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《全軍破敵:三國》要不要預購?給你一份諜報手冊

  這極可能不是一款玩家心目中最好的“三國”,但我相信他一定會是一款最好的“全戰”。

系列簡介與口碑

  *新玩家必讀,系列老粉可以跳過本節

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  十八年間,不包括網遊,“全戰“系列在PC平台上共發行了十二款作品,得益於自研引擎Warscope的支持和研發主體Creative Assembly的相對穩定,在SEGA的操盤之下,”全軍破敵“保持了還算優秀的製作水準。縱觀系列演變,“全軍破敵”系列在保持獨有風格大框架不變的同時,會吸收、繼承歷史作品中的優秀設計(AKA“微創新”)。

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  關於口碑,巔峰在“羅1”, “羅2”是黑歷史,《羅馬:全軍破敵》在面世時,以劃時代的戰場表現力和極致地硬體性能壓榨驚豔到了許多玩家,時至今日,仍是全戰系列口碑的巔峰。然而“全戰”系列也不是沒有陰溝翻船過,在複刻初代幕府將軍嘗到甜頭之後,Creative Assembly決定推出《羅馬》的正統續作“《全軍破敵:羅馬2》”,考慮到當時處於一個3A大作爭相扎堆玩暢銷的年代,《羅馬2》淪為“年貨”、“換皮”多少有些情有可原。但與存在感不強的《幕府將軍》相比,初代《羅馬》實在是太經典了,在這種巨大的壓力(和對比)之下,備受矚目的《羅馬2》沒能經得起考驗,由於優化不佳、bug頻出、缺乏創新、系統設計反人類等因素,《羅馬2》出師不利,釀成了“全戰”歷史上第一樁“口碑慘案”(不列顛之王是第二起)。

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  在《羅馬2》口碑觸底之後,“全戰”系列很快推出了《阿提拉》,儘管《阿提拉》品質還算不錯,但這更像是一部《羅馬2》的大型資料片,鑒於歷史上Creative Assembly也乾過類似的事情——將《拿破侖》從《帝國2》中拆分出來——《阿提拉》還是被不少玩家認為是一部和《拿破侖》一樣的圈錢之作。

  真正讓“全戰”系列煥發“第二春”的,是來自Game Workshop的經典IP——戰錘。“全戰”的玩法加上中古戰錘的奇幻設定,可以說是天作之合。

  總結:如果我們忽略掉莫名其妙的《全軍破敵傳奇:不列顛之王》的話,全戰系列其實正處在一個上升期。CA和SEGA挨了不少罵,吃了幾次虧,所以他們越來越知道玩家想要什麽。

關於系列的命名

  “全戰”系列最開始的命名規則是“XX:全軍破敵”,直到2011年,為了突出系列品牌,才改成了“全軍破敵:XX”,因此《幕府將軍:全軍破敵》(2000)的續作是《全軍破敵:幕府將軍2》(2011),前者是“全戰”系列的開山之作,後者是改名之後新世代的第一部作品。

三國諜報匯總
畫面表現

  《全軍破敵:三國》沿用了Creative Assembly的第三代引擎64位版本,因此戰場表現有了很高的提升,《全軍破敵:戰錘2》其實已經做得相當不錯,《三國》在這一基礎上無疑做的更好,整體畫面表現更加柔和,不再像《戰錘2》一樣有較強的鋸齒感,總體來說更接近《全軍破敵傳奇:不列顛之王》(所以筆者一直認為《不列顛之王》是《三國》的技術試水之作)。

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  《三國》的戰場給人最大的感受就是絢麗多彩,天空盒的表現有了質的提升,無論是碧空如洗還是殘陽如血都能給人留下極其深刻的印象。地形地貌和氣象變化也更加豐富,風沙雪雨一應俱全,而且隨著鏡頭的推移還會有非常酷炫的特效。戰場的植被細節也更加柔和自然。

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戰場人數

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  《三國》的戰場規模實現了全面擴容,戰役模式下單方參戰部隊的上限達到了4支,因此理論上一方的參戰部隊上限是12位武將(如果是史實模式等於12隊騎兵護衛隊)+72支部隊。簡單計算一下,單方的參戰人數範圍隨著兵種的不同大概在6k~10k之間,總的戰場參戰人數將有幾率突破20k。本作和《戰錘2》一樣,不能所有部隊同時登場,單方一次最多2支部隊在場,其他為替補,也就是說,《三國》能夠輕鬆實現兩萬人的車輪對決,萬人同屏廝殺。

