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阿里互娛為什麽被留在了大娛樂?

阿里大娛樂又一次做了調整。

6月18日,阿里巴巴集團CEO張勇發布通知,阿里巴巴進行新一輪組織架構升級。

在這次升級中,明確大娛樂一號位,聚焦大娛樂各業務的緊密融合,並任命樊路遠(木華黎)擔任阿里大娛樂事業群總裁,負責優酷、阿里影業、大麥、互動娛樂。

互動娛樂被保留在了大娛樂體系,與此對比的是原先同屬阿里大娛樂旗下的阿里音樂、阿里文學被劃歸到了創新事業群。

一去一留之間,說明了很多問題,阿里對於阿里互娛或者說阿里遊戲到底是成績上的認可,還是對於未來充滿希望,亦或者這兩者都不是?

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過去的這一年,可以說是阿里自進軍遊戲以來成績最為突出的一年。

在AppAnnie公布的2018年全球52強發行商榜單上,阿里遊戲位列第37位,在他身後的有紫龍遊戲、遊族這樣在遊戲圈已經聲明顯赫的公司。

而這一切的變化很大程度來源於一款名為《海賊王:燃燒的意志》的產品的發布,這款由阿里發行的產品在去年9月正式上線,上線後僅3天便成為iOS免費榜頭名。

在10月國內iOS收入榜上,阿里遊戲借此攀升到了第四位,排在它前面的是騰訊和網易,以及紫龍遊戲。

在發行領域取得不錯成績的同時,在研發領域,阿里遊戲也取得了一些突破。去年7月,紫龍遊戲旗下的《風之大陸》上線,並在當月拿下iOS中國下載量TOP6、收入TOP7,打破了騰訊網易壟斷遊戲收入TOP10的局面。

而這款產品是由阿里花了10億所收購的“簡悅”研發。之所以這款遊戲是紫龍的而不是阿里的,原因在於在阿里2017年收購簡悅之前,紫龍已經和簡悅簽署了協議。

這款遊戲到底多少收益會分到簡悅,我們不得而知。但即便這僅僅是一次代加工式的合作,後期收益不會對簡悅進行分成,這也算是阿里遊戲的一個亮點,因為簡悅證明了自己在研發實力上還算不錯。

從2013年淺嘗輒止的以淘寶、支付寶、來往等App涉足渠道業務,到2016年以收購而來的UC九遊成立阿里遊戲,再到2017年以阿里大娛樂的IP為靠山涉足發行,以及同年收購簡悅,將成立遊戲事業群,阿里在遊戲上的發展不算短。

但一直到2018年,阿里遊戲才有了真正可以值得一說的案例,儘管無論是《海賊王:燃燒的意志》還是《風之大陸》都只有很短暫的輝煌,但依舊可以說是一個不錯的突破。

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這個業務上的突破是不是阿里遊戲能夠繼續停留於阿里大娛樂體系的關鍵?

答案或許並不盡然,對於阿里整個集團而言,遊戲業務上營收的多與寡其實並不是它所看重的地方。

2018年4月,阿里宣布正式與日本遊戲公司Hit-Point達成戰略合作,獲得Hit-Point授權在中國大陸地區獨家發行旗下現象級手遊《旅行青蛙》。

此後,這款產品以《旅行青蛙:中國之旅》的名字上線。從這個名字當中我們已經能夠初步的看到阿里對於這款產品的定位。

而實際上,在宣布代理之初,阿里已經宣布作為旅行青蛙在中國本土唯一授權商務夥伴,阿里魚將圍繞商品化授權、行銷授權、空間授權啟動全渠道合作,把握新零售大趨勢的機遇,深度實現內容賦能,幫助品牌和各類商業體提升品牌力與產品力。

作為阿里影業下的一環,阿里魚的定位是大娛樂和大電商之間來承接商業轉化的部門,“把大娛樂的內容和流量引導進入電商這個體系中去”,阿里魚副總經理三愚曾如是表示,“僅一個月時間,《旅行青蛙》就敲定了21個合作商家。”

