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《哥斯拉2》又是一場視效狂歡,我們被特效喂飽了嗎

文/ Dear Cosmos  編/ 彼方

  “被商業大片餵養大的我們已然成為了以畫面為食的怪獸,不知道下次的“哥斯拉”還夠不夠我們飽餐一頓呢?”

  這幾天,那隻曾經毀天滅地的大怪獸又回來了。

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  時隔五年,《哥斯拉2:怪獸之王》以鋪天蓋地之勢席卷院線排片。宣發方利用預告片和海報多方造勢,催促著人們前往影院一睹怪獸決鬥,除了哥斯拉以外,基多拉、魔斯拉、拉頓等巨獸也悉數登場。僅僅是對它們的驚鴻一瞥,就足以讓人們對這場視覺饗宴期待不已。

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  1954年,由本多豬四郎擔任總導演、圓谷英二擔任特效導演的里程碑特攝片《哥斯拉》登上了大銀幕,其空前的巨大反響讓“哥斯拉”不僅成為了日本特攝電影的國寶級代表,同時也化身國際知名的流行文化元素。初代《哥斯拉》精湛的特攝手法、緊扣時代心理的核恐懼背景,在當時都極富當代意識,為怪獸類型電影創下了重要的範式。

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  如此重要的商業IP自然不會被美國好萊塢放過:在哥斯拉初登場60周年之際,2014年美版《哥斯拉》顯示了他們建立“東寶映畫怪獸宇宙”的野心,片中長達108.2米的龐大身軀讓哥斯拉成為影史上最高的怪獸。半個多世紀以來的技術革新,也讓美版哥斯拉以前所未有的逼真形象呈現在觀眾面前。

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  那麽,這次重新以排山倒海之勢襲來的《哥斯拉2》究竟表現得如何呢?

  而觀眾因特效蜂擁進入電影院這一事件本身,是否也悄然證明了,我們已成為了以特效為餌食的“哥斯拉”了呢?

(本文以下部分包含劇透)

被擠佔的人類戲份與主體性

  進入新世紀以來,蓬勃發展的電影特效技術讓越來越多的視覺奇觀得以實現,不斷滿足著觀眾日益增長的視覺需求。而相應地,影片對於故事情節的審度和人物形象的刻畫,在許多觀眾眼中便不複原先的重要地位。

  《哥斯拉2》中,因為主角已然從人類變成了一個個怪獸,人類的戲份自然也就要讓位於它們。換言之,人物和故事情節的功能性更強,且僅僅起到了為怪獸的登場張本鋪墊的作用。

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  這種功能性的表現之一就是人物被當做與怪獸身軀進行對比的視覺部門,成為了營造視差(Parallax)的參照物。這在技術不發達的時期是難以實現的,因為當時的最新技術並不能將怪獸與人置於同一鏡頭之下,只能通過後期的光學合成來實現。

  但如今我們在一幕場景當中,既可以看到遠景中鋪滿整個銀幕空間的怪獸軀體,同時也能看到在前景當中驚慌失措的人類。除了營造真實感之外,空間佔比的強烈差異能夠在瞬間產生極為震撼的視覺衝擊。人物與其他事物的運動,如地面上人群的逃竄、戰鬥機的飛掠、艦船的航遊等等,也都帶著我們從各個角度去感受怪獸的龐然。

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  人物戲份被擠佔的另一個表現則是人物的行為動機失常,因為他們隻承擔了帶領我們到達一個又一個觀景台的“導遊”角色。影片中為了縮減人類戲份,人物動機的關鍵信息都給得很少,只為釋放更多的時間讓怪獸互毆。主角團乘坐飛機在各個怪獸出沒點之間來回往複,卻很少(也很難)采取行動,只為提供一個合適的觀眾席位置。