戰場面積

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  《三國》的戰場面積肉眼可見相較《戰錘2》有了大幅提升,地圖生成也更加豐富,不再千篇一律。與《不列顛之王》相比,戰場的有效利用率明顯提升,《不列顛之王》地圖雖大,但只需在巴掌小的地方就可分出勝負,而在《三國》中,由於各部隊的入場位置和時間嚴謹地參照大地圖方位,加之地形因素更加重要(淺灘、雪地都會大幅降低行軍速度,部門的疲勞值系統也更加真實),來來回回跑遍半張戰場地圖是稀松平常的事情。

戰場節奏

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  隨著戰場變大、參戰人數增多,單個戰團的搏殺節奏也在數值的影響下有所放緩,《三國》中比較初級的戟兵戰團血量達到了96k,與《戰錘》中帝國的類似兵種相比,攻防數值大概都在同等數量級上,血量幾乎是後者的十倍(96k/160=600,8.76k/120=73)。根據筆者分析,這意味著整個戰場的節奏將迎來巨變:戰團將更加耐打,戰場上交鋒回合數將大大增加,從而給了玩家更多回旋余地來調整策略。

  筆者發現本作中相當多的高級兵種擁有“閃避”屬性(類似《戰錘2》中精靈、鼠人的某些刺客系部隊特性),總之《三國》的戰場節奏將變得更加激烈,平均戰場時間大概在10~15分鐘左右,個別大戰可以打到30分鐘之久(別問我怎麽知道的)。

征兵機制

  《三國》中的征兵機制發生了重大變化:

  1.初次征募部門機制應該與《不列顛之王》完全相同,即招募首回合立即組建,加上庭臣和在野武將本身就會帶有二至六個戰團的“私兵”,如此一來玩家可以更快的組建即戰力,應對敵人的突然襲擊。一些高等級的特殊武將,其私兵隊伍就有可能包含10級的特殊兵種,並且有可能直接滿編,但招募費用並不高。

  2.在戰場上被全殲的戰團不會永久消失,而是會經過1~2個回合後重新組建,這一改動非常值得稱讚——這徹底改變了“全戰”系列的決策樹——玩家不再因為擔心高等級戰團被殲滅而投鼠忌器,縮手縮腳,整個遊戲將更加鼓勵以死相搏,從而體現廝殺的樂趣。

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  3.《三國》的軍隊由一至三名武將組成,每個武將統帥最多六個戰團,當領隊武將戰死或是病死後,玩家可以選擇其他將領頂替,而不會失去原有戰團,唯一的風險就是該支軍隊被擊敗且領隊武將陣亡。

  當然,這一系列改動是柄雙刃劍,在方便玩家的同時,也意味著敵人會更加難纏,《三國》中如果捉不到敵方武將或是不能就地討死,敵人會在幾個回合內迅速卷土重來,這無疑加大了削弱敵方有生力量的難度。

五行設定

  《三國:全軍破敵》為了力求貼近中國文化內核,將“五行”元素融入到了遊戲設定中,不是簡單的概念堆砌,而是通過整合、梳理“全軍破敵”系列的遊戲要素和概念,最終貫穿了遊戲的武將特性、兵種類型、建築類型。

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  武將類型科技樹武將屬性建築類型兵種戰場屬性

大地圖

  在《全軍破敵:三國》中,戰略大地圖的尺寸大到了一個新高度,共包括62個省級領地,接近200個據點。考慮到《三國》單個領地(也就是“全戰”系列中“省”的概念)的有效面積更大,因此《三國》的地圖應該是史上最大。

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  《三國》中取消了“行省法令”,不再強迫玩家“按省集郵”,同時新的外交系統也首次支持與其他勢力交易鄰接領地。

  據點設計方面,《三國》與《不列顛之王》看起來幾乎完全相同,每個“領地”(即行省)一般包括一個主城和兩個資源點,資源點只能建造一種類型的建築,與《不列顛之王》不同的地方在於,《三國》的資源據點提供守備兵,這無疑讓玩家在大地圖策略層面的安全感大大提升。

行軍

  在《三國》中,“伏擊”這一行軍模式實用度大增(在諸多前作中因其成功率太低而淪為雞肋)。本作大地圖細節更加多變,玩家有非常多的機會在森林中使用“伏擊”,扼住關鍵道路或者渡口,實現以少勝多。

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  同時,行軍的判定也更加自由靈活,《三國》移除了“強行軍”的戰鬥懲罰,只是在此模式下無法補給兵源或是發動進攻,這就意味著在大地圖上玩家能夠更加自由靈活的調度軍隊。

外交

  《三國》同樣提供了“全軍破敵”系列中最具戰略深度的外交系統。相比於《戰錘》,《三國》保留了“兼並”,同時還增加了“附庸”關係(睿智的P社玩家+100),並且允許宗主國直接接管附庸勢力(睿智的P社玩家+200),當然玩家也可以對其他勢力的附庸國提供“獨立支持”(睿智的P社玩家+300)。在交易選項中,除了傳統的金錢和糧食之外,勢力之間還可以交易武將裝備以及領土,給了玩家更多選擇。

