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《列王的紛爭》製作人專訪:探訪SLG遊戲的邊界

  策略遊戲、移動端、全球同服、中世紀背景、風靡全球,這幾個元素每個單拎出來可能都有無數遊戲與之對應,但當它們組合到一起,那大概只有一個答案:《列王的紛爭》。

  很少有哪款國產SLG手遊能於全球市場取得和《列王的紛爭》比肩的成績,此前這款遊戲曾在50個國家市場排名前五,80個國家排名前十,吸引了全球無數玩家和遊戲媒體的目光。今年是《列王的紛爭》五周年,在這個時間節點上,我們和這款遊戲的製作人王偉聊了聊,談到了這款遊戲的過去、現在和未來。

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《列王的紛爭》製作人王偉

  Q:《列王的紛爭》(以下簡稱COK)全球上線已經有五年的時間了,這五年來玩家們的熱情一直非常飽滿,究竟是什麽讓這款遊戲成為了遊戲圈裡“常青樹”呢?

  A:原因總的來說有兩點,首先是COK本身的遊戲機制。它的玩法足夠簡單,當一個新人進入這個世界之後,看到自己和別人的城堡,就能夠清晰的聯想並認清遊戲的機制,也就是去和其他玩家一起聯合進攻或是防守。機制和其帶來的博弈,是遊戲最為基礎的魅力,也能讓玩家在很長時間裡樂此不彼。

  另外則和我們的產品有關,多年來我們一直想盡辦法的滿足用戶的需求。在成熟的基礎玩法之上,我們做了很多方面的延伸,讓所有的玩家都能夠參與進去。在形式上,我們給玩家提供了各種戰場,既有以聯盟為部門的,也有以伺服器為部門的。而且我們一直保持著非常快速的更新節奏,基本一周一更新,兩周提供一次新的內容供玩家體驗。

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  Q:COK可以說是帶起了國內外SLG手遊的大潮,這也促使市場出現了許多模仿者,但成功者並不多,您覺得在同類產品之中COK之所以能夠成功,是靠什麽呢?

  A:國內有一些相對成功的產品,至於海外,也有成功的項目,這些項目都在不同的點上具有優勢。但這些產品的成功有一個前提,那就是COK類型遊戲本身是有魅力的。

  其實該類遊戲的玩法很簡單,可以分為幾個步驟:我看到你了,我打不打你,我什麽時候打你、怎麽打你,以此,會衍生出各種各樣的策略。把握到其中的精髓,就能把自己的項目做精,反言之,如果把握不到,就算費再大的力氣,也很難成功。

  Q:很多人說策略遊戲的圈子很小眾,但此前COK以及《全軍破敵:三國》的崛起,讓所有人都知道原來戰爭策略類遊戲還有這麽多愛好者,您覺得是什麽吸引了這些玩家?

  A:也是兩點,首先,之前的遊戲門檻太高了。全戰系列就是一個典型,遊戲出色,但因為內容太過硬核,學習和體驗成本太高,擋住了許多感興趣的泛玩家。

  另外就是消費能力。原來沒有消費能力但卻喜歡這類遊戲的玩家,現在有了時間基礎也有了物質基礎,這為遊戲提供了一個很好的市場環境,讓這種小品類遊戲也有了市場,能夠發揮巨大的能量。

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  Q:在SLG手遊裡,氪金極大的影響著玩家的體驗,COK是怎麽在保證自身盈利的同時,維護好玩家遊戲體驗的呢?

  A:不同的玩家有不同的需求,如果可以滿足不同玩家的需求,就可以照顧好所有玩家。我們以COK舉例,遊戲的玩家可以分成三個群體,平民、中小R和大R,前兩者和後者其實是互相需要的。在大規模戰役中,大R往往能夠成為陣營的核心,帶領玩家進行征戰,而其他玩家,也可以和大R一起去進行戰鬥,通過戰爭獲取大量資源。我們在遊戲設計上有車頭、車身的區別。大R就是車頭,其他玩家可以在大R處進行集結,令部隊獲得額外的增益,和大R一起開車。

  另外,遊戲中還有一群特殊的群體,他們可能氪金較少,但組織能力極強。這些人一般是遊戲中的盟主或者國王,我們會給他們更多的機會和獎勵,從而令其充分調動自身勢力的積極性,進行征戰。

  我們其實是在根據用戶不同的特點,在遊戲中給他們提供相應的玩法,讓大家找到自身的價值,並且彼此需要。想要做好SLG,這一點是必須把握好的。

  Q:策略遊戲上手門檻一直是個大問題,較高的學習成本和初期比較艱難的生存環境勸退了不少玩家,您覺在吸收新鮮血液方面,有哪些是必須要做的?

