每日最新頭條.有趣資訊

CJ2018:《電擊文庫:零境交錯》專訪:打造二次元高品質作品

  《電擊文庫:零境交錯》是電擊文庫正版授權的二次元手遊,匯聚25部電擊文庫人氣輕小說明星角色同台競技,由頂級畫師創作立繪,搭配原班聲優配音,為所有粉絲帶來最純正的日式遊戲體驗。

  提問:我的問題是關於這款作品是有一個非常多的IP,然後我想了解一下,作為一款這麽多IP放在一塊兒的產品,對你來說最大的難點是什麽?因為從我們的理解,這個產品的角度,因為不同的IP的用戶需求是不一樣的,但是你用一款產品去滿足他們,這樣會不會特別難?

  薑磊:是的,確實非常難。我作為一個做遊戲的人,我們其實總是希望能夠做一些別人做不到的事情,才能夠引以為傲,才能讓玩家感覺到新的東西。所以我們也算是迎難而上。實際上遊戲行業的歷史上有很多像我們這樣嘗試做一些多IP合集的作品,都遇到很大的困難。就像您所說的,會面臨各方面的問題,包括不同作品的用戶群的訴求,大家對於自己喜愛角色的偏愛,對於不同的IP所有者對於自己角色的偏愛。就像我們要聚集一大群大明星在一起拍電影的時候,我們要搞定的事情往往是在這個劇之外的。

  正因為如此,我們做這款遊戲的時候面臨了很大的壓力。有幸的是我們是專注於做二次元IP遊戲的公司,我們的核心成員有超過十年的行業積累,這種積累讓我們能夠更加從容的找到解決問題的方法。比如你提到這麽多角色聚在一起,玩家之間的差異性的問題,我們要做的就是盡可能公平的對待每一位角色。有很多傳統的遊戲會根據自己的角色的人氣,把他的稀有度或者強度做一些區分。但是這款遊戲絕對不行,那些人氣差一點的角色,豈不是就會天然的比別人弱?喜歡這些角色的玩家就會感覺到不公平,而且會憤怒。每個玩家對自己喜歡角色的愛是一定要被診視的,所以我們要重新搭建一個全新的體系,去承載這樣的用戶訴求。傳統的這樣一些模式就不能用了,我們要新搭建這樣一個體系的過程,本身就是非常艱難和需要面對挑戰和風險的事情。我們花了兩年時間在這方面積累。

  像我們涉及到25個作品,背後涉及23位作家和24位插畫師,我們每個角色的形象要獲得插畫師監修的確認,說的每一句話需要原作的作家去監修,確認就是他所塑造的這個角色應該說出來的。每個角色和角色之間跨作品展開的有趣的故事,都需要所有涉及到的角色的作家都參與進來,讓他們覺得這幾個人在一起應該發生這樣的事情。這其實是很艱難的過程。

  正因為這樣,我們真的很希望能夠做一些與眾不同的東西,雖然說很困難,但是我們如果做好了,就可以給玩家呈現一些不一樣的內容。這正是大家希望看到的。所以既然是對的,我們就努力去做,我們就一點一點做得更好。

  即使是這樣,確實也面臨的困難很多,我們還有很多不盡人意的地方,但是我想,如果能夠更努力的多做一點點,總是會比別人更好一點,這也是我們自己的極限所在。至少我們用盡全力去做,在接下來的8月7號即將上線的這款遊戲,能夠讓我們自己覺得引以為傲,這就很棒了。謝謝。

  提問:遊戲開發至今已經沉澱了相當多的用戶,這款遊戲也受到圈層的廣泛關注,請問這款遊戲上線之後將如何打通二次元核心用戶?遊戲運營和推廣方面有哪些策略?