  由此造成的人物塑造僵硬和劇情線索割裂是較為嚴重的:完成任務的功能性角色就變得可有可無,為了節省枝蔓不如就此去掉,於是主角團中的女博士格林漢姆(莎莉·霍金斯飾)就很輕易地領了便當;難有作為的芹澤教授(渡邊謙飾)全片幾乎只有一個表情,幾乎沒有對男主角的提議產生過任何質疑,只為在最後獻祭自己讓哥斯拉獲得能量;將我們帶到最後一個戰場的男主角則是為了尋找自己的女兒:他在四大怪獸腳下的廢墟中驅車尋找,讓人不得不佩服他的勇氣。

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  兩部美版《哥斯拉》都有一個家庭片的內核,而在第二部中這個內核的脆弱尤其明顯。當女主角說出“為了拯救世界先要毀掉它”的“滅霸生態觀”時,幾乎是讓人啞然失笑的,而這一切僅僅是因為她對兒子的死有執念。

  作為對比,我們可以看看初代《哥斯拉》是怎樣對芹澤教授是進行刻畫的。他研究出了一種能夠消除方圓百裡全部氧氣的烈性武器,在東京面臨哥斯拉的襲擊之際,他需要做出一個痛苦的抉擇:是否要冒著顯現一種堪比核武器的恐怖手段去消滅這個怪物?科學家的直覺告訴他,一旦這個武器公之於眾,必然會為人類苦難史提供新的筆墨。最終他選擇燒掉自己的研究心血,與哥斯拉同歸於盡。他消滅了怪獸,也同時消滅了這個武器。

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與哥斯拉同歸於盡的芹澤教授

  這種人物本身做出抉擇影響故事情節,從而見出人物性格的“主體性”在《哥斯拉2》中是難以見到的。如果人物及其行為沒有自己的內生動力,那麽他們的存在幾乎是沒有意義的。

被遺忘的柯瑞肖夫效應與思維

  在上文中,我們提到了在技術不發達的早期日本特攝片中,怪物與人是很難做到置於同一鏡頭之下的,部分鏡頭只能通過膠片顯像的光學合成來實現。其中不少的表現手法在今天看來已覺拙劣,例如疊化和對投影拍攝。

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用疊化來實現火焰燃燒效果

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用投影來實現人怪同框

  而在特攝片中更常見,同時也更自然、更具普適性的鏡頭設計,則是對“柯瑞肖夫效應”的使用,意即通過鏡頭與鏡頭之間的組接產生意義。

  這個效應是由蘇聯導演列夫·柯瑞肖夫首次發現並總結的,他將一個男演員的無表情面部特寫分別與一碗湯、一口棺材和一個女人組接在一起,放映給三組不同的觀眾,三組觀眾都表示他的演技非常好,分別表現出了饑餓、悲傷和情欲。由此,柯瑞肖夫意識到鏡頭的組接比單個鏡頭更能造成觀眾的情緒反應,並以此作為蒙太奇的心理基礎解釋其合理性與可能性,為蘇聯蒙太奇理論奠定了基礎。

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柯瑞肖夫實驗

  對柯瑞肖夫效應的使用是特攝片最實用的方法,同時也作為特攝片傳統而被延續下來。當人物與怪獸不能同框時,可以分別拍攝怪獸的鏡頭和人物的特寫,在組接之後就成為了人對怪獸的反應鏡頭段落:

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用柯瑞肖夫效應營造恐懼

  這種拍法大大解放了特攝片的拍攝空間,同時也大大改善了特攝片的拍攝條件。導演隻消將特技攝影鏡頭與人物反應鏡頭組接在一起,就能夠營造出強烈的心理感受,讓觀眾與之共情。我們也有理由將特攝片認作柯瑞肖夫效應的傳統踐行者。由柯瑞肖夫效應我們可以總結出一個“柯瑞肖夫思維”即:兩個素材的互動能夠產生出這兩個素材以外的新的意義,實現1+1>2的效果。

