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SE《太空戰士:起源》Fami通訪談 以攻略迷宮為主

   SE在今年的E3發布會上正式公布了由Team Ninja開發的《太空戰士Origin(Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin)》,這也是系列首部“類魂”性質的作品。日前遊戲創意總監野村哲也、製作人藤原仁和總監井上大輔接受了Fami通的採訪,並談及了遊戲設定、戰鬥風格等一系列問題。

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   本作的高難度動作系統確實十分適合這個黑暗世界觀,請問製作“FF”新作時,會先從“故事”著手,還是先決定“系統”呢?

   藤原:以前野村便告訴過我“攻略地點型”這個主題,後來才決定將同樣是野村構思以久的“憤怒男人”硬派故事融入。

   井上:另一項原因是因為我們想和一同合作開發街機版《太空戰士紛爭:Opera Om年》的光榮特庫摩遊戲的Team NINJA團隊一起挑戰新的作品。Team NINJA最擅長動作遊戲,為了活用他的經驗,才會選擇動作RPG這個遊戲類型。

   野村:在我的構想中,這部作品雖然是《太空戰士》,但藉由刻意不取名為《太空戰士》,而使用《Stranger of Paradise》這個全新的名字,來突顯出這是個以攻略迷宮為主的動作遊戲。之後才由藤原和井上塑造成現在的模樣,很高興還保留了一些最初構想的影子。

   意思是這是個以攻略迷宮為主的遊戲?既然由Team NINJA開發,本作應該會包含《仁王》的優點,以及《太空戰士》才有的要素,請問對於《太空戰士》風格有什麽樣的堅持呢?

   井上:本作的故事發展會讓玩家非常吃驚,但因為是動作遊戲,我們希望能讓玩家以順暢的節奏遊玩,不過同時也是RPG,所以我們也希望玩家能清楚了解劇情,因此非常注重兩者的平衡。

   這類高難度動作遊戲大多不會對劇情有太多著墨,但本作主編劇是野島一成先生,所以故事也是偏向RPG的《太空戰士》風格是嗎?

   井上:是的,本作劇情佔相當大的分量。

   《太空戰士》系列至今是以RPG為主的系列,我想也會有系列玩家不擅長動作遊戲,請問本作難度大概是什麽程度呢?

   井上:如果徹底做成所謂的”類魂遊戲”,喜歡這類型遊戲的玩家畢竟數量有限,因此我們才結合《太空戰士》,想藉此拉低高難度動作遊戲的門檻。我們希望這部作品的動作系統難度是位於讓更多玩家覺得“很有趣”的程度,所以目標並不是製作“類魂遊戲”,而是“高難度動作遊戲”。當然,我們也希望喜歡動作遊戲的玩家能藉此機會接觸《太空戰士》。

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   關於不是製作“類魂遊戲”,而是“高難度動作遊戲”這一點,請問具體來說注重什麽樣的地方呢?

   井上:例如減輕死亡懲罰(無法戰鬥時的懲罰),我們也和Team NINJA開發團隊經過無數次嘗試與修正,讓躲避、防禦、靈魂護盾等判定嚴苛的動作達到比較容易發動的平衡。而難度設定方面,EASY(容易)難度當中還包含SAFETY模式,推薦不擅長動作遊戲的玩家可以先從這個模式開始,習慣操作之後再慢慢調高難度。關於難度設定,我們預計會參考體驗版回饋繼續調整,希望大家能踴躍提供意見。

   我玩了體驗版,在最後與”混沌體現者”的戰鬥中陷入苦戰。當我終於找出適合的戰術並成功執行的時候,確實體會到”突破難關”的充實和爽快感。

   藤原:那便是本作的醍醐味之一,也是Team NINJA團隊豐富經驗的結晶。

   這部遊戲並不會太簡單,一開始可能會覺得難,不過一旦找出戰術,並大多數時間都能成功執行之後,就會覺得越來越好玩,這部分的平衡確實拿捏得非常巧妙。還有,因為有同伴在,所以可以趁敵人攻擊同伴時偷襲,也是非常令人感謝的設計。

   井上:其實開發內部也有人提出由傑克獨自戰鬥是否比較好的意見,但既然是《太空戰士》,我們覺得還是要組隊,所以選擇和同伴一起冒險的形式。

   是否能對同伴下指示,或有其他培育要素呢?