  薑磊:這款遊戲是很特別的遊戲,我認為它現在是獨一無二的,因為它能夠去打破作品之間的間隔,讓更多的喜歡這些遊戲的用戶聚集在一起。本身就很有話題性,會帶來無限的想象太空。比如我喜歡的夏娜遇到亞絲娜會怎麽樣,她們兩個的性格會有很大的不同,她們會發生什麽樣的故事?如果夏娜遇到了逢阪大河會怎麽樣?她們都是同一個聲優,會不會因為彼此相似的聲音而感到詫異?等等這些其實這種話題性和想象力,就能夠帶來巨大的用戶話題,我覺得我們能夠在核心用戶的圈層,真正了解和喜歡這些角色的核心用戶的群體裡面,能夠自發的形成很多共鳴。而我們要做的就是去把這個東西做好,我們給他們呈現的就是這些原汁原味的角色,他們會看到這些角色活生生的在一個新的世界中生活著,這些角色真的能夠展現出原有的魅力,而不只是換了一個皮放到另外一個遊戲裡面,隻長成那個樣子,而根本不是那個人。

  我們是讓他真正活著,有靈魂的,把他的魅力充分的在這個世界中全新的展現出來,這種展現自然而然的,讓他去表演,讓他去用自身的魅力去打動用戶,讓這些用戶本身因為這些新的可能性去展開話題,而話題又能帶來傳播。我想這就是我們針對於您剛才提到的,喜愛這些作品的核心用戶圈層所應該做的事情。

  提問:有兩個問題,首先請問一下,據我們了解像電擊文庫這樣的遊戲是以輕小說為基礎為藍本做的,像您說到插畫這方面是基於輕小說的封面或者是類似的一些形象設計,像刀劍神域、無頭騎士這樣的作品的形象,可能跟動畫上,跟廣大玩家認知的動漫用戶認知的,還是有差異。我們如何考慮玩家第一眼看到這個形象,有不同的地方?謝謝。

  薑磊:這是很好的問題,很專業。因為我們在,確實我們獲得的是小說的授權,輕小說這個概念,載體就是文字加插畫的形式,這個插畫不僅僅是封面,可能讀者是看幾頁小說就會看到一頁插話,裡面有角色的形象,幾乎所有重要的角色的形象,有名有姓的角色的形象都會以插畫的形式呈現出來。所有角色的設定在小說出書的時候就已經完成了。這種情況下,動畫製作是出於動畫工業的必然的限制,要做一些簡化和適合動畫表演的方式做修飾,從而會看到動畫的角色設定和小說的角色設定是有所不同的。這種不同,大家會看出是一個人,但是有細微的差距。作為正版授權的遊戲,我們必須尊重授權範圍內的形象設定,去製作這款產品。所以我們的作品是嚴格按照小說的插畫的設定來進行的。這不可避免的,如果一些用戶只看動畫而沒有看過插畫的話,會看到我喜歡的這個角色怎麽有一點點細微的不同,但是還是會認識到是同一個人,因為動畫也是從這個發展出來的。

  所以這種情況下,我們沒有什麽選擇,就是按照插畫去做就好了。

  第二點,其實從用戶的口碑上來看,目前看起來還好,因為用戶是能夠理解這一點的。第一是因為畢竟動畫是從插畫發展出來的,我們也是從插畫發展出來的,源頭都一樣,而且更像插畫原版的設定,這一點更容易被用戶接受,反過來就不行了。

  另外一方面,由於我們確實非常嚴謹的遵從了插畫的設定,所以用戶看到有不同的時候,也往往挑不出毛病裡。因為動畫的製作同樣會嚴謹的匹配到插畫師所設定的關鍵設定,比如說衣服上有幾個扣子,頭髮是往左邊偏還是往右邊偏,這些設定都是非常嚴謹的,不管是動畫還是遊戲都會嚴謹的按照插畫來做,這一點我們都可以遵從到用戶所認知的這樣一個底線之上。

