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《勇者鬥惡龍11》何為勇者,何為惡龍。

本文作者:阿承

本文為作者向Gamker攻殼投稿作品,僅代表作者觀點。

  很久以前,有一個小村莊,飽受惡龍襲擊,於是村莊中的勇士們集結起來與惡龍戰鬥。但是人類的力量實在是太渺小了,在惡龍面前完全不堪一擊。最終勇士們迫不得已喝下了龍血,獲得了與惡龍一樣的力量,最終戰勝了惡龍,保衛了村莊。不過這些喝下龍血的勇士們的身體上也逐漸長出了鱗片,當地村民們感謝勇士們的付出,卻也害怕著他們,不再把他們當作人類看待。唯有一個勇者沒有喝下龍血,僅僅靠著不斷鍛煉自己,與惡龍抗衡著。

  以上故事並不是某個日本RPG遊戲的劇情。如果把惡龍當成是全球市場,把勇士們當成是日本RPG遊戲公司的話,你就會發現這個故事講述的其實是整個日本RPG遊戲產業的現狀。

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《勇者鬥惡龍》每代故事都是圍繞主角成長對抗魔王展開

  進入新世代之後,日本主機遊戲產業進一步縮水了。島國緊張的工作壓力下,更多的日本玩家轉向了輕度化能利用碎片時間的手機遊戲,玩PS4在日本甚至已經變成了“死宅”的代名詞。日本的主機遊戲市場真的縮水太多了,《最終幻想15》總銷量早已超過了600萬,日本卻僅僅佔了其中的100萬。在這樣的情況下出現了一個讓所有日式RPG粉絲擔憂的現狀:依靠傳統的日系遊戲用戶,他們預期的銷量與預算,無法支撐他們的遊戲到達應有的品質。

  在這樣的大環境下,日本RPG大廠們都把目光轉向了歐美地區這個最大的主機遊戲市場。他們在傳統日式RPG中加入了很多全球市場的要素,以此來迎合更廣大的玩家群體,吸引那些原本不玩日式RPG的玩家。

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傳統主機日本市場佔比逐漸走低

  不過在這些日本RPG廠商中,依舊有一家製作組,無視著全球市場這塊最大的蛋糕,做著傳統到不能更傳統的日式RPG。之所以說傳統到不能更傳統,不僅是因為這款遊戲直到最新作都沒有改變自己的風格,更是因為“日式RPG”這個概念本身,就是由這款遊戲創立的。

  這個製作組隸屬於史克威爾艾尼克,製作人是堀井雄二,美術設計是鳥山明。這款遊戲是日本的國民RPG——是的,就叫做勇者鬥惡龍。

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系列班底堀井雄二負責遊戲製作、鳥山明的人設和椙山浩一的音樂一直沿用至今

  《勇者鬥惡龍11》,日本國民RPG,在2017年底發行了。

  這遊戲到目前為止依舊沒有發行歐美版(歐美版要到2018年9月份),卻已經賣出了400萬份銷量。我前段日子在日本旅行,也正好趕上了一年一度的“勇者鬥惡龍節”,也就是初代勇者鬥惡龍的發售日,很多便利店也貼上了《勇者鬥惡龍11》的橫幅。如果只看《勇者鬥惡龍11》的銷量和在日本當地的火爆程度,吃瓜群眾甚至會產生日本主機遊戲產業不再萎靡不振,又重新回到了黃金時代的錯覺。

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《勇者鬥惡龍11》日本發售當日盛況

最初的系統 配合最新的技術

  《勇者鬥惡龍11》到底是靠的什麽在已經萎靡的日本市場大賣的?在我看來,純粹的JRPG遊戲體驗應該是原因之一。

  國內關於《勇者鬥惡龍11》的評測並沒有其它3A級RPG遊戲評測來的那麽多,即使有很多評測也只是系列回顧。這倒不是因為國內媒體不想評測《勇者鬥惡龍11》,主要原因在於隻從系統來看,《勇者鬥惡龍11》這款遊戲真的沒什麽創新的“點”好去寫啊。

  《勇者鬥惡龍11》的遊戲系統實在是太古老了,依舊是四人站樁的回合製戰鬥模式,甚至連UI都透露出一股原始的氣息。打造裝備也是簡單的+1+2+3,人物升到99級基本上也就點滿了所有的天賦點,也沒有流派一說。可以說最初的JRPG是啥系統,《勇者鬥惡龍11》就是啥系統,這樣的系統在RPG名作列表裡,可以說是非常的簡約。

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  其實國內玩家可能會有一個誤解,覺得勇者鬥惡龍是核心向的JRPG。而事實則完全相反,勇者鬥惡龍是面向大眾的輕度向RPG遊戲。說的更具體點,是婦孺遊戲,家庭主婦與孩童都能愉快的遊玩。《勇者鬥惡龍11》刪除了RPG中只有核心玩家才能耐著性子去研究的繁雜部分,隻保留了能帶來成就感的更新系統。

