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《監獄建築師》這麽賺錢 開發者為什麽要把它賣給P社?

   一款獨立遊戲在成為爆款之後,在為開發者帶來豐厚回報的同時,也會給開發者帶來很大的壓力。比如《監獄建築師》的團隊,就選擇賣掉了自己的賺錢遊戲,硬生生把自己推向了煉獄模式。

主動賣掉“搖錢樹”:曾9個月帶來2500萬美元純收入

   這家公司就是英國的Introversion Software,如果你覺得不熟悉,那麽沙盒模擬遊戲大作《監獄建築師》可能有更多人聽說過。最近,該公司把這個半年多銷量超過200萬套的IP賣給瑞典策略遊戲發行商Paradox Interactive(簡稱P社),具體金額未透露。

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   為什麽說這個消息令人意外呢?看完以下數據你可能有更直觀的感受:

   2015年10月發布之後,《監獄建築師》在9個月內的銷量就超過了200萬套,為開發商Introversion帶來了2500萬美元的純收入。

   據SteamDB提供的預測數字,該遊戲的Steam平台銷量目前在200-500萬份之間,而考慮到該遊戲登錄了PC、Mac、Linux、PlayStation 4, Xbox 360、Xbox One、iOS、Android和Nintendo Switch等平台,其持續吸金能力不難想象。

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   《監獄建築師》是一款橫版2D建造和管理模擬遊戲,玩家們扮演監獄建造者的身份,控制一個監獄的建造和運行,你需要負責管理監獄的各個方面,包括建造房間和設施、規劃和連接工具、招聘並安排職員(獄卒、工人、醫生等等),招聘更多的職員才能解鎖遊戲中更多的玩法要素。

   除了建造和聘用職員以外,還需要對自己的經濟狀況負責,同時還要保證監獄犯人的精神狀態良好。玩家在遊戲中即扮演建築師又扮演管理者的角色,可以按照自己的喜好在固定的空間內布置監獄設施,比如在何處放置電燈、下水道以及如何把各種設施連接到一起,還可以通過增加新的設施以減少罪犯的暴動幾率。

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   在遊戲的一開始,資金的使用非常的關鍵,管理不善很可能導致快速game over。當然,該遊戲最重要的方面並不是如何妥善使用資金和資源,而是最大可能性的提高所有犯人的滿意度,如果犯人的滿意度不高,比如在沒有解鎖保潔的時候,犯人很可能因為食堂衛生發生暴亂,如果沒有圍牆很容易導致越獄,玩家們可以通過解鎖心理醫生了解犯人的需求。

   監獄每天都會迎來新的犯人,玩家有時候還需要對一些罪大惡極的犯人進行處決,監獄中設有行政體系,更好的管理、解鎖更多設施都可以穩定犯人情緒。除了模擬經營之外,該遊戲還加入了故事模式和逃脫模式,後者可以讓玩家扮演囚犯進行周密的規劃,在自己打造的監牢中越獄。

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   該遊戲自2011年10月份宣布,並且在2012年通過預購眾籌的方式獲得了超過1900萬美元收入。更為難得的是,《監獄建築師》目前在Steam平台的好評率仍在93%以上。

“自虐式”的決定背後:創新需要走出舒適區

   雖然和3A大廠的收入量級不可同日而語,但對於絕大多數的獨立遊戲開發者同行而言,Introversion為何選擇忍痛賣掉自己的“搖錢樹”呢?

   要回答這個問題,還得從指甲英國團隊的發展史說起。

   Introversion工作室由三名大學校友於2001年創建,但經過了十多年發展之後仍然只有4名成員,在接近20年的歷史中,隻發布了6款遊戲,而第五款遊戲《監獄建築師》才是該團隊真正意義上的首個大作。雖然前四款遊戲也都表現不錯,但漫長的研發周期曾經讓該公司數次面臨破產,最困難的時候團隊人員流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay兩名創始人。

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共同創始人Mark Morris

   對於讓人不解的出售IP行為,共同創始人兼工作室總監Mark Morris解釋稱,主要原因是保證團隊的創意性,“Introversion更加專注的是未來項目,而不是繼續把主要精力投入到《監獄建築師》上”。

   他在接受採訪時的看法和提出的問題或許更發人深省:“我們專注於做全新的遊戲、做人們沒有見過的全新概念,我們希望,如果運氣好的話,在未來十年裡,能再創作一款《監獄建築師》這麽成功的遊戲,如果達不到那樣的成功,只要足以覆蓋我們的研發成本,能夠繼續做遊戲就好”。

   “我們把自己定義為遊戲行業的創新者,實際上《監獄建築師》有很多可以發展的方向,我們在做的也有很多內容,這款遊戲就像是一個永遠都挖不完的金礦。從某種程度上來說,出於商業方面的原因,我們為這個項目投入了很大的精力。但我們自己也很清楚,可能沒辦法抽出人手來做新的創意,因為他們在為《監獄建築師》做多人模式更新。我們必須問自己:到底是想繼續把這個遊戲越做越大,還是用更大的代價去做我們想要的新創意?”

