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《毀滅戰士:永恆》創造者:比起沉浸式體驗 我們更看重實用性和易用性

  近日,《毀滅戰士:永恆(Doom Eternal)》的創意總監雨果 · 馬丁(Hugo Martin)和執行製作人馬蒂 · 斯特拉頓(Marty Stratton)在接受外媒採訪時表示,比起沉浸式的電影體驗,《毀滅戰士 永恆》的設計理念都更看重實用性和易用性。

  在2016年的《毀滅戰士》中,玩家需要從死去敵人的屍體上撕下武器,但在《毀滅戰士 永恆》中,掉落的武器是懸浮在敵人屍體上方的,玩家只要走過去就能拾取武器(至少在開發階段是這樣)。也許前者才是更符合當下遊戲審美的做法,但id Software似乎有別的看法。

  據了解,這個改動是因為在 2016 年的《毀滅戰士》中,總有玩家遺漏掉那些掉落的武器。斯特拉頓解釋說:“我們和團隊討論過,然後發了個聲明,我們不是在做沉浸式電影體驗,是在做電子遊戲。這對《毀滅戰士》來說是好事。”

  此外還有敘事的方式。由於第一人稱敘事沒有第三人稱敘事那麽好理解,馬丁表示,他們想在《毀滅戰士 永恆》中用更傳統的方式來敘事,用更平易近人和容易理解的方式來表現故事。因此在《毀滅戰士 永恆》中,第一人稱和第三人稱會來回切換。

  斯特拉頓則補充說,第三人稱的敘事效率更高。“很多時候,如果你採用第一人稱,敘事就更困難,事情也會變得更複雜,”斯特拉頓說,“不管是第三人稱過場還是懸浮的槍械,都是為遊戲服務的。我們這麽做對遊戲本身更有利。”

  “有些別的遊戲,對於他們的品牌來說,創造一種身臨其境的電影體驗是正確的。但我認為把遊戲中的一切提示做得簡單粗暴,是一個功能性的選擇,比如懸浮著的槍械。這些簡單粗暴的提示能讓我們與以時速 200 英裡速度跑動的玩家順暢溝通。不管是任務點提示還是有槍械掉落,我們希望它是顯而易見的。”

更多內容:毀滅戰士:永恆專題毀滅戰士:永恆論壇

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