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遊戲正在悄然改變數字時代的互動體驗

現在的足球遊戲比賽,每隊都有好幾套球衣,具體出戰時的裝束會根據對手的球衣顏色和主客場優先權等各種因素靈活更換。在FIFA這樣的足球遊戲裡面,每回比賽開始前都會有這樣一個界面,讓玩家選擇雙方的球衣顏色:

那麽,真實比賽時的球衣選擇是怎麽實現的呢?最近,西班牙一家媒體對西甲賽前球衣配色做了一個幕後採訪,發現現實中足球比賽選擇球衣的系統,界面跟遊戲出奇地相似:

這幾年,各種UI設計向遊戲“取經”已經不是什麽新鮮事。比如說電動方程式Formula E,在回放的時候,看起來就挺有賽車遊戲的感覺。

不光電視上的回放畫面像賽車遊戲,有些真車還使用了賽車遊戲裡的同款儀表。日產跑車GTR的多功能顯示屏界面就是由《GT賽車》的開發商Polyphony打造的,樣式和遊戲裡的HUD有不少相似之處:

許多玩家都會低估遊戲UI的設計難度和隱含的價值。遊戲裡面的UI界面要盡可能多地向玩家傳遞各種實用信息,比如生命值、法力值、技能CD等等。然而傳遞的信息太多,難免就會互相干擾。優秀的UI不單純是在展示信息,還需要突出重點,讓最關鍵的部分清晰易讀。

另外,普通玩家很少有耐心去鑽研菜單的結構。遊戲裡的菜單通常越簡潔、層級越少越好。很多像是背包、日誌這樣的功能還需要有自己的快捷鍵和快捷按鈕,想讓它們能夠和諧佔用螢幕,就更困難了。

遊戲界面是玩家在遊戲裡接觸最頻繁的元素。存檔讀檔、關卡選擇、物品欄,都需要和UI打交道。一旦UI界面有不舒服或者不好用的地方,對於玩家來說都十分扎眼。比如《太空戰士14》剛剛上線的時候,由於針對主機設計的UI沒有給PC進行優化,引起了不少玩家的吐槽,也成了遊戲回爐重製的一個重要原因。

經過這麽多年的演進,遊戲UI不但越來越精煉有效,一些基本範式也相對固定,培養了玩家的使用習慣。玩家一進遊戲,就知道左上角一般是生命值,右下角一般會是小地圖和武器信息,中間下方會是各種技能或者物品快捷欄。遊戲UI已經形成了一套十分成熟高效的的互動邏輯和互動體系。

當技術逐漸進步,互動的形式越來越複雜和數字化,這些遊戲中的慣例和範式,在其他地方也顯現出了價值。

許多空戰遊戲都會使用一個小飛機的圖形來幫助玩家理解武器掛載的位置、數量和飛機受到的損傷。在現在先進戰鬥機,數字化程度很高,很多信息都靠螢幕而不是儀表顯示,也使用了和遊戲類似的設計思路:

前面提到的電動方程式Formula E,還有一張轉播畫面的概念圖,看起來已經完全像是賽車遊戲了:

遊戲甚至還影響了人們物理上操作設備的方式。早在2007年,美軍就開始使用遊戲機搖桿來操作軍用機器人了。為了操作3D遊戲而優化的雙搖杆搖桿布局,非常適合操作現實中的機械,也有足夠的按鍵來實現各種功能。最重要的是,遊戲在美國青少年中十分普及,絕大多數士兵都有使用遊戲搖桿的經驗,很容易就能上手。

隨著遊戲逐漸成為最主流的娛樂方式之一,各種遊戲式的界面和操控體驗也越來越普遍,許多過去只在科幻遊戲和科幻電影中才能看到的景象也逐漸變為現實。當我們逐漸進入虛擬現實和擴增實境的世界中,玩家們所熟悉的遊戲式的互動界面和互動方式很可能會扮演更加重要的角色。

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