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《大聖歸來》CJ試玩報告:有趣的輕度ACT

《大聖歸來》是今年索尼PlayStaiton發布會的重頭戲。本作雖然是基於2015年的熱映國產動畫電影,然而實際上主要開發工作是由日本團隊負責。ChinaJoy上,索尼提供了本作的試玩——這也是遊戲第一次面向國內玩家提供實機試玩。

 

 

整個試玩版流程大約不到15分鐘,設定了三場戰鬥,開放的體驗內容比較基礎。筆者試玩後認為,如何評價這款遊戲,端看你對他的期待值和定性,把它擺在什麽位置上。

 

先說優點。首先,在畫質上,我又一次被索尼“騙了”——因為遊戲在PS4 Pro和索尼電視上的實機表現竟然比發布會上的宣傳片還要好!索尼在《神秘海域》、《戰神》等遊戲中多次實現過成品比宣傳片有進一步提升的“神技”,這在今天市場環境下特別難能可貴。宣傳片裡,石人BOSS和大聖本身都有非常明顯的鋸齒,但在現場試玩中都不複存在,而且整體材質表現更好,抗鋸齒水準更高,模型邊緣更平滑——當然,這可能是因為發布會現場使用的是影院巨幕,而錄製的影片畫質又有一定壓縮導致,但也很了不起了。

 

遊戲一些細節也值得稱道,比如受擊回饋。在演示中,即便是最初級的怪物“山鬼”,我也見到了多種不一樣的受擊反饋,而且頗能還原成龍動作電影和《大聖歸來》原作體現出的幽默氛圍。比如從正面和背面擊飛山鬼,怪物飛出去的動作是不一樣的;被上勾拳命中時,怪物會兩眼突出,下巴腫脹垂直飛出;被側勾拳命中則有一個縱向飛出螢幕的效果,比較有趣。

 

這個十幾分鐘試玩版暴露出的問題是,作為一款動作遊戲,戰鬥系統過於迎合輕度玩家,太沒有深度了。一般動作遊戲會採用輕重攻擊結合使用,派生出多套連段的操作模式,但在《大聖歸來》中,輕、重攻擊連按各有一套連段,除此之外,我在試玩中嘗試交替使用,沒有發現什麽新的派生技,招式種類太少;還有,“彈反”是動作遊戲一項比較高端的操作,高風險高回報——但在《大聖歸來》中,拾取道具“板凳”後,“彈反”是自動觸發的;第三,玩版中的兩個BOSS攻擊方式比較少,沒有“秒殺”級傷害的技能,且動作幀數較長,容易回避。只要玩家不刻意採用冒險的打法,遊戲施加的壓力非常小,打通這個DEMO甚至不需要回血。

 

所以,如果你期待《大聖歸來》是一款硬核ACT遊戲,那麽你某種程度上會失望。然而索尼官方和添田武人先生不止一次強調,他們想要做一款輕鬆愉快、男女老少鹹宜的遊戲,以拓展市場——從這個角度來說《大聖歸來》表現的特徵符合其市場目標和期望。只是即便按後者的標準,遊戲戰鬥系統仍需要一些招式、技能上的延展性。CJ現場這個DEMO只有15分鐘,遊戲也成功在這麽短的時間內展現出了一些新鮮感和趣味;然而主流動作遊戲的通關時長大概需要8-15小時,在這麽長的時間裡,玩家需要數值和技巧兩方面的成長體驗。

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