   對於很多人來說,賣掉《監獄建築師》的做法可能都是無法理解的。但對於Introversion來說,這其實是自我施壓。2010年的時候,由於Xbox 360移植版《DarWi年》銷量慘敗,該公司不得不申請破產,並且裁掉了大部分員工。為了給《監獄建築師》籌集資金,該團隊選擇了社區預售模式,讓玩家們參與研發。

   《監獄建築師》的成功挽救了這個數次瀕臨破產的小團隊,也給Introversion更多能夠承受失敗的資本,比如2017年的《Scanner Sombre》就沒有達到銷量預期。但賣掉這棵“搖錢樹”意味著Introversion團隊自己選擇主動離開了安全區。

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商業表現失敗的Scanner Sombre

   但在Morris看來,只有在沒有退路的情況下,Introversion才能發揮最大的潛能,“某種意義上來說,我們過的太安逸了。我甚至對遊戲理念都開始有所動搖,比如想過擴大工作規模,招更多人、然後每年推出一款遊戲賺錢,畢竟如果不是大廠,你每年都要為人們的薪水發愁。某種程度來講,我們失敗了的《Scanner Sombre》和《Order of Magnitude》實際上是為了純商業目的而做的,並不是我們團隊成員聚在一起討論出的奇思妙想”。

   “正因為如此,我們在研發過程中又有了其他的想法,而且我真的希望它能夠大賣。但如果是像以前一樣失敗了,我們可能要再次縮減規模,然後直到我們有比較好的創意再做新項目。《監獄建築師》帶來了大量收入之後,我們就面臨兩種誘惑,其一是堅持做這個IP,這對於新項目是不利的;其二是很可能浪費資源,如果你可以在研發中投入大量資金,很多時候可能就不會注重工作效率,而Introversion的成功在某種程度上是因為團隊一直都很勤儉節約”。

   Morris表示,該公司之前的幾款遊戲,比如《Uplink》、《Defcon》和《DarWi年》都很能說明這一點,這些遊戲的創意都是MVP(最小化可實行產品),因為團隊當時沒有那麽多的資源,無法通過擴大規模做很多事情,沒辦法在美術和建模方面投入重金。但他強效,“Introversion的核心競爭力在於創意,而不是做廉價的遊戲,只是我們做研發的效率比較高,我們希望給玩家留白,而不是事無巨細地展現給他們。通過放棄這些資源,我們可以回到最初的創意環境中去,我們會面臨更大的壓力,在做每一個決定的時候都要深思熟慮”。

買IP不賣團隊:目標是成為最老的遊戲公司

   雖然看起來很傻,但Introversion這種追求創意的精神,不得不說是令人佩服的。

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   雙方並沒有公布交易價格,而且P社向來更希望收購的是IP,而非研發團隊,P社CEO Ebba Ljungerud說,“自從在2017年與Introversion合作之後,我們就發現《監獄建築師》非常適合Paradox,就像我們之前的模擬遊戲《城市:天際線》和《火星生存》那樣,我相信《監獄建築師》的玩家們會對我們接下來做的內容感到興奮,我們也非常期待根據這個IP打造新遊戲,並且承諾會珍惜這個得來不易的IP”。

   Morris則表示,“《監獄建築師》對我們來說是受益匪淺的項目,每個開發者都希望看到他們創造的內容落地生根,但通過Early Access、多個平台的發布以及後續的內容更新,我們在模擬經營遊戲品類已經投入了接近10年時間。我想我們只能做到這麽好了,所以非常希望像P社這樣優秀的團隊可以繼續把它推向新的階段,這樣我們也有機會做新遊戲”。

   他解釋說,Introversion從來沒有想過把團隊賣掉,成員們不想被其他公司雇傭、不想失去創意自由,“賣掉公司,我們可能做其他公司的總監,但我不知道是否還能在另外一個環境裡做著同樣的事情。即便賣掉公司,可能也不會有驚人的交易額,我們之前的遊戲還會有價值,甚至可能還會保持一個小團隊,但這不適合我們。我不知道業內最老的遊戲公司是哪家,但我們希望終有一天,Introversion是業內最老的遊戲公司。如果失去了傳承,你就會丟失一些東西,所以我更希望團隊成員們能夠長期走下去,對於一個創立了很久的工作室來說,我們希望擁有令人自豪的歷史、創新且優秀的遊戲”。

   在Morris看來,遊戲市場和幾年前相比已經發生了變化,比如提前很長時間宣布項目的做法可能是有風險的,“過去是,你在發布之前大半年就開始打造社區,然後直到遊戲發布都和他們緊密溝通,但現在市場環境變了,很多人沒有那麽久的耐心了,如果一款遊戲宣傳之後一周之內沒有發布,那麽熱度就會下降很多,所以,我們不會提前很長時間公布資訊,而是希望快做完的時候帶給玩家驚喜”。

   實際上,這說明遊戲玩家越來越成熟,市場上的可選產品也越來越多。試想,對於消費者來說,同樣是一款好產品,展示之後等一周出售和立即能夠體驗比起來,哪個更容易讓人接受?

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