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21天到底能幹啥?《賽博朋克》跳得不是票啊!

  「它這是把我處心積慮和領導鬥智鬥勇好不容易請下,準備在遊戲發售後直接閉關一周穿越到2077的年假,和對cdpr的期待給跳了,甚至第一次讓我覺得《博德之門3》裡那麽多BUG和相當貧瘠的遊戲內容居然也能那麽可愛。」

  如果說在第一次公布跳票的時候,玩家們一來見識到了新冠的可怕,二來也確實對這個可能會讓自己在未來一年內吹爆的大作抱有很大的期望,尚且能打個哈哈,順便還能在原計劃發售日配合CDPR玩梗的話。

  那麽在經歷了3次跳票之後,玩家的語氣已經完全沒有一開始那麽好了。想必對昨晚稍微睡得晚點的朋友來說,《賽博朋克2077》再一次跳票21天,延期到12月10日發售的消息已經有些火星了,對於我這種年假落子無悔的玩家來說,這也絕對是一個相當的噩耗,完全無心工作的那種。

▲至少會把賽博朋克來拿和中國遊戲圈子裡最近的幾個爭議重點相提並論,也足以見得網友們這次確實有點脾氣了。

  從去年年末突然地公布跳票5個月,到再跳2個月,最後抓緊時間衝刺20天,這讓之前還調侃《賽博朋克2077》會不會像《巫師3》那樣也跳票3次的玩家已經開始扇自己嘴巴了;

  也讓蠢驢和賽博朋克的公告,成為了在次世代主機發售之前有些氣氛緊張的業界開心果,賽博朋克2077用來公示信息的亮黃色背景讓很多玩家都調侃“自己要得PTSD了”,讓許多廠商也能摻和進來順帶著玩了一波梗;

  還讓微博上的“遊戲假新聞快遞”在不經意間遞出了一次真新聞。

  我們還是先來看看這個騙人的鬼,啊不對,CDPR的嘴關於“進廠壓盤完成已經開始準備出貨的《賽博朋克2077》都能再跳一次票”是怎麽解釋的吧。

  其中的關鍵詞不難提煉—1.一次性要登錄包括新舊世代主機、PC等全平台,需要測試的東西太多了,其中還有stadia這樣採用lunix系統的平台;

  2. 進廠壓盤不代表遊戲已經成品,現在網絡條件好了,首日補丁可以很完美地解決問題。

  3. 這真得是我們最最最最最最最最最最最最最後一次跳票了(大概吧),這21天的工作足夠讓《賽博朋克2077》產生質變。

  那麽我們會為這次的跳票理由買账嗎?

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  我覺得跳票是可以理解的,但也不影響蠢驢的這個決定讓人有些難以接受。

  用實打實的數據來說的話,國外的新冠疫情遠沒有現在國內控制的好,特別是波蘭,從9月底開始,新冠肺炎的確診人數迎來了一個反向的“轉捩點”,總人口3840萬,現在總計確診人數有28萬,連總統安傑伊·杜達也已經被確診感染新冠。

  所以對於蠢驢在家線上辦公效率低下到不得不再一次跳票21天,從客觀上來講屬於不可抗力的影響

  然而這也導致了原本準備好隨時破圈,擴大賽博朋克2077在非玩家群體中的影響力而做得許多宣傳手段,在這時反而產生了相當明顯的反作用力。

  這些宣傳中包括但不限於和遊戲周邊大廠JNIX聯名打造的一系列服裝飾品日用品套件;

  和著名電競椅製造商Secretlab合作推出的《賽博朋克2077》主題電競椅;

  和雷蛇的外設聯動、和一加手機進行合作;

  蠢驢還和Arch Motorcycle(基努裡維斯於2011成立的一家摩托車定製公司)合作,打造了一款遊戲內強尼·銀手同款摩托車,保證讓你玩遊戲、追星、在現實中拉風三不誤。

  可以說只要願意,你甚至光靠買《賽博朋克2077》的周邊就能將自己的小屋打造得很有未來感,提前實現自己“穿越到2077”的願望。

  對於玩家來說,被吊著胃口,看得見摸不著是一件很難受的事兒,畢竟畫餅說大話在對遊戲公司的鄙視鏈中總是處在最底層的。不管是新老玩家,在經過蠢驢的這幾波操作後,肯定會抱有“蠢驢是不是被捧太高了”的疑問。

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  至少CDPR的項目管理能力是有目共睹的弱項

  可能很多朋友前幾個月都被CDPR市值超越育碧,成為歐洲第一的遊戲公司給刷屏了,開始覺得蠢驢已經成為遊戲界的列強了,但也有很多人根本沒意識到,它作為一家遊戲公司,履歷有多新,輩分有多年輕。

  這家公司成為現在的歐洲第一隻用了2部IP—《巫師》《賽博朋克2077》和不到10年的時間,《巫師》現在全球銷量已經突破了5000萬,其中銷量大頭卻是2015年發售的《巫師3》,有2800萬。可以說從《巫師》系列首作2007年發售到《巫師3》的爆火,蠢驢一直都只能算是一個2線接近一線的遊戲工作室。

  縱使市值已經超過育碧,但想成為育碧那樣在世界各地都有工作室,能多線研發穩定產出年貨並具有盈利能力的公司,蠢驢光靠這幾年的積累顯然是不夠的,特別是在波蘭這個2000年前後盜版依然猖獗的市場裡,《巫師》2002年立項,2007年發售的5年裡,只能靠愛發電的蠢驢發展歷程算不上一帆風順。

▲當時波蘭首都華沙的周末市場充斥著巨量打盜版遊戲

  所以在挑戰《巫師3》這樣的兼顧了開放世界探索和RPG式劇情推進的遊戲時,蠢驢也暴露出了自己作為一個新秀在項目管理上存在的許多問題,比如遊戲初公布時發售日期是2014年內,經過第一次跳票到2015年的2月22日,第二次跳票到4月9日,最終以“修複BUG”的理由跳票到5月19日才得以發售。

  蠢驢確實有過在1-2個內修BUG的實例,所以這次《賽博朋克2077》跳票21天未必什麽事都乾不了

  那麽初版《巫師3》的體驗如何呢?我也只能用“不1-2個小時保存一次遊戲根本沒法玩”來形容,以我當年的PS4版體驗來舉例,初版《巫師3》的幀數基本沒辦法穩定在30幀,任務目標找不到,獵殺目標強行鎖血逼你讀檔,那時候我幾乎不敢沒保存遊戲就上山,因為不知道哪個犄角旮遝就能把我卡死。

  但這並沒有影響《巫師3》在半年內十幾個版本的修複後,最終成為玩家口中的神作,哪怕滿是BUG的早期版本,在系列粉絲中也飽受好評,將蠢驢一舉送上神壇,所以對於《賽博朋克2077》的首發表現,我覺得朋友們的期待可能需要放低一點。

  只不過,作為RPG遊戲領域裡已經有相當話語權的蠢驢,最終能否將《賽博朋克2077》打磨好,將他們心中的未來科幻世界傳達給玩家,我倒是一點懷疑都沒有。

  只是希望這次不會像這樣了...

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