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騰訊:限制令確實減少未成年遊戲時間,但不影響營收

   今天,騰訊控股有限公司公布截至2018年9月30日未經審核的第三季度業績,總收入為人民幣805.95億元,比去年同期增長24%,增速創13個季度來新低。

   財報發布後,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆士·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。 

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   以下即為本次電話會議問答環節主要內容:

   ·麥格理分析師Wendy Huang:公司說有15款新遊戲有待監管機構批準上市,而上個季度數字是一樣的,而這兩個季度中間,公司發布了幾款新遊戲,我想問這幾款遊戲是如何獲得批準的?另外,公司的小程式面臨怎樣的競爭?商業化情況如何?因為我也看到其他公司有發布類似小程式一類的產品,公司也提到說開始從小程式業務中獲得廣告營收。

   詹姆士·米歇爾:有幾個動態因素對公司那些尚未上市但已經獲得商業化運營許可的遊戲的數量造成影響,一是隨著公司不斷發布新遊戲,未上市遊戲的數量就會逐漸減少,另一方面,我們也可以增加未上市遊戲的數量,比如,有一家獨立的遊戲工作室一年前就開始開發一款新遊戲,這款遊戲此前已經獲得商業化運營許可,上個季度我們達成合作協定,騰訊將為其發布這款遊戲,這款遊戲也會成為騰訊一款未發行但已經獲得商業化運營許可的遊戲。 

   劉熾平:小程式是創新程式架構在微信生態系統內的使用,騰訊創造了這個架構,也非常高興其他公司也採用了這個架構,因為這意味著該架構非常有價值,而且越多公司擁護這個架構,就會有越多的小程式開發者,這一點非常好。

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   同時,騰訊在小程式方面有獨特的優勢和生態系統,包括微信眾多的月活躍用戶數和非常頻繁的使用都在支持小程式的架構,另外,通過社交推薦,騰訊小程式也可以在不同用戶之間傳播。我們的生態系統非常完整,包括微信支付,協助小程式商家的收款,我們也開發了二維碼幫助線下商家和運營商來推廣其小程式。所以我們認為騰訊小程式能夠最好地滿足用戶的價值訴求。

   整體而言,小程式的鋪開速度非常快,目前小程式的商業化主要還是遊戲小程式,不過其他小程式的營收也在提高,比如許多零售商非常渴望有自己的小程式作為銷售管道。我們對小程式的未來充滿期待。

   ·花旗分析師Alicia Yap:對未成年玩家的遊戲時間限制對公司總遊戲時長和營收有何影響?另外一個問題關於公司進軍工業互聯網,我知道這場行業變革還處於初期,這是否意味著公司未來幾年會有非常大的投入?這部分業務的利潤率會否比消費者互聯網業務低?

   詹姆士·米歇爾:限制令確實減少了未成年玩家的遊戲時間,但是整體而言,我們認為不會影響總遊戲時長,當然我們也需要關注進一步的發展。至於時長減少對營收的影響,未成年人對公司的手遊營收貢獻不是很大,希望通過我們的運營,避免對成年人遊戲營收也造成影響。這個政策是針對未成年人的,因此不會對公司的業務造成實質影響。

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   劉熾平:工業互聯網業務最初的營收機會還是來自雲業務,騰訊的雲服務增長非常快,市場份額一直不斷提高。雲業務的本質決定了需要大量的投入,包括數據中心和伺服器方面的支出,這樣才有來自雲服務的經常性收入。

   同時,這項業務的利潤率比較低,因為只是從事基礎設施層面的業務,但是我們認為這些都是為未來發展進行的長遠投資,假以時日,新的商業機會出現,雲服務和工業互聯網都會有新發展的機會,包括從“基礎設施即服務(IaaS)”向“平台即服務(PaaS)”和“軟體即服務(SaaS)”的轉變,利潤率和營收都會隨之提高。

   另外,我們認為公司與不同行業的合作會催生新的商業模式和增值服務,比如交通行業,如果我們可以為汽車製造商建立客戶關係管理系統,建立與客戶的聯繫,就能獲得來自行銷和相關增值服務的營收,包括汽車保險,貸款的推薦費。

