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《隱形守護者》遊玩感想

首先,???向《隱形守護者》的製作者們表示感謝,

除此之外,還要向從1921年以來所有隱姓埋名在隱蔽戰線上為黨和國家事業戰鬥的共產黨人致敬。

向上溯至1840年以來,為反對內外敵人,爭取民族獨立和人民自由幸福,在鬥爭中犧牲的人民英雄們致敬。

向人類歷史上所有為了推翻壓迫,追求解放的革命者,致敬。

《隱形守護者》恐怕是這麽多年來我在steam上花過的最值的一筆錢了,這款互動影像的體驗向遊戲從遊戲性本身的角度來說無疑是優秀的,不管是故事情節的設計,還是影視的攝製都可以說是超出了當前國內遊戲製作水準的,甚至是在世界範圍內的同類遊戲中都堪稱佼佼者的。

我經常開玩笑,《隱形守護者》應該有一個別名《上海灘·變奸》,因為這款遊戲本質上與《底特律·變人》是同一類遊戲,只不過兩者製作方的規模和能夠掌握調度的資源差距何止天淵之別。製作方也往往開玩笑說整個製作過程就是一個“窮”字貫穿始終。其實在玩遊戲的過程中也能看出來,很多細節的地方實在是無能為力(最想吐槽的就是血漿……那晶瑩剔透如同紅酒的質地真的……很出戲)。

但是,但是,但是。

但是我還是要說,如果要把《隱形守護者》和《底特律·變人》放在一起比較,我願意給《隱形守護者》一個更高的分數。我這麽說沒有貶低《底特律》的意思,但我還是認為《隱形守護者》值得一個很高的評價:

1.帶入感,這種體驗向遊戲最重要的往往就是帶入感,很顯然,對於漢語語境下的玩家來說,根植於本土語言文化和真實歷史背景,那些真實的歷史事件,殘酷的地下鬥爭,複雜的多元人性,遠比虛擬的未來,人型機器AI,靠遊行實現的革命更有帶入感。這不僅僅是文化背景的問題,在中國,特殊的歷史背景和有關的教育使得我們對於“革命”和“解放”的概念擁有更加成熟的認識,我們知道,革命不是靠電視媒體、遊行示威和領導人物的抉擇勝利的,而是血流成河、內鬥外戰和所有人的九死一生。

我想很多玩家跟我一樣在跑主線的時候,尤其是面對高源和馮一賢這兩個反派的時候,一定死了不少次,可謂是稍有不慎,瞬間去世,敵人的狡詐和凶殘,鬥爭的複雜和尖銳,給玩家的體驗是非常直觀的。

但是《隱形守護者》的遊戲設計好就好在它的高難度是很合理的,馮一賢和高源這兩個反派,雖然一個是老陰比,一個是老變態,但是他們的行為是有邏輯的,立場是一致的,遊戲的選項設計也是基於其一貫的立場,只要分析正確就可以很有效的避免錯誤地選擇。有效地避免了此類遊戲為追求兩難選擇而過度沉迷於考驗玩家人性、輕視理性分析的弊端。

2.故事線,《隱形守護者》主線大結局沒有更新,但是到目前為止的故事岔路做的非常合理和舒服,一方面,故事線是立體的,而不是一條主線走下來,目前的安魂曲、喪鍾和美麗世界的三個結局,加上遠東殘陽的未完待續,實際上是三條主線(日本、重慶和上海),我一直認為,這種體驗向的遊戲,如果絕大多數玩家只能順著主線跑到最後的結局,是很失敗的,即使設計再多不同的結局,但主線還是那條主線,最多就是你的具體選擇會積累為最後結局的影響。

這是國外同類遊戲的通病,但《守護者》做出了三條完全相互獨立的故事線,並通向不同的結局,編劇是下了大功夫的。另一方面,岔路口設計的非常優秀,讓你充分體驗了一把陰差陽錯的偶然性,與此同時又非常的合理,比如說誰都不會想到,選擇下車最後會害死第二號。(在這裡我還要呼喊,高源你個老逼,老子一定要neng死你!!!)

但與此同時,潛伏失敗的節點之後,返回故事線重新走的功能做的非常的合理,而且故事線本身也潛藏了眾多的提示和信息量,以供你在接下來的故事線中規避錯誤。你想明白一些關節之後,在接下來的故事當中就會少犯很多錯誤。

3.立意,這些體驗向遊戲非常強調立意和傳達的思想。而在這一方面,由於根植真實的歷史,《守護者》遠比那些架空的虛擬故事能傳達更多的思想,而這些思想也更加貼近現實,更具有政治意義,當然,某種程度上,這也很危險,對於遊戲製作者來說。但我始終認為,如果我們能正確地去傳達這些內容,其實現的教育效果也遠比政治課本裡那些被抽象出的科條教目更有意義。

4.每個女主角是真的漂亮,小孩子才做選擇,我全都要!(手動滑稽)

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