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《吸血鬼》世界觀、劇情及玩法深度解析

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  《吸血鬼》這款角色扮演遊戲除了戰鬥和技能系統比較吸引人之外,劇情也非常富含深意。今天為大家分享的就是“Winx”講解的《吸血鬼》世界觀、劇情及玩法深度解析,一起來了解一下吧。

  不知道各位對於和「吸血鬼」相關的民間傳說了解多少?

  眾所周知,吸血鬼是一種虛構的的生物,然而這種流傳至今的虛構生物,卻已伴隨時代的演進從早期瘋狂的迷信,蛻變為一種被大眾文化廣泛應用的元素,舉凡電影、影集、小說、漫畫甚至遊戲,例如相當有名的 Castlevania《惡魔城》系列。眼看 Dontnod Entertainment 所開發的《吸血鬼》正式推出,意味吸血鬼改編作品的圈子,又變得更為熱鬧。

  你可能會好奇,以吸血鬼為題材是否有點太過「老掉牙」?畢竟各個領域幾乎都找得到相關創作。不過在這之前,恐怕我得多問各位一個問題,就是你心目中的吸血鬼究竟是什麽樣子?動作快如閃電?不死之身?力大無窮?見光死?

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▲我們對於吸血鬼總有些超凡的想象

  無可否認,既然吸血鬼是虛構生物,難免會被創作者自行加油添醋,好比電影 DraculaUntold《德古拉:永咒傳奇》近乎一夫當關,萬夫莫敵的主角。

  確實,吸血鬼擁有一些超越常人的「神力」,不過要是你認為《吸血鬼》不過是另一款吹噓吸血鬼能力之作,恐怕大錯特錯。

一場意料之外的詛咒

  《吸血鬼》的故事發生在 1918 年英國倫敦,雖然人民剛從第一次世界大戰的陰霾中走出,此時西班牙流感卻開始大規模蔓延,肆虐各地。

  主角強納森·裡德(之後簡稱強納森)是一名剛從戰場返國的外科醫生,然而一場不幸的意外導致他被神秘吸血鬼咬死。

  出乎意料的是,主角並沒有真的死透,正如各位猜測,強納森以吸血鬼的姿態重新復活。當然,復活後的主角心中立即湧現許多疑問(想必玩家也是),他必須一邊須擁抱自己的全新身份,同時找出那位賦予這份詛咒的始作俑者。

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▲從屍體堆之中驚醒的主角,揭開故事的序幕

階級嚴明的吸血鬼世界

  開始介紹其它內容之前,我想先幫各位稍微補充一下這部作品當中的吸血鬼設定。

  誠如前面提到,每部改編吸血鬼題材的作品多少都繪融入一些作者個人的想象。總而言之,各位暫且先拋開原本對於吸血鬼的認知與既定印象。

  吸血鬼這個名詞在遊戲裡並非指稱「一種生物」,而是一群相似生物的總稱,包含三個最主要的分支:Skal、Ekon 與 Vulkod,如同中世紀平民、貴族的概念。

  Ekon 為吸血鬼家族中最有智慧,也是最像人類的一種。對其它吸血鬼而言,Ekon 是一種至上的存在。

  相較於Ekon,Vulkod的吸血鬼血統較為「原始」,也偏向服從命令。然而Vulkod擁有讓人畏懼的野蠻力量,因此通常被Ekon當成身邊的打手或保鏢。

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▲光從外觀就可以看出 Vulkod(右)異於常人的身材

  最後,Skal 被視為「劣等」的吸血鬼,好比奇幻設定中的食屍鬼。大多數 Skal 已經喪失身為人的判辨能力,僅剩下純粹的動物性,也因此 Skal 常常遭受其它兩種吸血鬼的迫害。

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▲講到這裡,各位應該猜到主角是哪種吸血鬼了吧?

解放身為吸血鬼的強大力量

  雖然《吸血鬼》算是一款動作 RPG,然而劇情成分卻非常重要,大致上戰鬥與故事呈現 3:7 分配。

  透過一開始的教學章節,玩家們會先熟悉基本的角色操作。遊戲界面並不複雜,整體流暢度十分足夠。

  簡單來說,除了一般遊戲常見的血量與耐力之外,主角還多了一條 Blood「鮮血量表」,鮮血最主要的目的就是讓強納森使用吸血鬼專屬的技能,例如用鮮血製造的長矛拋擲敵人或治愈等等。