  在表現力方面,勇者鬥惡龍製作組倒是採用了最新的技術。遊戲採用虛幻引擎開發,畫面符合本世代3A大作標準。美術美輪美奐,鳥山明設計的人物與場景終於在遊戲中高清化了,這樣的感覺非常美妙。

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PS4版採用虛幻4引擎製作

  不過我在遊玩《勇者鬥惡龍11》的前期,一直在思考:這確實是一款能讓男女老少都玩得很開心的RPG,不過這麽簡單的系統會不會導致後期遊戲體驗過於無聊呢?

  在我完全通關了《勇者鬥惡龍11》之後,我得出的結論是——不會無聊!遊玩的全程都有一種說不出的“幸福感”。

  我仔細的回憶這種“幸福感”的根源到底是什麽,引人入勝的劇情應該是其中之一。不過更重要的,可能是《勇者鬥惡龍11》簡約系統冰山之下所隱藏著的,具有龐大工作量的數值設計。

回合製RPG的魅力到底在哪裡?在數值!

  無論時代如何變遷,回合製RPG遊戲都有著獨特的魅力。哪怕是現今,回合製RPG的閱聽人群體可能依舊比我們想象中要多得多。銷量最高的RPG遊戲——精靈寶可夢,依舊是一款回合製遊戲。

  那麽回合製RPG的魅力到底在哪裡呢?它看起來並沒有及時的動作遊戲射擊遊戲那麽刺激爽快啊,為什麽還會有如此之多的玩家趨之若鶩?

  在我看來,回合製RPG最大的魅力,就在於數值本身。要最完美的體現數值的魅力,就只能採用回合製,至少以目前的電子遊戲技術水準來說是這樣。

  RPG最早發源於桌遊的時候,就已經開始玩“文字遊戲”和“數學遊戲”了。如果說跑團編劇情屬於“文字遊戲”的話,那麽擲骰子算傷害就是不折不扣的“數學遊戲”。甚至可以這麽說,RPG從古到今,就是玩的“文字遊戲”和“數學遊戲”,哪怕系統再怎麽改動,技術再怎麽發展,RPG的核心樂趣依舊是這兩個。

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萬智桌遊系列

  而回合製RPG,就是能讓玩家好好的玩一把“數學遊戲”的RPG。

  當然了,及時製RPG遊戲,如最經典的暗黑破壞神,依舊要計算傷害和防禦。不過及時製RPG算的傷害基本上是DPS——每秒輸出,無法暫停的遊戲機制導致玩家不能進行更為深入的計算。

  及時製RPG在“數學遊戲”上給出新答案的可能是黑暗之魂系列。黑暗之魂系列放慢了動作節奏,讓戰鬥變成你一刀我一盾的儀式感非常強的模式。這樣的戰鬥模式倒是有了點回合製的策略思考時間。

  不過總體而言,要深入遊玩數值,真正感受數字之美,還是非回合製不可的。只有回合製RPG遊戲,才會有“我攻擊A小怪打出來了300傷害,估計再打3次就能打倒”這樣的策略預判。也只有回合製RPG遊戲,能有足夠的思考時間,在和boss作戰的時候哪怕四個隊友被擊倒三個,也能一點點復活隊友,最終絕地翻盤。

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  而關於數值設計,《勇者鬥惡龍11》可以說真正做到了登峰造極。玩家每升一級需要的經驗值,地圖上每個小怪的布局和獲取的經驗值,都是經過仔細安排的。遊戲製作人堀井雄二甚至會親自試玩每張地圖,記錄自己的練級次數和行動路線,以確保玩家的遊戲過程舒適。玩家在遊玩的過程中會覺得非常的順暢,每個地圖稍微清一下怪就能更新。打到boss的時候感覺自己和隊友的等級剛剛好,是因為boss會根據玩家目前的等級對自身屬性進行微調。

  甚至在《勇者鬥惡龍11》裡面,“數學遊戲”某種意義上會轉化為“文字遊戲”。《勇者鬥惡龍11》包括主角在內的8個角色,每個都能給玩家留下深刻的印象。做到這一點不僅是因為這些角色的劇情很飽滿,每個角色都有自己的數值特色也是原因之一。我現在依舊很清楚的記得魔法輸出數值最高的小紅帽,在為了拯救隊友而犧牲時,那一刻的傷感(不過厚顏無恥的講後來小紅帽的技能轉移到奶媽妹妹身上我是暗爽的)。在《勇者鬥惡龍11》裡,打怪更新也不是單純延長遊戲時間,而是一種敘事需要。主角團隊逐漸變強,打贏之前看似無解的敵人,這樣的敘事體驗,居然通過數值設計變得更加的直白和深刻。

