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《瘟疫公司》開發者們這幾年在忙什麽

2001年10月7日,美國為報復911事件發動了阿富汗戰爭,目的是逮捕本·拉登等基地組織成員並打擊塔利班對他們的支援。2011年,本·拉登被美國特種部隊擊斃,基地組織主要勢力也被趕出了阿富汗,2014年年底,美國總統奧巴馬正式宣布阿富汗戰爭結束。

戰爭初期,以美軍為首的多國聯軍佔據絕對優勢,戰事十分順利,但是,塔利班殘余勢力不斷製造的麻煩、當地的文化差異與複雜的派系衝突使得戰後重建工作異常艱難。

讀到這裡,你不要以為自己開錯了網頁。扯了那麽多的歷史,我只想說,有個“沉寂已久”的工作室根據這個題材製作了一款手遊,這款遊戲不再讓你扮演戰場上衝鋒陷陣計程車兵,而是告訴你,這場被其他遊戲演繹了無數次的戰爭,打完以後發生了什麽。

這就是《反叛公司》(Rebel Inc.),Ndemic Creations最新的一款模擬經營類手遊。

並不被承認的“根據真實歷史事件改編”

Ndemic Creations的上一款遊戲是大名鼎鼎的《瘟疫公司》。與《瘟疫公司》略顯反社會傾向的主旨不同,《反叛公司》中,玩家扮演的不是發動叛亂的叛軍,而是平定叛亂、引導戰後重建的地方政府代表。開發者們說,遊戲本身並不針對任何歷史事件,不過中東風格的人物造型和音樂、以2002年為起點的遊戲時間線以及遊戲中諸多的細節都暗示,它的創作原型就是阿富汗戰爭背後的重建工作。

遊戲中,玩家接手的是剛剛結束主要戰事、滿目瘡痍且局勢尚不穩定的地區。連年戰亂讓民眾對於新組建的地方臨時政府充滿懷疑。玩家必須利用中央和國際上給予的有限資源進行戰後重建,同時抵禦有可能出現的叛亂組織的反撲,做到安全、經濟兩不誤,作戰、重建兩開花。

成就感來自於百姓的安居樂業

決定遊戲勝負的是一個叫“聲望”的數值,初始為70至80點,它代表地方臨時政府在當地百姓以及國際社會眼中的聲望。遊戲將每張地圖分為若乾個“行省”,每個行省的地形、人口、經濟形式各不相同,並由一個名叫“穩定度”的數值來進行衡量。當一個行省實現100%穩定,這個地區就會被標記為綠色,即所謂的“綠區”,玩家獲得相應的“聲望”獎勵,如果這一地區的所有行省均為綠區,則玩家獲勝。

玩家必須一邊扶植綠區,一遍壓製叛軍的進攻,整個遊戲過程燒腦又刺激

但重建不是那麽容易的。叛軍一定會在遊戲開始後的19個月左右後開始襲擊,並迅速擴張勢力。如果一個行省被叛軍佔領,變為“紅區”,則玩家損失相應的聲望;如果“紅區”過多,或者叛軍連續流竄,無法被徹底消滅,導致戰事連綿,玩家就會因此而持續快速地損失聲望值,直至聲望歸零,遊戲失敗。

敵人不僅會和玩家的部隊正面交鋒,也會暗中建立據點,扶植起更多對手

當然,面對叛軍的突襲,遊戲也不會讓玩家坐以待斃。玩家可用的軍事力量分為兩種:一種是聯合國派駐的維和部隊,戰鬥力強,只需一個月就可以完成部署,但是因為語言不通和文化差異,這些外來部隊不容易獲得當地民眾信任,且這些部隊不能永久駐守,連續駐守一年以上,就會因輿論壓力被要求撤軍。玩家可以請求部隊延長駐扎時間,代價是損失大量聲望點數。