  此外,雖然吸血鬼具有超越常人的體能,卻會懼怕火焰、陽光獲聖物等等,倘若戰鬥中受到相關傷害,將會暫時性地被壓縮最大血量。

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▲奔跑、閃躲與攻擊都會消耗耐力

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▲專業的吸血鬼獵人常會以火焰攻擊主角

  武器方面,強納森能夠使用一般冷兵器或手槍,並搭配吸血鬼技能。

  攻擊上則分為普通攻擊與 Stun「暈眩」攻擊兩種,暈眩最主要的目的就是讓敵人喪失行動力,藉此啃食對方來吸血。

  吸血非一擊必殺且傷害不高,但能獲得施放技能所需的「鮮血」。

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▲擊暈敵人後,就可以執行 QTE 吸取對方血液

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▲吸血不是主角的專利,有些敵人也會吸強納森的血

  最讓筆者意外的地方,恐怕是本作戰鬥難度比想象中還要高,加上攻擊會消耗耐力,因此無腦亂砍絕對行不,必須適時搭配閃躲或回血技能。

  另一個原因則是主角無法格檔或防禦敵人,僅能閃躲,或許是製作團隊希望突顯吸血鬼給人的迅捷印象。

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▲除了路邊的野生敵人,配合主線穿插的頭目戰更增添不少遊戲樂趣

  撇開戰鬥橋段不談,主角還有兩項重要的吸血鬼能力。

  第一個是能夠追蹤血跡(其實就是 Hight Light 血跡)的 Blood Sense「血液感知」。

  另一個則是允許主角化為幻影的長距離跳躍。可惜這個跳躍能力必須配合地圖提示來使用,譬如到達一般人到不了的高處,或跨越障礙等等。

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▲利用地圖跳躍到達高處或捷徑

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▲血液感知還會顯示敵人或NPC資訊

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探索飽受流感重創的倫敦城區

城區探索

  《吸血鬼》的舞台為英國倫敦,並將倫敦劃分為四個主要城區,包含著名的Whitechapel「白教堂」區。

  由於本作采取開放世界設定,因此主角能在各個城區間自由移動。

  唯獨一點較為不便之處,就是遊戲並沒有「快速旅行」的功能,幸虧成為吸血鬼後的主角能以驚人的速度移動,加上建築之間常常設有觸發幻影跳躍的地點,不至於讓人感覺到太過嚴重的跑圖情況。

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▲地圖上沒有太多圖例或收集品

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▲散落在地圖各處的Hideout「藏身處」能讓主角過夜、製作物品或補充彈藥

  《吸血鬼》的地圖規模雖然難以和同為倫敦舞台的《刺客信條:梟雄》比較,每個區域的特色及辨識度卻相當高,例如碼頭、醫院、酒館等等,幾乎沒有任何一處會給人「複製貼上」的既視感。

  加上下水道或廢棄住宅等許多室內區域能夠探索,用「小而精致」來形容是再適合不過。

  可惜考量故事題材與主角的身份,玩家在遊戲裡活動的時間總是處於夜晚,大多數街道除了敵人之外,幾乎沒有其它NPC。

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▲錯綜複雜的下水道或工業區煉鐵廠等等,深刻呈現工業革命下快速發展的倫敦

居民互動

  製作團隊曾講過一句讓人印象非常深刻的話:「所有遊戲中的NPC都是獨一無二的」。

  按照《吸血鬼》目前的情況來看確實如此,選單中甚至設有一頁呈現居民關係與狀態的名冊。

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▲透過居民(Citizen)清單可以得知居民間的關係、身體狀況、身平背景以及血液「純度」等等

  與其說本作不存在單純跑龍套的NPC,不如說每個「有名字」的NPC都可以透過對話了他們各自的故事。

  因為玩家們在地圖上的街道巷弄還是會遇到其它「人類」,隻不過這些人類在遊戲中僅等同野怪雜兵等級的敵人。

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▲大多數居民通常會集中於地圖上的某處,並透過鐵門或檢查點與戰鬥區域隔開

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▲擁有醫學背景的主角能合成各種藥品,並於對話時給予生病的居民

  居民,或者居民互動可以說是遊戲中極為重要的一環,和居民互動最主要的方式就是透過對話。

  特別的是,每個居民都有他們不願透露的故事,這些故事能從檔案收集,或經由他人口中探聽得知,主角得知的「內幕消息」越多,就能解鎖越多對話選項。

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▲情報不足時有很多對話選項無法解鎖

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▲經由檔案收集或打聽,能夠獲得特定居民的Hint「提示」,同時解開更多對話選項

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▲某些居民會進行特定的Event「事件」,這時候隻依循指示偷窺或旁聽,也能獲得該居民的提示

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天性與人性間的抉擇

  背負吸血鬼與醫生兩種身份的主角,堪稱史上最大的矛盾,正如製作團隊表示,當身為醫生所具備的道德良知與吸血鬼的噬血天性發生強烈碰撞時,「抉擇」成為玩家們必須不斷面對的課題。

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▲遊戲一開始就提醒玩家,所有行動與選擇不但影響整個世界,也沒有修改的余地

