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《頭號玩家》給VR市場注入一針強心劑?

談一場虛擬的戀愛,儘管沒有結果

——電影《頭號玩家》

72歲的斯皮爾伯格回歸了,帶著新作《頭號玩家》。這是一部以VR遊戲為元素的主題電影。在經歷了票房毒藥《圓夢巨人》的巨虧之後,老爺子的實力貌似有重回巔峰的勢頭。如果不是資深的遊戲玩家你可能get不到這部滿滿都是販賣遊戲和VR情懷電影的點,《綠洲》(Oasis)、《鬥陣特攻》、《戰爭機器》、《古墓麗影》、《閃靈》、《鬼娃回魂》、《Battle Toads》、《機動戰士高達》......遊戲IP跨度將近40年,也就是說從你沒出生到現在的流行遊戲元素都在裡面。現實與虛擬隨時切換,它們之間的距離依靠一件VR頭盔。讓人印象最深刻的莫過於,男女主角在互不認識的情況下,以虛擬的身份在舞池中翩翩起舞的那一句話,“談一場虛擬的戀愛,儘管沒有結果”(不劇透自己去看)。

可以說,VR市場經歷的2014-2017“過山車”式發展軌跡,並沒有阻擋《頭號玩家》的票房感召力。截至4月9日,淘票票APP觀眾評分9.1分,豆瓣8.9分。上映第十天4月8日票房突破十億,成為2018年開年後第一部破十億的進口電影。一個有趣的發現是,在西單大悅城首都電影院的放映點,和放映廳一路之隔的VR體驗大廳卻無人問津,冷清的有些格格不入。事實上,經歷了2016年VR元年短暫狂歡之後,市面上大部分VR體驗店均已經銷聲匿跡或者更名換面,比如,西單和朝陽大悅城的奧秘世界、三裡屯樂客VR等等。所以,目前市面上的購物中心很少能夠看見VR體驗店的蹤影。

VR市場從各路神仙“張口就來”到現在的“不願再談”,不免讓人唏噓。

冷熱分明

2014年春天社交巨頭Facebook斥資20億美元收購VR創業公司Oculus,給當時的科技行業引起了不小的震動。Oculus VR曾經被媒體評為CES2014最佳產品,算得上VR行業的佼佼者。難怪,祖克柏在Facebook 主頁上激動的表示,看好Oculus VR未來的發展,不只是在遊戲的方面,在教學、就醫、家庭娛樂等等不同的情境下都可以通過虛擬現實連接一切,從根本上改變社交方式。從而,讓世界變得更加開放更加連接,這一切,符合Facebook 關於未來的一切幻想以及市場戰略定位。

暢想未來,祖克柏寫到:“和互聯網、電腦、智能手機類似,虛擬現實也是科幻小說中的幻夢,未來已至,我們要去構建這樣的未來。”

2016年手機市場格局明顯,蘋果、華為、小米、OV、三星佔據了九成以上的市場份額。智能手機行業進入革新瓶頸,急需技術變化帶來新的風口。在這種背景下,VR作為未來可能取代PC、手機的“第三種”社交媒介,自然受到市場的強烈追捧。特別是,在Facebook巨頭押注的驅動下,Google、Sony、HTC等巨頭紛紛推出了VR設備,一時間,VR+概念火爆各個行業,VR+教育、VR+醫療、VR+旅遊、VR+購物、VR+房地產......

2015到2016年期間國內最多時甚至一個星期就有一場關於VR新產品的發布會,產品涵蓋有線纜式VR頭盔、無線纜式VR頭盔、一體機、VR主題公園等等。從風投資本、大小廠商到各種國內外會議不討論VR應用好像將會成為時代的“棄嬰”。在市場過度的追捧中,VR或許只是看起來比較光鮮。

根據相關數據顯示,2017年全國共有4000家體驗店,開店集中在2016年5月至12月期間,體驗店贏利大概在3成左右,利潤分配非常不均勻。2017年Facebook宣布關閉Oculus Story Studio電影工作室,宣告了內部孵化VR內容策略的失敗。業務全面轉向VR的HTC在2016年營業收入呈整體下滑趨勢,2017年下滑更為明顯,截至2017年6月,HTC已經連續虧損九個季度。

巨頭的日子不好過,中小型企業、創業企業更加艱難。根據Wind資訊數據顯示,在新三板掛牌的11家虛擬現實公司2016年上半年盈利的企業屈指可數。曼恆數字、身臨其境等出現了不同程度的虧損,暴風魔鏡也從主業務中剝離,今天產品迭代基本停滯。

不只是設備廠商,根據steamspy平台發布統計數據,國內上架的VR遊戲盈利極其慘淡,最高沒有超過100萬人民幣,最少僅為10萬人民幣。

復甦的前奏?

隨著《頭號玩家》的熱映,VR又重新回到了人們的視野之中。電影《頭號玩家》根據美國科幻作家恩斯特·克萊恩著作《玩家一號》改編拍攝而成。其實早在2011年8月《玩家一號》就出版發行了,斯皮爾伯格在2014年才讀到劇本和原作,經過漫長的修改、籌備和IP授權準備工作。等到2018年春天上映時,VR市場已經“歷經千帆”、“時過境遷”。

根據Tim Merel在VB上發布的相關數據顯示,截至2018年第一季度過去的12個月中VR/AR創業公司從風投或者企業籌集到36億美元,創下新的紀錄,今年前三個月投資就高達7.5億美元,融資市場從VR轉向AR。當然這只是表象,Magic Leap、Improbable、Niantic、Unity等大型公司融資金額佔到市場的一半,AR投資種類增多,對比之下,VR融資環境不容樂觀。AR處於非常早期的階段,在未來一年半到兩年的時間可能會有5000萬到一億美元撤出市場。重要的是,由於用戶的認可度不高,VR的發展相當艱難,從2017年中期開始,風投投資興趣急劇下降,不再繼續關注Facebook、HTC、索尼等VR及VR內容公司。

VR並不是一個全新的概念,始於20世紀60年代,由Ivan Sutherland開發出來。在隨後的50多年中,不同國家的不同廠商推出了在當時看來理念過於前衛的產品,因而,無論是從使用上還是從理解上閱聽人一直很小,VR的概念更多的停留在科幻小說上。直到Facebook堅定的認為,VR是一個全新的通信平台,人們需要身臨其境的互動感。

目前,無論在國內還是國外VR都處在初級的運用階段,發展受製於技術和產業鏈的短板。VR對數據運算、傳輸速度、螢幕刷新率有著相對較高的要求,芯片的運算能力和影像的處理能力直接影響影片影像的影像輸出,VR產業需要前期投入巨大的資本進行研發,損耗成本巨大。

即便解決了技術上的痛點,在VR內容製作方面,從采集、編寫到播放一直都是一個難題,製作成本駭人。在VR公司普遍盈利困難的情況下,後續發展難上加難。此外,從人的生理特點來看,由於人大腦看到的畫面和實際動作不一致時會造成眩暈,這種眩暈感很難從根本上消除,直接影響了用戶使用產品的滿意度。

前不久Facebook 陷入數據醜聞,一夜之間,從社交明星淪為公眾討伐的“糟粕”,社交巨頭的地位岌岌可危。同時,對於VR的影響力也將是致命的一擊。

電影的藝術世界畢竟和現實世界有著隔閡和距離,長期沉浸在虛擬的世界可能造成現實世界的脫節。《頭號玩家》裡面說,“在綠洲的世界,唯一限制你的是你的想象力”,同時面對VR的世界,“要問問你自己,你願意為此而戰嗎?”

作者 / 趙晨希

圖源 / 網絡

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