《旅行青蛙》是阿里在遊戲上最典型的運營思路,遊戲是否能夠和電商以及其它的業務如旅行做很好的結合,這是阿里對於遊戲的定位。

能夠體現這一定位的產品有很多,比如《捉貓貓》這款內置於淘寶的AR遊戲。

當我們看到騰訊今年上線的《一起來捉妖》在營收上節節攀升成為騰訊又一個爆款時,我們第一時間想到的產品必然是《Pokemon Go》這款產品。

但阿里也曾在2018年初上線過一款類似的AR遊戲《捉貓貓》,它的玩法與《Pokemon Go》、《一起來捉妖》沒有什麽本質的不同,但在遊戲目的上卻卻有本質不同。

《Pokemon Go》、《一起來捉妖》的遊戲目標是為了遊戲中的角色成長、更強、收集等遊戲樂趣,而《捉貓貓》的遊戲目的是為了獲取淘寶、天貓的獎勵。

而在今年,淘寶還推出了一個“偷菜”的玩法,通過種菜、偷菜獲得的淘金幣可以在購買商品時抵扣現金,淘寶還貼心地在莊園的頁面上附上了各種商品鏈接。

答案已經很明顯,遊戲之於阿里到底定位在哪裡。

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這一點在阿里遊戲於今年改名為互娛的時候更為明顯。

《財經》曾報導,互動娛樂事業部雖然以遊戲業務為主,但未來更多是開發輕量級類似“旅行青蛙”這樣的小遊戲,內部人士稱“可以理解為用比較低成本的方式幫淘寶和支付寶這些業務增加活躍度。”

實際上,不僅僅是阿里遊戲是這個定位,甚至整個阿里大娛樂都是這個定位。

《財經天下》曾對樊路遠有過一篇訪談,其中問道,“大娛樂對於阿里的價值到底是什麽?”

樊路遠的回答:“大娛樂不會像愛奇藝那樣經營,畢竟愛奇藝作為一家獨立上市公司,要非常在意自己的股價。我們重點要完成的是通過娛樂產業放大阿里商業體系的影響力,讓後者得到升值,以及獲得更多的品牌影響力。”

相比於音樂、文學等在業績本身平淡的同時又未能拿出像樣的與集團協同的案例,阿里遊戲的《旅行青蛙》打破了邊界,偷菜、捉貓貓促進了用戶的活躍,這才是阿里遊戲能夠留在大娛樂的關鍵所在,而不是《海賊王:燃燒的意志》。

基於此,我們甚至無法將阿里遊戲視為遊戲行業的競爭者之一,它的本質並非遊戲,而是以遊戲為載體的流量入口,這個流量最終被聚焦到淘寶、天貓這樣的商業體系中,以解決目前這兩大平台中流量越來越不夠用,商家的推廣成本越來越高昂的情況。

它的模式和騰訊的模式截然相反,騰訊是將微信、手Q的流量價值進行再分配,遊戲是大頭,而阿里是想用大娛樂為淘寶、天貓賦能,帶來流量。

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這個模式能否走通,我們不知道,目前僅以《旅行青蛙》這一款產品的數據去看並不能完全看出問題。

但我們知道的是,阿里遊戲在走的這條路如果以遊戲來說,會有屬於它的空間存在。

從2017年開始,中國遊戲行業就已經面臨著一個十分突出的問題,人口紅利消失之後的天花板,產業的規模似乎也就停留在2000億元左右了。

如何推高這個天花板,出海、新的終端、電競、泛娛樂、功能遊戲,我們看到了很多的線路,其中大部分被證明大有可為,如電競,如出海。

而阿里遊戲目前所做的也是一條線路,這條線路是虛擬與現實的破壁,亦如阿里互娛提出的Slogan,“讓遊戲多一種可能”。

這個線路可以幫助阿里遊戲在當下遊戲產業的寡頭化趨勢當中找到一條適合自己的生存道路。

但這個生存空間到底有多大?這會是一個疑問。

因為問題的核心在於,先得是遊戲,才能讓遊戲多一種可能,那麽這就會帶來一個矛盾,淘寶、天貓的體系對阿里遊戲到底是助力,還是掣肘?

另外,當初收購簡悅以簡悅為自研基礎,但簡悅的主要人員來源於網易,而網易在遊戲上的核心思路與阿里對於遊戲的核心思路截然不同。

這些衝突和矛盾下,阿里遊戲又能走多遠?

—— The End ——

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