  《吸血鬼》讓人感到有趣卻又「揪心」的設計,就是你可以完完全全主宰每個區域的命運。

  一名吸血鬼需要鮮血來滿足生理上的饑餓,當然,主角並不會因為玩家不選擇不飲血而倒下,然而鮮血在遊戲中同時代表「大量經驗值」。

  什麽意思呢?意味主角透過戰鬥、任務獲得的經驗值相當有限,相較之下,犧牲居民來獲得鮮血卻能輕易獲得龐大經驗。

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▲透過居民頁面可以檢視每個居民的鮮血能提供多少經驗值

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▲經由對話了解居民的個性以便選擇適當的下手目標

  經驗值能讓主角成長,缺乏經驗值代表戰鬥的難度將大幅提升,隻不過取走居民的性命同樣必須面臨後果。

  每位居民都有一條血液量表,只要透過對話中的Mesmerize「催眠」選項洗腦對方,將其引導至無人的陰暗角落啃噬(遊戲裡稱為 Embrace「擁抱」)就能將該居民的血液轉為經驗值,只是這個居民將會永久消失,相關任務也無法繼續進行。

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▲主角只能洗腦「催眠值」比自己低或相同的居民

  吸食居民鮮血所獲得的經驗值會受對方的生理狀態與主角對其了解程度而影響,解鎖相關提示或治療居民身上的疾病能大幅提升血液的「純度」,進而從血液獲取更多經驗。

  不過要是玩家肆無忌憚地奪走居民性命,將大幅接降低該區域的Health Status「健康狀態」。健康狀態一但下降至Critical「危急」程度便會引發大規模混亂,例如居民無故失蹤或怪物肆虐等等。

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▲地區健康度過低便會開始出現居民失蹤的報導

  除了讓玩家們自由決定要成為一名人性盡失的強大吸血鬼,或繼續為了懸壺濟世而抗拒本能之外,每個區域都有一名Pillar「精神領袖」。

  伴隨主線進行,主角將有機會和精神領袖互動,並決定對方的命運(通常是生或死),其結果將大幅降低或提升該區域的健康狀態。

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▲與精神領袖的關鍵性對話將決定該區的命運

  當內心的矛盾與衝突成了主角難以擺脫的枷鎖時,藉由醫生之手來賦予苦難的人民救贖,能否洗淨自己用利牙奪走性命的罪孽?恐怕只有玩家們自己最清楚了。

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點綴性質的RPG 要素

  從劇情的角度來看,《吸血鬼》的確安排地相當出色,錯綜複雜的居民關係與各種吸引人的市井小故事,加上一步步揭開主線謎團的樂趣等等。

  不過以RPG「角色養成」的立場來檢視遊戲時,恐怕會發現許多不及格之處。

  例如武器雖然分為主手、副手與遠程,種類卻不多。

  此外每把武器能透過更新解所額外加成,可惜大多數加成內容大同小異。

  技能方面,基礎招式給人的感覺十分「保守」,且更新後差異不大,很多技能也僅僅是針對基礎素質例如增加血量、耐力、吸血量等進行提升,實際用於戰鬥的手段稱不上豐富。

  更何況每種技能都需要大量經驗值,倘若玩家選擇盡量不犧牲居民的好人路線,能夠解鎖的技能恐怕又會更少。

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▲主角必須回到藏身處「睡過白天」才有辦法學習技能

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▲主要技能通常都會有兩條分支,可惜經驗值需求量十分嚇人

  以地圖探索而言,透過場景裡的垃圾桶、箱子,或室內櫥櫃、抽屜等等,能夠取得製作素材,而素材的用途除了能夠合成治療居民的各種解藥,還能更新武器或調配補血的血清,可惜到後期會發現素材太多卻用途狹隘,導致大量囤積。

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▲雖然可以跟特定居民交易,可惜商店內的物品大多還是以素材為主

  無可否認,薄弱的RPG要素雖然足以被視為遊戲設計上的缺漏,卻也可能是製作團隊的本意。畢竟《吸血鬼》本來就不是一款耍弄華麗招式斬殺敵人的遊戲,角色的更新與培養更像是為了襯托劇情深度而存在。即便呈現方式直覺而簡單,偶爾穿插的戰鬥場面,反倒更容易讓人意猶未盡。

結語

  講白了,倘若你是動作派玩家,很有可能會認為「對話」才是本作的重點。我並不厭煩像《品質效應》或《上古卷軸》這類參入龐大背景設定及NPC互動的遊戲,某種程度上來說,探索世界與「探索NPC」在這些作品裡幾乎同等重要。

  隻不過《吸血鬼》顯然把NPC的地位再度提升至另一種層次,他們有自己生活、擔憂甚至不願提及的骯髒往事,更有許多牽扯到膚色、女權、同性戀、疾病等當時嚴重的社會爭議,與其用動作遊戲來形容本作,不如說「吸血鬼」只是一層精美的包裝紙,拆開包裝後的種種議題、抉擇與掙扎,更符合製作團隊渴望營造的遊戲氛圍。

  透過較為嚴肅的方式切入讓遊戲少了幾分爽快,卻使《吸血鬼》這部作品更為獨特。

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▲許多遊戲橋段常常涉及當時相當敏感的社會議題

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▲就連主角和失憶症患者或啞巴對話的情節都設計得十分用心

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