另一種是本國訓練的國民軍。因為是從當地招募的新兵,需要從頭訓練。這種部隊戰力不足,部署時間相當長,但是作為本土成長起來的和平力量,容易和當地百姓打成一片,不會拉低支持度,且可以無限期駐守。

在連續對叛軍進行打擊後,你可以嘗試跟叛軍領袖提出和談,隨著民眾對你支持度的增加以及叛軍節節敗退,談判的難度會逐漸降低,你可以不斷施壓,簽訂對自己更有利的和平協議,最終使某一地區徹底擺脫叛軍威脅。當然,你也可以選擇不與叛軍談判,將他們全部消滅乾淨。

和談是遊戲的終極目標之一,如果玩家能夠在不損失大量聲望的情況下完成和談,可以更快、更簡單地結束遊戲

無論有沒有完成談判,只要全部地圖變為綠區,也可以贏得勝利——只要你足夠強

這款遊戲玩起來更“硬核”

玩法看起來並不複雜,但實際遊戲的難度很高。首先,因為有了上述設定,相比於《瘟疫公司》,遊戲中玩家必須時刻進行雙線操作。你要不斷地應對敵人,防止他們影響當地的安全。敵人們還會不斷地在地圖上流竄,建立新的隱藏據點,玩家需要不斷給自己的部隊下達新命令追擊和圍堵對手,同時,你還不能忽略這一地區的基礎設施和經濟重建。因為軍事行動只能阻止聲望下跌,重建才會增加你的聲望。

其次,在重建方面,實際的遊戲操作和《瘟疫公司》類似,只要在幾個科技樹上點點按鈕,系統就會自動開始重建作業,不過,遊戲機制對玩家的重建計劃給出了各種各樣的限制。

重建的基本模式完全套用了《瘟疫公司》,只需要花費金錢升級相應的科技樹,重建工作就會在所有地區展開,前提是這些區域在控制下且已經完成基本情況統計

一是資金限制,作為地方政府,玩家只能老老實實等待每個月的中央撥款,且撥款數量往往與地區安全局勢有關,因為中央也不願意把錢砸在隨時可能失守的不穩定地區。玩家手裡的部隊也是燒錢的,為了更好地作戰,玩家甚至要花重金修築堡壘、部署無人機和呼叫空襲,這些都需要錢。因此,合理權衡重建和作戰的資金花費是擺在玩家面前的第一道坎。

二是,玩家每次開展大規模重建計劃都會間接拉高當地的通貨膨脹率,直接表現就是玩家下一次花費的費用大大提高。此時,玩家只能停止一切採購計劃,等待通脹降低。這就大大限制了玩家“點科技樹”的頻率,因此重建的選擇和“節奏”是十分重要的。

快速投資會導致通脹壓力過大

同時,每次大興土木還可能增加腐敗的風險。當你的手下腐敗到一定程度之後,民眾支持度就會自動下跌,從而持續拉低聲望,效果與局勢不穩相同,可以迅速導致遊戲失敗。所以,玩家還要有節奏地點擊“反腐敗”科技樹,撥款給相關反腐機構開展工作,將腐敗水準維持在安全線上。

另外,遊戲中充斥著各種隨機事件需要玩家做出選擇,玩家一旦選擇不好,輕則失去支持率和聲望,重則引發暴力活動,出現新的敵對勢力。

重建中,需要應對不同勢力提出的各種要求,你的選擇不一定必須是正義的,但是應該有利於最大化自己的重建成果

最後,在遊戲關鍵的和談階段,如果玩家一味地答應對方的要求,會被認為“軟弱”而快速損失支持率;如果玩家一味拒絕叛軍,不作讓步,雖然會增加支持率,又可能遇到對手變本加厲的反撲和偷襲。

因此,相對於《瘟疫公司》,《反叛公司》中玩家需要思考的因素更多,重建進度、預算、通脹、腐敗等因素相互製約,形成了一張邏輯縝密的大網,需要充分權衡利弊,以便更好地將手中有限的預算轉化為聲望,而這一切還要在不斷和敵人鬥智鬥勇中進行。這使得《反叛公司》的硬核程度遠超過同類的手機遊戲,甚至不輸很多PC平台上的傳統經營策略類遊戲。