  A:不同的類型方式有些不一樣,比如以一款新的SLG手遊來講的話,門檻主要在於遊戲內容的開放節奏是否合理。很多國內的遊戲就沒有照顧好這一點,其會在短時間內開啟英雄培養、征戰、建設等各種系統,完全不考慮玩家的接受程度,只想讓玩家迅速付費。

  之前我們也做的不好,但趁著這次版本,我們會把整個遊戲的節奏重新調整一下。

  另外,作為一款老遊戲,COK的內容的確有點多,需要對遊戲的系統進行一次篩檢,分辨出哪些系統對新手時期的玩家意義更大。為此,我們會開放之前的一些玩法,讓新玩家能夠充分體驗遊戲的樂趣,從而降低他們的時間成本和金錢成本。這對於遊戲而言,是一個非常有必要的事。

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  Q:很多策略遊戲選擇了三國題材,對於國內玩家來說,三國題材可能更加接地氣一些。對比三國題材,COK的中世紀題材有哪些不一樣的地方?

  A:這和閱聽人有關係,COK在立項時針對的就是海外市場。當時國內的市場競爭還比較激烈,而三國呢,在亞洲是非常吃的開的,變種玩法也多種多樣,但是在海外,中世紀閱聽人更加廣泛一些。無論是傳說還是歷史,歐洲的玩家都會很有代入感。這就和春秋戰國之於國人一樣,那是一個充滿想象力的時代。

  Q:相較於國外的人氣火爆和大力宣傳,COK在國內市場稍顯寂靜,針對國內市場,COK未來有什麽計劃嗎?

  A:國內市場我們也有發展。其實國內用戶有個非常好的特性,那就是接受能力特別強,不排斥外來文化,國外反而很難跨越這個門檻。因此,不管是什麽題材,只要遊戲做得好,國內的玩家都能接受,所以題材並不會有什麽限制,主要還是玩法。

  而在這方面,國內是非常熱衷PK和競技玩法的。COK本身擁有競技性,但是其表現力不夠。對於了解COK的玩家而言,他們能夠輕鬆感受到比賽時戰場局勢的微妙和策略運用的巧妙,但對於不了解的玩家,則會一頭霧水。如何讓更多人感覺到COK戰爭的魅力,這還需要我們花費精力去研究。

  Q:您如何看待如今國內被稱為“紅海”的策略市場,您覺得未來的突破口又在哪裡?

  A:最需要做到的是簡潔,不止是玩法,整個遊戲的表現和難易度都要做到簡潔。如果想要讓更多的用戶參與到SLG遊戲裡,這是必須要做的一件事情,畢竟面對太多複雜的系統和策略,玩家很難體會到遊戲的樂趣。

  至於國內市場,包括我們自己在內的友商,其實大家做的都不好,在關鍵的遊戲表現力上,完全還有更高的發展空間。比如最近很火的《全戰三國》,表現力很強,視覺衝擊力很大,那有沒有可能,我們做一個多人在線版的《全戰三國》?

  這是一個很有意思的方向,想象一下,通過這個層次的畫面和表現力,在移動端對戰爭進行還原,並且還是多人在線的遠交近攻,這無疑是一個新的突破口。

  所謂的紅海,只是大家在現有的基礎上競爭比較激烈,但如果突破到新的維度,還是有很多機會的。

  另外,在貼吧和論壇裡,我們能看到有很多玩家在討論什麽時候才能玩到這樣的作品。可以說市場是有需求的,方向也是有的,就看誰能夠克服這個困難了。

  我們在這方面也有嘗試,團隊有一個秘密項目,暫時還不能洩露太多。其實做SLG的升級要考慮很多個地方,之前說的只是其中一個點,還有許多基礎的工作要去實現和克服,總要有人去做這個事情。至於我們,已經有了自己的計劃。

  Q:能為我們介紹一些五周年慶典的相關內容嗎,這些內容的靈感又來自何處?