  第三方面就是當我們把品質做得足夠高的時候,用戶的容忍度是非常高的。

  提問:特別是二次元用戶對於產品的接受程度。

   薑磊:對,其實品質感本身是很重要的主觀的體驗。當你覺得一個東西很精致的時候,不一定和自己想象的完全一樣,但是如果品質足夠高,或者我們在裡面用心製作和打磨的那些細節、創意,那些我們所希望通過我們的努力傳遞給用戶的情感,是可以通過我們的產品讓用戶感受到的。這時候用戶感受到的,其實是一種感動,我們也是努力希望做到這一點。

  提問:還有一個問題,其實我們原先製作理念當中有很多格鬥元素,像這樣的遊戲涉及到亂鬥的題材,玩家很希望看到一些戰鬥的場面,其實我們做的是非常巧妙的,而且有設計的這樣一個戰鬥思路,包括前後排,包括主戰和援護的差別。我們是怎麽考慮一定要做成非格鬥類型,但是又有格鬥元素的東西?謝謝。

  薑磊:看得出來您非常喜歡我們的遊戲,感謝您的關注。我們在立項之處反覆思考和打磨遊戲的核心定位,我們希望我們能夠呈現,給用戶兩個方面的訴求,第一個方面我們希望有更多喜歡這些作品喜歡這些角色的用戶,能夠在這款遊戲中去感受到這些角色的魅力。這個訴求就意味著,其實用戶本身的這種對遊戲的掌控力是多元化的。有些人可能是很核心向的用戶,操作很強,喜歡快節奏、高強度的操作,去展現他的技巧,然後帶來遊戲的爽快感。我們之前做的遊戲就很適合他們。這方面的用戶我們是有機會有能力去滿足他們的需求的。

  但是我們發現,這類用戶,按照我們的定位理念,他們是很小的一部分,很多用戶操作能力有限,所謂手殘用戶,他們很畏懼很恐懼這種強操作的遊戲,他們會因為強操作的遊戲,自己一進到遊戲中就覺得天然的落後了,因為我可能玩不過技術很好的玩家,因為我的操作能力會跟別人拉開很大的差距。這類用戶在這樣的遊戲中會玩得很艱難。我們其實反覆思考和判斷過,我們認為應該讓這樣的用戶也在遊戲中體驗到遊戲的樂趣,感受到他所喜歡的角色的魅力。正因為這樣,我們選擇了降低操作門檻,同時我們希望能夠盡可能展現角色魅力的情況下,我們擅長的動作格鬥遊戲的表現方式、戰鬥過程、打擊感和角色之間的配合,這些我們是盡可能保留下來的。所以我們用了製作格鬥遊戲的規格、高成本,去做了每一個角色,這樣真的在遊戲中讓每個角色戰鬥起來,跟其他的遊戲不一樣。

  可能我們看到很多二次元遊戲,角色在戰鬥中是以Q版小人的方式去表現的。我們真的是用格鬥遊戲的方式去做,因為它的表現力是我們目前看到最強的。所以說我們在盡可能的降低操作門檻的情況下,用最高規格的角色表演,去展現角色的魅力,這樣一個結合,最後呈現出這樣的遊戲方式。這是第一方面。

  第二方面,動作格鬥遊戲因為操作很強,所以玩家往往只能控制一個角色。但是這是一個這麽多角色的遊戲,我們應該讓這些角色在一起形成一個團隊,他們能夠相互配合,能夠形成自己的隊伍,能夠有各種連攜、羈絆、組合技。如果玩家只能控制一個角色,這一切都不可能了。所以我們希望能夠組成隊伍,那麽就必須要降低玩家對於操作的控制,然後改為通過策略,通過玩家的思考、搭配、組合,通過戰鬥中合理的規劃角色之間的技能的使用,以及他們相互之間的配合,通過這個來獲得戰鬥的勝利。我們可以通過這個展現出很多很多獨一無二的樂趣,而這些我覺得就是這個遊戲的核心的競爭力所在。這樣我們既能夠滿足用戶對於這個遊戲本身的訴求的情況下,能夠給用戶展現出我們最有競爭力的遊戲的樂趣和魅力,這就是我們在兩年前確定這個遊戲的方向,然後去投入整個公司的力量,全力以赴做這款遊戲的起點所在。謝謝。

  提問:我是來自騰訊遊戲頻道的,您如何看待中國目前二次元遊戲市場的格局?以及對電擊文庫未來的預期您是怎麽看的?