  在同盟關係上,《三國》支持多家勢力共盟(睿智的P社玩家+400),吸納新的同盟成員還需要已有成員投票通過,當然一言不合也可以“退群”。

  《三國》外交層面最大的特色是“爵位”,從“二等侯爵”(大概就是州牧、州刺史)坐起,一步一步當上“公爵”(公),最終稱帝建國(不同的勢力有位階之分,會影響到外交選項,這個系統有點類似《Imperator:Rome》)。從“公”這一級別開始,勢力就可以獲得“國號”,例如“齊”、“楚”、“魏”、“漢”等等。

  遊戲中最多只能存在三個“國”,後來者想稱帝就只能選擇將前者打倒,而且“三國”之間強製無法結盟(只能停戰)。

  《三國》的外交系統看起來將變得非常重要且有趣。

事務官

  《三國》徹底重做了事務官系統,不再有行走於大地圖的刺客、軍官、科學家的設定,內務被拆分到一個類似奉行的系統中,可以委派指定的武將/文官在一個據點執行一項內務(需要持續十幾個回合)。外務則統一為“間諜”,非常類似《文明VI》。

  加上武將的等級被壓縮為10級,整體來看,事務官的操作將更簡便,重點也更加突出。考慮到《戰錘》系列40級上限的設定,後期每回合一半時間花在加點上,《三國》的改動只能說是非常舒適。

科技

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  《三國》的科技叫做“改革”(reform),整體設置分為五大類(對應五行),中規中矩,從數量上來說要遠超歷代作品。另外其表現形式非常驚豔,樹乾與樹枝象徵了科技的解鎖關係,通過“開花”來標記已掌握的技術,別出心裁,令人難忘。

  科技的獲取方式上改為了固定五回合獲取一個可用點數,用以消費解鎖科技。這種形式抹平了科技進度差值,也宣告了延續多代的“偷科技”功能被移除。

購前QA

  問:全戰系列是DLC狂魔嗎?

  答:有這方面的潛質,不過跟P社比起來小巫見大巫,最近幾部作品平均5-6個DLC,每年2-3個,還會穿插很多free的內容,總體來說比較舒適。《戰錘》系列屬於玩家呼天搶地撒嬌打滾跪求CA出DLC的節奏。

  問:血腥DLC是什麽?

  答:這是CA的一個慣用套路,會把血腥特效單獨發售一個小DLC,大概一二十快錢,會有流血特效,砍頭動畫之類少兒不宜的東西,這麽做一是為了方便本體分級,二是為了多賣一筆(誤)。《三國》有可能也會這麽做,其實根據筆者的經驗,這個包完全可以不買,因為買了之後你會發現戰場的兵模全部都是一身糖漿,非常有礙觀瞻。

  問:這遊戲吃硬體嗎?

  答:很吃,主要是壓榨CPU算力和GPU的圖形渲染能力,每一代基本上都是如此,中端配置即可入門,有很好的體驗,但上不封頂,因為全戰系列的畫面密度非常大,這一點與一些RPG遊戲不同,RPG的視覺要素都在中間,增大分別率只是多看了一些場景和天空盒,渲染壓力不會增加太多,而對於全戰來說,更大的分辨率意味著更多的同屏部門。以《戰錘2》為例2080ti顯卡和i9級別的CPU在16:9或4K分辨率顯示器下開全高都很難實現全程滿幀,如果你打算升級電腦硬體,這會是一個很好的理由和機會。

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  另外,把遊戲放到SSD上會大幅加速遊戲讀條時間,不過《三國》本身的讀條時間相比《戰錘》已經有了大幅優化。

  問:有沒有mac版本?

  答:可能會有,但一般不會同步發售,最大的問題我覺得還是mac的配置有些跟不上。

總結

  看待《全軍破敵:三國》一定要放在“全戰”系列的繼承演進和品牌的大背景之下,片面的用P社的“大策略”或者光榮的“角色扮演+養成”來對比《全軍破敵:三國》都是非常不恰當的。之前官方演示爆出的諸如“沒有衝車井欄”這些瑕疵在筆者看來並不重要,跨文化帶來的不適和僵硬感是一定會有的,但想想這些英國人把《不列顛之王》做成這麽爛……卻對中國歷史情有獨鍾,著實難能可貴。而且CA和SEGA對民意還算敬畏,《不列顛之王》挨打就立正,修補一直沒停,《羅馬2》發售六年了還在出DLC完善。這種態度,已經很少見了。

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  總之,這極可能不是一款玩家心目中最好的“三國”,但我相信他一定會是一款最好的“全戰”。

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