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中國式端遊正走向滅亡

圖片來源@視覺中國

文 | Gamewower

中國遊戲廠商,是時候向中國式端遊揮手告別了。

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5月14日凌晨,Epic Games Store解鎖中國大陸地區,除育碧遊戲外,所有Epic平台遊戲均可購買,支持支付寶、微信付款。

並且值得注意的是,中國區為低價區,價格普遍比其它地區要低,比如此前備受關注的Epic平台獨佔遊戲《邊緣禁地3》中國區的預購價格比美國區低了30美元。

要知道就在不久之前,Epic還官方發聲,“我們的競爭對手Steam在中國的海外經營方式是不合法的,他們在中國沒有辦事處,我們不想冒任何風險讓員工陷入到法律問題上。”

但發聲沒過多久,Epic就也加入到了所謂的不合法經營中去,並且值得注意的是與Steam不同的是,Epic的大股東騰訊目前在中國區有著同樣的業務WeGame平台。

但這個疑問並不重要,重要的是對於以Steam為對標的Epic看上去無法忽視中國市場,這似乎表明中國市場擁有著巨大的潛力。

看上這一點的不僅僅是Epic,還包括NVIDIA,今年年初在美國拉斯維加舉辦的CES期間,NVIDIA舉辦了每年一度的展前發布會,CEO黃仁勳的開場白直言,今天的內容全部是關於遊戲。

而在NVIDIA的收入構成中,中國市場佔據了大概20%的市場份額,其中遊戲又是絕對的主力。這一點從今年NVIDIAQ1的財報當中也可以看出。

今年Q1NVIDIA遊戲業務收入大幅下滑39%至10.6億美元,但之所以出現巨幅的下滑,其主要的原因在加密幣市場的崩塌。

一方面,為了迎合市場,去年NVIDIA的GPU庫存急劇上升,截至2018年底庫存佔收入達到了71%,而加密幣市場的滑落顯然不在NVIDIA的預料之中。

庫存是NVIDIA目前最大的問題,但現在正慢慢修複,CEO黃仁勳表示,多餘的庫存將於未來的幾個季度消耗。而黃仁勳所依賴的正是遊戲玩家的需求,其中又以中國市場為重中之重。

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但在Epic悄然進軍中國市場,NVIDIA看好中國市場的另外一面,我們所看到的是,中國整體的端遊卻出現了下滑。

5月15日,騰訊發布今年Q1財報,數據顯示其中端遊收入138億元,環比增長24%的同時,出現了2%的同比下降。

而這已經是騰訊自2018年Q2端遊收入出現首次的同比下滑後,連續的第4個季度出現同比下滑,也就是一個完整的年度。

實際上,過去幾年,儘管中國手遊產業的規模已經遠遠的超過了曾經第一的端遊,但中國端遊還一直在保持著一定速度的增長。

其中最大的原因是騰訊對整個端遊市場的拉動作用。2017年全年,騰訊在端遊上的營收為551億元,對比2016年的447.37億元同比增長23.16%,而根據2017中國遊戲產業報告的數據顯示,2017年中國端遊收入為648.6億元,同比增長11.4%。

如果我們將騰訊在端遊上的收入刨除,中國端遊市場在2017年是下滑的,也就是說過去幾年一直是騰訊在拉動國內端遊項目的增長。

但到了2018年,最大的動力騰訊熄火了,端遊業務營收506億元的收入,同比下降8%,由此導致中國整體的端遊收入同比下滑了4.5%,這是端遊行業發展了近20年來第一次出現年度的同比下滑。

需要知道的是,儘管2018年手遊產業受到政策上巨大的影響,但依舊同比增長了9.2%。而中國端遊所受到的政策上的影響的確也有,但顯然並不算大,甚至2018年網易還上線了一個營收不錯的《逆水寒》。

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看上去,這是完全不同的兩個情況,到底哪一個才是真實的?

實際上,兩者都是真實的,一方面中國市場的確存在著巨大的潛力,這一點以《絕地求生》在中國突然的躥紅就可以看到,而借助《絕地求生》帶來的用戶轉化,中國市場已經成為Steam一個不可忽視的市場,且還在持續增長。

另外一方面,中國端遊市場也的確出現了下滑,但這當中要知道的是,是中國式端遊的市場出現了劇烈的下滑,何為中國式端遊?

《熱血傳奇》《征途》《天龍八部》等早期中國市場的自研或從韓國所代理的產品我們稱之為中國式端遊。

這個市場從2000年左右開始發展,至今20年,在第一個10年當中其一直是中國遊戲市場絕對的核心所在,端遊七巨頭,幾乎都是這個模式下誕生。

但到了後面一個10年,慢慢出現了如《英雄聯盟》等產品,這些看上去不那麽中國式的端遊產品逐漸走向了舞台的中央,但這個時候中國式端遊依舊有著一定的市場。

然而現在,似乎到了要說再見的時候,到了它們退出歷史舞台的時刻。包括騰訊、網易在內,在這方面所投入的研發資金、人員已經逐步減少,網易儘管推出了《逆水寒》是一個立項長達5年的產品,還會不會有下一個《逆水寒》這一點相信誰都會清楚。

到底是什麽原因導致中國式端遊退出歷史舞台?

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其中的一個原因是手遊的分流所導致,伴隨著各大端遊公司一款段端遊IP改編的手遊持續的上線,玩家的分流是一個必然的原因。

例如《熱血傳奇》《夢幻西遊》《完美世界》等手遊產品,均是月流水10億元左右的爆款,而為這些遊戲貢獻營收的玩家絕大部分是原先的端遊玩家。

例如盛大遊戲,在2013年它的營收為43.45億元,其中絕大部分是端遊,而到了2017年營收為41.55億元,與2013年相比差距不大,但其中端遊為21.14億元,手遊為20.41億元。

而手遊項目當中,《龍之谷手遊》《熱血傳奇手遊》《傳奇世界手遊》這三款來自端改手項目的手遊收入分別為7.5億元、4.89億元、4.36億元,佔據整個手遊收入的82.18%。

這是導致中國式端遊下滑的一個主要因素,玩家都被手遊所吸納,從而導致了端遊的下滑。

從這個意義上去看,中國式端遊只是換了一個載體,從PC到了手機而已,但事實真的是如此嗎?

並不盡然,Gamewower認為導致端遊下滑的最大原因在於新一代的玩家在全球化的浪潮下對於遊戲的理解與此前的玩家有著根本的不同。

對於遊戲的玩法、審美越來越國際化是這一代玩家的主流現狀,這一點上騰訊為何投資育碧,騰訊又為何投自己Bungie已經說的很明白。

關於PC端玩家的競爭未來幾年內一定是集中於對海外大廠產品的引入上,騰訊的WeGame所起到的意圖就是這個。

當然中國遊戲廠商能否製作出相應的產品,類似早年對韓國的學習,這個不得而知,儘管我們看到了一些如《太吾畫卷》《波西米亞時光》《隱形守護者》這樣還算不錯的產品,但這些產品均屬於小打小鬧,在真正的重量級產品上,我們沒看到中國的產品,也沒有任何與此相關的消息。

總結去看,未來在中國PC端市場的競爭一定是育碧們的戰爭,這一點無論我們是否願意承認,中國廠商的中國式端遊已經到了最後告別的時刻。

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