它也有優秀的重玩度

本作繼承了《瘟疫公司》優秀的“解鎖新變量”的概念。除了5張地形風格各不相同的地圖外,遊戲還設置了6名風格不同的“治理者”以及30名能夠提供各種額外優勢的顧問,他們都要玩家通過不斷重玩遊戲進行解鎖。

當然,作為一款可以課金的手遊,你也可以一次性充值100塊解鎖所有治理者和顧問,但這樣除了顯示你捨得花錢,似乎並沒有太多樂趣可言。

玩家每用普通以上難度獲勝第一張地圖,就會解鎖一張新地圖以及一個新的治理者,用新治理者在普通以上難度贏得新解鎖的地圖就可以繼續解鎖新治理者。但此方法隻適用於前5名治理者,最後一名治理者“軍閥”需要玩家用任意治理者通關所有地圖的最高難度才能獲取。

全部可解鎖的治理者

除了第一個治理者“公務員”是個入門級人物,沒有任何額外技能外,其他治理者作為被臨時招募的地區領導人,都會帶有他們自己之前職業的“影子”,為玩家提供額外的屬性和有特色的科技樹。

例如,“經濟學家”的額外屬性是可以按年一次性獲得預算,且每年獲得額外的預算資金,但可能滋生更多腐敗;“走私犯”治下腐敗程度越高,獲得的預算就越多,他還可以建立軍工廠為自己謀取更多資金,甚至將原本發給部隊的軍火變賣,在短時間內募集到重建所需要的關鍵資金;“將軍”深知戰場上先敵製勝的重要性,遊戲一開始就可以訓練部隊並修築防禦工事,他手下的部隊也可以通過兩項額外的武器升級獲得更強的戰力。

顧問系統則更加複雜。所有顧問被分為6類,提供的屬性加成一定是正向的。每局遊戲玩家只能在一個分類裡選擇一名顧問,也就是最多帶6名顧問上場。相比於治理者,顧問的解鎖更為簡單,任何一局普通難度以上的遊戲獲勝都會給你解鎖一名新顧問,但解鎖順序是隨機的,這就導致不同玩家因顧問解鎖順序不同,實際的遊戲體驗也有很大差別。

為了解鎖顧問,玩家需要反覆使用不同的治理者遊玩不同地圖,這樣每次光顧同一地圖,體驗也是新的。加之開發者們還在不斷增加新的顧問、治理者和地圖,導致這款遊戲實際體驗的多樣性可以用“深不見底”來形容。如果你真的熱愛這款遊戲,你可以和《瘟疫公司》一樣,輕鬆玩上五六年。

部分顧問的技能十分強力,不同顧問的搭配有點像卡牌遊戲裡的配牌,如果配置得當可以讓遊戲過程十分舒適

解鎖所有人物的花費並不算高

那麽,Nedmic Creation這幾年在做什麽?

也許很多玩家沒有注意到,Nedmic Creation的上一款作品《瘟疫公司》首發於2012年5月,距今已有7個年頭。《瘟疫公司》本身是一款看似反社會,實際上十分嚴謹且具有教育意義的遊戲。它詳細收錄了各種病毒、細菌的繁殖和傳播特點,以及疾病流行學有關知識,看似“教唆”玩家毀滅世界,實則是科普了如何更有效地預防傳染病,以及各國家疾控工作者是如何開展工作的。

整個遊戲除了好玩,更多時候還透著嚴謹的科普風。遊戲中的細節往往可以在相關的文獻或藝術作品中找到對應,宛如一部活的流行病學教材(最後一部DLC除外)。

遊戲大獲成功後,Nedmic Creation並沒有光顧躺著賺錢,伸手拿獎,而是吸取玩家的意見,不斷地對遊戲進行優化和改良,加入新的病毒和細菌種類,豐富遊戲內容。因此在7年過後,《瘟疫公司》仍舊是一款可玩度上乘的遊戲,你可以在你的智能設備、PC和主機上輕鬆地度過一整天的時光。