  而到了遊戲的“二周目”,不再需要通過“打怪更新”來敘事的時候。《勇者鬥惡龍11》也提供了快速刷級的特殊方案——金屬史萊姆。金屬史萊姆很難出現,閃避很高,不吃魔法,普通物理攻擊打上去也就傷血一格,並且兩三回合之內就會逃走,這樣的怪前期可以說很難擊殺。不過金屬史萊姆的經驗值高到令人怎舌,擊殺5到6隻金屬史萊姆王之後,玩家團隊所有人就都能升到99級。所以在遊戲後期,玩家可以組建一支特殊的“金屬史萊姆討伐隊”。很難出現?聯合技自己造出來!很難擊殺?格鬥公主和盜賊基友的暴擊技能可不是擺設!通過討巧的特殊方案,快速更新的喜悅,也是《勇者鬥惡龍11》後期遊玩的一大亮點。

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  玩家們在遊玩《勇者鬥惡龍11》全程時,會覺得“遊玩過程好順暢”“更新的感覺好爽”。而這種美妙體驗的背後,則是勇者鬥惡龍製作組對遊戲數值無數次測試調試的成果,“更新”這個設計聽起來老套無比,但如果能執行到《勇者鬥惡龍11》這種程度,反而有種返璞歸真的力量。在系統已經不能更簡化的時候,哪怕少了任何一個精確的數值微調,那麽呈現在我們面前的《勇者鬥惡龍11》,都會是一款無趣的多的回合製RPG遊戲。

凡人撼神的感動 在遊戲中 更在遊戲外

  其實就我個人而言,史克威爾艾尼克的RPG我更喜歡銳意創新的最終幻想系列。之所以寫下這篇文章,倒還真不是因為我被《勇者鬥惡龍11》的傳統玩法所打動了。真正打動我的,是《勇者鬥惡龍11》驚人的完成度。

  如果不把“語音”看成完成度的一部分的話,《勇者鬥惡龍11》就是本世代完成度最高的電子遊戲,沒有之一。這款遊戲從日版發行到現在都沒有出過哪怕一個更新補丁,永遠是1.0版本。不是因為沒去更新,而是因為根本不需要更新。

  遊戲通關之後,會有類似於其它遊戲資料片一般的“二周目”。新劇情,新試煉足夠再玩上至少30小時。這樣的遊戲新內容,育碧可能會去再加點料做一個刺客信條叛變這樣的新遊戲;良心如波蘭CDPR,會做一個巫師3血與酒這樣的夠飽的DLC。但是勇者鬥惡龍製作組,直接就把這內容放在了初版1.0遊戲裡面。

  這樣製作遊戲的方式,如此嚴謹的品控。讓我想起了沒有網絡功能的電子遊戲時代,過去的遊戲機如FC,PS,是沒有網絡功能的。遊戲發售之後便無法改動,當時的遊戲製作組只能盡可能的在初版遊戲就做到完美。

  堀井雄二長官的勇者鬥惡龍製作組,在這個網絡發達隨時可以做補丁更新遊戲的現今,依舊保留著最初做遊戲的傳統。嚴謹,夠量,誠意十足。

  這麽做的原因,可能是考慮到勇者鬥惡龍初代的粉絲,現在不少已經是50多歲的人了。他們真的有可能不會使用網絡更新遊戲,既然如此就在遊戲發售前,將其打磨至完美吧。

  在《勇者鬥惡龍11》的故事裡,主角團隊克服了種種困難,為了拯救隊友甚至穿越了時空,最終以凡人之身擊敗了邪神。

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蠢萌蠢萌的邪神

  在別的文藝作品裡面,我們也能看到這些燃爆了的“凡人撼神”的劇情。火影裡面阿凱僅僅是不斷地磨煉自己的體術,沒有其他天才忍者的天賦的他,拚上性命開出八門與斑抗衡,最終讓踏入神的領域的宇智波斑願意稱其為“最強”。

  我們總是被這些“凡人撼神”的劇情感動的淚流滿面,殊不知文藝作品取材於現實。真實的“凡人撼神”的故事,其實在遊戲界是存在的。

  相比於同樣獲得高分評價和較高銷量的日式RPG,如女神異聞錄5,異度之刃2。《勇者鬥惡龍11》的遊戲設計說真的沒什麽亮點,不需要靈光一現的天才想法,普通遊戲設計師也完全能夠設計的出來。

但是這個世界上,還真沒有普通人戰勝不了天才的道理。

  如果你想感受最純粹的日式RPG體驗,如果你想獲得最原始的打怪更新的快感,如果你想了解普通遊戲設計師能力發揮至極限能夠做出一款怎樣的遊戲。

去玩玩《勇者鬥惡龍11》吧,你會找到答案的。

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