  A:主要做了兩塊內容,首先是八國戰,這塊內容基於COK最基礎的玩法,但卻是一種新的表現形式。

  玩家將會在一個新的地圖上分為八個國家作戰,這裡會有各種新的資源和隨機事件。想要成為八國之王,玩家需要進行據點的層層爭奪,而且在決賽出國王,第一階段結束之後,我們還會提供新的規則和玩法,層層遞進。

  最後,我們想給COK所有的玩家提供一個大規模的戰場,讓玩家在這裡篩選出賽季最強的隊伍或者國家,這是我們接下來主要的工作內容,會進行很多迭代。

  另外,基於“八國戰”我們還做了一個大的包裝。想要進入新地圖,需要伺服器中的玩家共同努力完成任務,而在最後,會有一名英雄玩家負責開門。這個靈感來自當年《魔獸世界》的安其拉開門,我們想讓COK裡的玩家,也能做這樣一個能讓整個伺服器的玩家參與進來的史詩級任務。現在前置的任務已經在遊戲裡開啟了,玩家的討論程度非常高,對開門後的世界也非常期待。

  這兩塊內容是我們五周年做的重點東西,也會延續下去。整個開門其實是有劇情的,我們也會在八國戰中把劇情豐富發展下去,讓COK的故事得以延伸,變得更加立體。

  Q:策略遊戲總是和社交分不開,一個好的社交系統往往能給策略遊戲帶來質的變化,此次五周年大更新中的八國戰也是一種強社交玩法。對於策略遊戲的社交系統打造,您有什麽可以分享的嗎?

  A:還要回到之前提到的一點,需要知道你的遊戲裡都有什麽樣的玩家。遊戲和社會其實是一樣分階層的。這些階層的玩家各自需要的都是什麽?在新提供的玩法裡有沒有屬於他們的位置?都是需要考慮的。

  遊戲設計經常犯一個錯誤,那就是策劃喜歡玩,但是玩家不感興趣。其實更應該多跟玩家交流,多渠道的聽到玩家的聲音,這對於在線遊戲是特別重要的。有時候把不同玩家的需求融合匯總的一起,關於玩法的答案就自然浮現了。

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  Q:COK未來的發展方向是怎樣的?

  A:未來還是要專注多人競技,繼續探索SLG遊戲策略的邊界。

  在當前的遊戲中,已經有了聯盟和國家間的對決,那能不能有小隊間的對戰,或者1v1、2v2呢?這些模式怎麽做,怎麽做出觀賞性?其實這些都是打問號的,如果有一個產品能夠解決好這些問題的話,它的品質一定是拔尖的。

  還有就是挖掘玩家之間的社交可能,用新鮮的形式讓玩家幫助遊戲宣傳,帶出新的玩家。而在續作方面,新作品是一定會有的,COK2也是在研發之中。我們希望把COK做成一個IP,但要達成這種效果,不經歷好幾代產品的迭代和積累,是很難做到的。之前提到了劇情和玩法的進步,我們會通過這樣的方式讓IP裡的故事延續下去,甚至是讓玩法和故事也有非常緊密的聯繫。

  這個時間不會太長,玩家很快就能看到新作的出世了。

  Q:五年對於一款遊戲來說,是一段相當長的時間,時值五周年慶典,有什麽想對一直喜歡COK的玩家們說的嗎?

  A:COK能有今天,全拜所有的玩家支持。用郭德綱的話說,大家都是我們的衣食父母。

  其實最終我們做的是服務行業,我們會不斷的聽取玩家的意見,了解不同用戶的需求,並用盡一切辦法,堅持在新的玩法和內容裡照顧所有玩家的需求。

  這是COK的第一個五周年,我相信這個系列會有第二個或者第三個五周年。我也希望等自己頭髮都白了了的時候,有機會和人聊起來COK,說這是一個不錯的系列和公司。

  而這,需要玩家和我們一起打造。

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