  薑磊:中國的二次元遊戲其實是隨著整個二次元用戶的崛起而形成了一個蓬勃的狀態。我們可以看到今年整個遊戲行業裡面,幾乎所有廠商都在談論二次元遊戲。這其實是有泡沫的。我們公司是2014年成立的,2014年1月份,在公司成立的時候我們就已經決定了我們是要走這樣一個日式二次元動作遊戲的方向。當時中國根本沒有二次元遊戲的說法,我們成立的時候跟別人說,我們是二次元遊戲的公司,別人會說,what?

  我們一直堅持做我們擅長的事情。直到2015年開始,我們可以看到其實喜歡二次元文化的這部分用戶,他們出現了很大的變化,因為他們長大了,以前這些用戶都是學生的時候,購買力和影響力非常非常有限,所以不會被主流市場關注。但是現在他們開始陸陸續續進入到工作中,他們的收入結構,他們可以支配的消費力和三年前相比,和五年前相比,有了巨大的飛躍。這個時候,大家可以看到這個市場突然之間就起來了,天花板快速的拓高,可以容納更多高收入的產品。這個時候,所有的人都開始關注這個品類,所有人都看到說,二次元遊戲不但現在看起來不錯,在未來還有可能會更好。因為這群用戶還在不斷的茁壯成長,這群用戶的購買力、用戶群體和影響力還在不斷增加,他們代表未來的市場。

  這個時候我們會看到市場上真正高品質、高水準的二次元遊戲是非常非常少的,這就形成了當前我們會說到的,所有人談論這個事情的原因所在。這個過程中其實會出現一些泡沫,這是必然的,這是市場規律。泡沫過程中我們會看到,大家會面臨很大的誘惑,我們會看到很多廠商會蜂擁而入做二次元遊戲。但是可能只是看起來像而已,可能玩家進去以後發現這根本不是我想要的二次元遊戲。對於我們來說,我覺得應該在今年或者明年,應該都還會處於這樣一個狀態,就是整個市場大家都在談論二次元遊戲,但是市場上,高品質二次元遊戲供應不足。畢竟在之前,行業裡面會存在一個很有趣的狀態,就是傳統的遊戲公司有很扎實的遊戲研發的積累,但是由於這些公司自身的製作理念和開發機制,其實並不適合研發二次元遊戲,他們做出來遊戲的感覺在骨子裡更像傳統遊戲,在遊戲傳遞的價值觀、在遊戲展現出的審美、在遊戲構建的話語體系上,其實跟真正的二次元遊戲是截然不同的。因此他們做起來會很艱難。

  同時有一些,有很多真正懂二次元用戶的團體或者開發者,他們對於二次元用戶有很深刻的理解,他們能夠形成自己的研發公司,一些新興的遊戲公司,能夠去做一些很有愛的產品。我們可以看到的,獲得很大成功的碧藍航線這樣的產品就是這些公司開發出來的。這樣的公司其實也會面臨一些壓力,就在於可能在遊戲研發專業度的積累,特別是在企業經營和團隊發展的積累上,還有很多的經驗需要去沉澱,需要去成長。這個過程中這些公司的高品質遊戲的產量也是有限的。

  這就是我剛才說到的,當前到未來一段時間,高品質的二次元遊戲仍然會產量不足的一個原因所在。

  然後,第二個問題是關於電擊文庫的發展?其實91Act是一個小公司,我們雖然說創立現在是第五年,但是我們其實一直都是秉承著去做自己能夠引以為傲的遊戲,這樣一個宗旨,我們努力地去做,做我們自己喜歡的產品。然後我們希望每一款產品都能讓我們自己變得更好,讓我們在未來能做更好的產品。

