年5月之間,多多長達7個月的時間沒有更新過遊戲的玩法與內容。

相比於英雄聯盟的“雲頂之弈”模式,該模式第一賽季在2019年6月26日上線,由於是內測階段,版本的T1陣容由虛空刺、帝國、鬥槍、貴族到後面版本更新狂野刺、狂野龍、動物園、騎士護衛龍,只要拿到版本強勢的卡牌就可以獲得勝利。

第二賽季則是在11月6日上線,賽季持續大約19周。而小版本更新頻率大約是1-2周一次。S2版本主題為“元素崛起”一開始版本無敵的海洋法、六影、光劫,這個版本對陣容以及卡牌的等級要求更多。S3版本的更新,主題是“銀河戰爭”。相比於S2而言,S3對陣容的運營、遊戲內的裝備以及卡牌的星級要求更高。

遊戲內容的豐富,使得玩家的參與感增強,用戶粘性的增加,使得現在英雄聯盟“雲頂”模式超越多多,成為自走棋的“頭牌”。

遊戲帶來“變數”,帶來可以繼續發掘的遊戲內容,在保證玩家經驗一定程度可以複用,使得該遊戲的玩家活躍度更高。

包括電競賽事在內,缺失“新鮮感”與“可玩性”,使得《多多》的用戶逐漸流失,騰訊不得不捨棄這顆“棋子”。

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電競項目的0到1,考驗的是你創造觀賞性和競技性的能力

當遊戲成功“電競化”以後,遊戲的生態環境也隨之改變。

作為上一款熱門遊戲成功“電競化”的代表,絕地求生的電競之路對於同樣有隨機性的自走棋品類有很多參照之處。

從最開始鬥魚、虎牙等第三方平台舉辦的線上賽,再到官方開始舉辦G-star亞洲邀請賽、PGI全球總決賽,賽製越來越專業完善,觀賞性也越來越強,吸引了更多的遊戲玩家的觀眾關注,也因為觀看比賽開始玩絕地求生,形成了一個良好的循環。

而像FPS這類遊戲,最終獲勝並不是唯一“滿足感”獲得手段。

雖然同樣受限於“吃雞”模式,但是此類遊戲的玩法決定了玩家體驗更豐富,也更多樣化。不同的玩家對“勝利”的解讀,單局勝利可以選擇多樣模式達成,比如“剛”或“苟”,也可以通過的佔點、存活時長、擊殺、進圈而提前享有階段性的小“勝利”,這使得《絕地求生》的比賽本身的觀賞性增強。

完全未知的比賽走向,職業選手的精彩操作,以及槍戰類遊戲本身帶給觀眾的熱血沸騰的觀感,都讓遊戲本身的關注度提高。

《多多》從問世至今經歷了太多波折,在如今愈發火熱的電競市場中,一個新玩法能帶來的競爭強度可想而知。但就如同“鬥地主”中的牌不可能永遠順心,把握市場風向和玩家需求,才能掌控住更多的市場優勢。利用“首創”的優勢合理進行玩法創新,為市場提供更多可能的機會,或許是眾多相同競品的電競項目在十面埋伏的電競市場中更好的突破口。

我們能看到自走棋品類在爐石“酒館戰棋”以及英雄聯盟“雲頂之弈”等都是依托IP進行玩法的加深,《多多》回歸龍淵後是否可以憑借自身的玩法理解做出更多嘗試,是可能的,關鍵還是看人,對於產品包括電競都是龍淵而言可謂是新的挑戰。

當然,今天“自走棋”只是眾多電競從業者在項目電競化上的又一嘗試,相信未來市場上還會出現各種有別以往的遊戲,它們可能也是有著能做成電競項目的基礎,但如何去做成,需要不斷的積累經驗和拿出新模式。

結語:

既然曾經有“不授權騰訊”的底氣,我們仍然期待回歸龍淵獨立探索的《多多》能夠把這段時間停滯的空白期填補上,在這片年輕的市場中開發更多元的玩法,也為電競行業注入信心。

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