此後,Nedmic Creation的操作堪稱奇特,他們並沒有像當時其他的爆款手遊公司一樣著急起做《瘟疫公司2》,而是推出了製作精良的《瘟疫公司》桌面遊戲,讓玩家回歸到更傳統,更具有社交性的遊戲方式中。這種看似“砸自己和同行場子”的行為獲得了業內和玩家的尊重。不管出於真心,還是高明的行銷,它傳遞給公眾這樣的信息:我們是為了讓大家快樂,然後學到東西,最後才是賺你們腰包裡的錢。相比急功近利的同行,Nedmic Creation的風格顯得更“文藝”和善良一些。

Nedmic Creation擺出了積極傾聽玩家呼聲的態度

在Ndemic Creations的官網上,你甚至可以詳細查到公司成立至今每一年的詳細計劃和完成程度——嚴謹的態度不僅表現在遊戲中,也表現在公司日常的發展決策上

這種風格在《反叛公司》中得到了延續和升級。你很難想象一個幾百MB大小的2D經營策略遊戲能包含那麽多地緣政治和經濟學內容。人道主義援助、通貨膨脹、遏製腐敗、派系爭鬥……這些平時只在新聞中出現的概念,在《反叛公司》裡變得鮮活和易於理解。

遊戲中毫不避諱地展示或者暗示了一些真實發生過的歷史事件。例如,遊戲中將地區標記為綠色和紅色,就來自於美軍常用的“綠區”和“紅區”的概念;玩家使用空襲支援後會觸發“無辜平民傷亡”的隨機事件,無疑是對現實的巨大諷刺。因此,你很難在遊戲進行中完全脫離現實,Nedmic Creation讓玩家腦海中浮現出滿目瘡痍的阿富汗,以及翹首期盼和平與穩定的阿富汗人民。這種真實的臨場和歷史感,可能是之前任何一款號稱“注重真實性”的槍戰突突突遊戲所無法比擬的。

當空襲是由“你”親手主導的時候,反思也可能更有效

Nedmic Creation區別於其他工作室的最大特點是,他們在製作遊戲時會搜集大量詳實的資料,並邀請相關行業人士作為開發顧問。《反叛公司》的開發中邀請了大量地緣政治學者、商界人士、新聞從業者以及慈善機構參與,搜集了大量數據作為工作的基礎。這樣做會浪費大量時間,卻有利於後期將遊戲細節調整到最佳狀態。這或許就是他們的風格——在《瘟疫公司》和《反叛公司》當中,許多玩家是被一些很不起眼的小細節觸動或感染的,這是他們區別於很多高產製作組的地方。

遊戲中一些小的隨機事件是精雕細琢的,不僅需要玩家做出選擇,選擇後也會看到相應的結果

當然,Nedmic Creation的遊戲缺點和優點同樣明顯,這個缺點就是前文提到的“硬核”。《瘟疫公司》和《反叛公司》都是從移動平台上起家的,可是,大部分移動平台用戶玩遊戲的主要目的還是休閑,這兩款遊戲顯然並不符合休閑遊戲的主要特徵。

很多時候,玩家下個遊戲就是為了打發一下碎片時光,結果這兩款遊戲卻要你學習醫學或者地緣政治常識,因此Nedmic Creation的遊戲儘管名聲在外,卻並不適合無門檻地推薦給幾乎隻玩手遊的玩家。

還好,《瘟疫公司》成功了,多少人慕名而來,讓它的後續產品門檻相對降低了一些。《瘟疫公司》全平台1.2億的下載量說明,硬核遊戲自然有它適宜的人群,只是我更希望Nedmic Creation的下一部作品能把PC或主機作為起始平台,或者有意識地為大型遊戲平台做一些考慮,這可能會更容易接觸到自己真正的目標客戶。

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