   其實做到現在這一刻,我們的遊戲<電擊文庫:零境交錯>就是8月7號(三天之後)就會正式發布,但是其實我的內心是很平靜的,我覺得這款遊戲真的很棒,我們能夠做出這樣的產品,我真的感到非常的驕傲。其實它能夠,就是做到多大的市場規模,最終能夠帶來什麽樣的回報,都是一個順理成章的事情。

  我做了十五年的遊戲,都是在做網絡遊戲。我有一個很大的感悟,其實我們做遊戲的研發,我們有很漫長的研發期,但是當我們的遊戲發布的時候,其實只是一個新的開始。因為這個遊戲的生命周期還很長,未來幾年還要持續的給用戶提供更多的內容和服務。而這些其實就是我們在接下來要繼續去努力做的事情。而這些本身就是在我們現在這一刻,遊戲即將發布的這一刻,我們其實只是在為下一個新的開始去做好充分的準備而已。我們希望我們能夠做得更好,謝謝。

  提問:這個電零遊戲我也試完了一下,也是覺得蠻不錯的。但是我發現一個小問題,在我們玩家,一般來說遊戲有一個社交屬性,咱們目前只有一個公會,還有一個好友,我覺得是比較直接的社交的方式。那麽在以後的版本迭代更新中,會不會添加一些新的模式或者玩法增強玩家之間的互動,來提高遊戲的社交屬性?

  薑磊:這是很專業的話題,這個話題來自設計者思維,我們希望給玩家提供什麽東西。比如我舉行個例子,以前做MMORPG的時候,我們希望玩家之間有互動,我們就讓老玩家帶新玩家,就做一個師徒系統,你們兩個結為師徒就可以領獎勵。這是從設計者的角度設計一些讓玩家社交的方式。這種方式其實在80後這個用戶群體非常有用,大家知道這個事情是有價值的,性價比高,大家就會開小號或者找朋友一起玩,形成這樣的社交關係。

   但是到了90後、00後這個群體會有一個微妙的變化,這群人因為生活的環境和從小的競爭狀態,跟80後是不一樣的,這樣的競爭狀態下,他們會更重視自我的感知。他們從小生活在相對富裕的社會裡面,他們其實不是那麽願意去被利益所誘導做一些事情,他們更願意遵從內心,我想跟你交朋友,但是你不要用利益來誘惑我,如果用利益來誘惑我我就不想跟你交朋友了。像以前MMORPG裡面的公會,要給公會做貢獻,完成公會任務,會長會按照貢獻值給你分配獎勵,這也是通過利益誘導讓大家形成一個團隊。

  但是我們看到,在ChinaJoy裡面有這麽多年輕的人,他們是因為什麽利益的誘導來的嗎?要來排隊領禮物嗎?其實並不是,他們穿著cosplay的衣服,到自己喜歡的舞台上去打Call。他們更遵從自我的表達和自己的內心。這就跟傳統遊戲在社交上的價值觀是截然不同的。這種截然不同,這就是這款遊戲中我們不會去說,你點這個分享我就給你道具,你加這個公會就給你獎勵。這種其實不同的就是我們所展現出來的,剛才說的二次元遊戲的不同。

  我們盡可能展現出一種開放包容的平台,讓這些有愛的用戶可以跟自己的夥伴有一個群體可以交流。他們會自發的聚集在一起,他們會覺得跟這一群人在一起是有趣的,就會在一起,如果覺得這個事情沒有意義,就一直潛水,趴在那裡不動,也沒有關係。我們想給這群用戶展現出來的就是適合他們的社交環境。每個人都有社交需求,其實不同的時代不同的人群裡面,大家對於社交的態度是不一樣的。這就是我們所看到的,剛才講到的遊戲的價值觀的部分。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團