  在特效技術發達的今天,越來越多的商業片導演執著於構築一個個特效奇觀,而忽略了剪輯有對鏡頭賦予意義的能力,每一個鏡頭都隻負責陳述其自身的含義,而缺乏聯動。當觀眾適應了這樣的鏡頭樣式之後,這部影片也就食之無味了。

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  同時,我們可以把這個思維應用到劇情設計上:人類行為與怪物行動不可割裂,尤其在表達內核上要與怪獸有關聯。如果退縮到以家庭為部門的人類社會,怪獸就只是一個背景而已,這也會傷害電影最終的效果。

我們是以畫面為食的“怪獸”

  從1895年首次公開放映活動影像到如今,電影藝術已經有120余年的歷史,而觀眾們也從驚恐於火車將要從牆上疾馳而出,到現在浸淫於視覺快感的汪洋之中。由於人們對視覺經驗極大的承受力和適應力,年輕的電影藝術以極快的時間完成了技術迭代,電影技術史就是觀眾視覺經驗史,也就是商業電影史。

  進入新千年以後,電影技術更是日新月異。最具有劃時代意義的是2008年詹姆士·卡梅隆的《阿凡達》開創的3D電影,從此拓延了銀幕畫面的縱深,增強了畫面的引力,進而改變了人們對二維畫面的認知。此後的IMAX巨幕和杜比全景聲在視聽上加強了電影給人的體驗;2016年李安的《比利林恩的中場戰事》以120幀、4K的震撼畫面再次將電影的呈現水準推向了更高一層邊界。

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  在這樣一個圖像時代,電影畫面要吸引人必定要求形式新奇、內容豐富,以此才能重新刺激到觀眾近乎麻木的視神經。諾蘭的《盜夢空間》和《星際穿越》在這方面都是極佳的例子,夢境的變幻莫測和宇宙的天氣萬千都被他的攝影機悉數囊括。

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  2013年吉爾莫·托羅的《環太平洋》在全球引發觀影熱潮,機甲戰巨獸的劇情早已上演過無數次,但手法大膽的托羅則用極具風格化的影調和排山倒海的恢弘氣勢,以及蓄力猛發的沉重打擊感讓觀眾感受到了久違的熱血快感。

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  2015年的爆款廢土朋克電影《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》則以緊湊的劇情密度、高超的動作指導、毫不吝嗇的爆炸以及蒼黃玄茫的景象,帶領觀眾領略一望無際的廣袤和原始狂暴的野性。

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  隨著視覺經驗的極速增長,人們對畫面的豐富程度也要求得越來越高。好萊塢以深厚的視覺特效技術不斷打磨鏡頭的震撼程度,以高強度的視覺轟炸滿足觀眾的胃口。而日本電影則走了一條全然不同的道路:2016年由庵野秀明、樋口真嗣合作執導的《新哥斯拉》將現實生活中的視覺經驗選用到了電影中,同時充分發揮鏡頭設計的想象力,極富當代性的畫面令人為之食指大動。

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視頻彈幕的引用

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從電腦螢幕內部出發的視點鏡頭

  在人人都成為畫面饕餮的時代,僅僅依靠技術革新顯然是無法趕上觀眾視覺經驗的增長。導演的獨創性就成為電影最需要的符號與特質。鏡頭角度的選取、剪輯手法的操作、對生活經驗的敏銳捕捉,這些才會成為一部電影最誘人的調味料。在《哥斯拉2》中,我們只能偶爾見到這樣的風味,比如用拉焦營造緊張效果,是一種對特攝片的戲仿;在更多的時候只是一時的味覺刺激,下咽既忘。

結語  

  經歷了《哥斯拉2》等大片的輪番視覺轟炸,或許是時候讓我們向自己問出這個問題了:被商業大片餵養大的我們是否已經成為以畫面為食的“怪獸”,而不知道下次的“哥斯拉”還夠不夠我們飽餐一頓呢?

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