   從事工業互聯網業務對公司的附屬業務也有利,比如支付和廣告業務,需要全盤考慮,就像我們開始從事消費者互聯網業務一樣,最初的時候沒有人知道消費者互聯網的商業化機會在哪裡,騰訊開始只是提供一個產品,但我們知道這個產品會為用戶創造價值,假以時日,我們發展出各式各樣的商業機會。對於工業互聯網而言,原理是一樣的,我們知道這項業務可以為行業和合作夥伴創造價值,與用戶建立聯繫,進而為用戶創造價值,為這個行業的更新提供幫助,相信未來一定會有商業機會。

   ·瑞信分析師Thomas Chong:一個關於網遊的問題,公司端遊,休閑類遊戲和手遊的每用戶貢獻營收(ARPU)分別是多少?PC遊戲營收在四季度和明年的增長趨勢如何?另外,公司運營支出未來會否因為新業務而提高?

   詹姆士·米歇爾:PC遊戲業務的增長卻是有挑戰,因為整個行業的趨勢就是用戶向手機端和手遊遷移,我們也在積極地尋找機會,發行那些在國際市場已經出現,但還沒有在國內市場面世的新PC遊戲門類產品,以提高公司PC遊戲業績。與之前相比,公司最近幾個季度的PC遊戲業務非常困難,我們對其展望也是保守的。

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   羅碩瀚:端遊ARPU為530-730元,ACG遊戲為160-670元,手遊為180-190元。

   ·匯豐分析師Benny Wang:在巨集觀經濟環境不利的情況下,公司是如何能夠繼續提高廣告庫存的?

   詹姆士·米歇爾:公司廣告業務的投入產出比是行業最高的,從過去的記錄來看,騰訊的廣告歷來是供不應求的。隨著公司流量的增加,我們提高了廣告庫存,比如過去兩個季度我們開始在小程式內提供廣告資源,這也是三季度公司廣告營收環比增長的主要貢獻因素。另一方面,某些類別的廣告確實因為監管的加強而受到了衝擊,公司在那些廣告業務上涉足不多。展望未來,巨集觀經濟環境如果出現劇烈惡化,我們的廣告增長當然會受到負面影響,但是公司依然有信心比行業其他公司表現更好,原因是我們的投入產出比更高。

   ·大和證券分析師John Choi:公司三季度運營利潤率為26%,一直在下降,未來利潤率下降會否成為常態?還是會逐步穩定甚至提高?另外,如果遊戲商業化禁令解除,公司認為手遊的增長潛力有多大?ARPU會提高多少?

   劉熾平:只看總體的利潤率有些過於簡單,應該具體分析每一項業務的不同情況,因為我們的營收本身也是具有不同本質業務貢獻的結果。比如遊戲業務的利潤率比較高,當然遊戲也有自製和引進的區別,還有一些新業務,比如廣告的利潤率也很高,但是影片業務的利潤率就比較低,還有支付是我們很大的一個業務,一個基礎設施即服務的業務,利潤率也比較低,雲服務的利潤率也很低。未來如果遊戲業務營收佔比提高,可能利潤率就會提高。騰訊投資的一些公司的利潤率也不高,而且低利潤率水準還會持續一段時間,長遠來看,隨著增值服務的推出,可能推高利潤率。

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   詹姆士·米歇爾:關於手遊,我想通過三個維度來解釋:ARPU,付費用戶比例和用戶總數。騰訊的ARPU要比行業平均水準高很多,一方面是三季度公司大力推廣高ARPU值的遊戲;公司付費用戶比例同樣比行業平均水準高很多,而這一比例因為監管原因而沒有發生變化,尤其是公司很多新遊戲都眾多用戶,但是付費用戶比例是0;公司手遊用戶總數非常大,但是另一方面,微信遊戲小程式的數據顯示有很多新遊戲玩家,尤其是女性玩家,這些人以往不會用智能手機玩遊戲。如果監管環境趨好,相信這三方面的指標都有可能提高。

   ·New Street分析師Jin Yoon:公司廣告定價的趨勢如何?各個業務的廣告貢獻佔比分別是多少?

   詹姆士·米歇爾:朋友圈貢獻營收最多,其次是微信公眾號和小程式也貢獻很大。微信之外,騰訊廣告網絡和手機瀏覽器也有不小的貢獻。公司還在努力拓展新聞資訊流廣告的業務,因為騰訊的流量優勢是非常明顯的,但是這方面的營收卻不如同行,我們需要改變這一情況。

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