   井上:這要依體驗版的回饋再和開發團隊商量。至少目前計劃可以培育和自定義裝備,而同伴各自有擅長的職業,例如傑德是盜賊,而亞修則是武僧。我們也想過讓其他同伴各自鎖定目標,玩家自己則用魔法攻擊的玩法。

   體驗版中傑克可以裝備大劍、棍和長槍,並有各自對應的職業,除此之外預計還會有幾種武器呢?

   井上:武器總共有八種。沒出現在體驗版的武器類型是劍、斧、格鬥、短劍和刀。

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   只有棍能使用魔法嗎?

   井上:不,裝備劍等武器也能使用魔法,可以想象成騎士和紅魔道士等職業。

   戰鬥時能隨時自由切換兩種定製組合(職業和裝備的組合)也是很大的特徵,請問是怎麽發展出這樣的系統呢?

   井上:能一直更新裝備就是所謂”打寶遊戲”最大的樂趣,為了配合這種玩法,才會加入切換定製組合的系統。我們希望玩家藉由觀察敵人類型、周遭狀況和自己的環境,來思考該如何運用兩種職業,透過這種思考戰術的過程,來享受這部全新FINAL FANTASY的動作遊戲。

   請問大概有幾種裝備呢?

   井上:我猜到大概會問,所以先數過了,不過……我只能說非常多種(笑)。

   野村:明明數過卻這樣回答(笑)。服裝都會經過我檢查,數量非常多。

   可以改變同伴的服裝嗎?

   井上:可以。如果有不適合傑克但很強的裝備,可以讓同伴穿。不過每個角色能裝備的種類有限。

   野村:體驗版只能改變傑克的服裝,前導宣傳片也只有用體驗版的範圍來製作,所以過場畫面只有傑克是初期狀態。在本篇可以和同伴共用裝備。

   好不容易獲得的裝備,能夠發揮最大作用,真的很令人高興。傑克可以裝備所有的武器和防具嗎?

   井上:是的,傑克能使用所有職業和裝備。

   體驗版魄力十足的配樂也很令人印象深刻,音樂是由誰負責呢?

   藤原:主作曲家是負責《太空戰士11》和《太空戰士13-2》等作品的水田(水田直志先生),另外岩﨑(岩﨑英則先生。代表作為《太空戰士水晶編年史》等)和山﨑(山﨑良先生。代表作為《太空戰士:世界》等)也有參與創作。

   音樂方面有什麽樣的要求嗎?

   野村:關於宣傳視頻的曲子,我跟他們說希望能挑戰至今沒試過的曲風,並拜託他們創作激烈且藉由緩急變化營造寂寥感的曲子。

   井上:遊戲內的背景音樂,則是由我告知想要的感覺來創作的。

   體驗版的頭目戰有類似《太空戰士1》戰鬥曲的樂句,令我印象深刻。

   井上:我請音樂團隊不要單純沿用樂句,而是改成適合本作的旋律。

   藤原先生和井上先生也是手機遊戲《太空戰士紛爭:Opera Om年》的製作人和總監,是否已經在考慮讓傑克等人登場呢?

   藤原:《OPERA OMNIA》目前仍由我和井上兩人全力經營,希望有機會也能讓傑克他們登場。

   野村:自己做”FF”,然後讓那個角色登陸手機平台(笑)。

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   本作是2022年發售,請各位分享對發售的抱負。

   井上:這是部想挑戰求變的遊戲,因此我已經做好玩家會有各種反應的心理準備。只要大家能給我們體驗版的感想,我想遊戲水準也能一口氣提升,因此請大家一定要給我們回饋,我會一直努力到遊戲發售那一刻!

   藤原:推出體驗版當天發生意料外的問題,非常抱歉讓各位玩家久候。體驗版中只有提到一點點故事,但本作的扎實劇情是會讓人熱血沸騰且非常震撼的。希望各位玩家能繼續等待後續消息,敬請期待發售。

   野村:雖然目前只有公開體驗版的資訊,但體驗版只是遊戲最初的部分。本篇會有更多角色登場,遊戲也會變得更加豐富,故事更是令人非常好奇。大家可能因為突然出現預料外的角色而疑惑,但敬請持續關注後續消息。而體驗版因為公開當天的問題,有一段時間沒辦法遊玩,因此下架時間延長兩天。雖然只能玩到6月26日22:59,若您有可遊玩的環境,請一定要玩玩看並給我們回饋。距離發售所剩時間不多,但全體開發團隊會繼續努力,還請大家多多支持與指教。

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