每日最新頭條.有趣資訊

中國遊戲防沉迷簡史

  春節臨近,不少學生黨應該已經考完了吧?即將迎來美好的寒假和鼓鼓的壓歲錢。

  而每年的這個時候也是遊戲公司收割業績的大好良機。

  如果你還有印象,《王者榮耀》就是在2016年春節期間嶄露頭角,在17年春節狂砍27億月流水,並在18年的春節日活破億,就此一步步坐穩“全民手遊”的寶座的。

遊民星空

  不過,今年的形勢可能會有微妙的變化,趕在春節前,一些遊戲廠商竟然想著法子,要把最大的一批潛在玩家群體--未成年人擋在門外。

  1月22日,騰訊把微信小遊戲納入了“成長守護平台”,家長可以在該平台綁定孩子的微信號,查看未成年人玩了什麽遊戲,玩了多久,充了多少錢。

遊民星空

  如果未成年人在小遊戲裡充值了,家長會第一時間收到推送,甚至還能設定“可玩時段”,孩子偷偷上遊戲,可以將其踢下線。

  網易的舉措更全面,從本月起陸續在旗下15款手遊上線未成年人保護系統,根據年齡和時段不同,每天能玩1~3個小時不等。

  最狠的是,晚上9點半之後直接實施宵禁。

遊民星空

  保護系統上線測試服之後,在《陰陽師》玩家圈內引發了不小的爭論,很多未成年玩家抱怨,只能玩2個小時也太嚴了,也有老哥說“網易要損失大量玩家了”。

遊民星空

  是什麽讓大廠做出此般自斷一臂的決定?也許是內心的克制和責任感,也許是“求生欲”,這我們就不得而知了。

  經歷過網遊時代的玩家可能覺得大驚小怪,這不就是變種的“防沉迷系統”嗎?

遊民星空

  “防沉迷”這個具有年代感的詞匯,近年來又被頻繁提起了,它不像“網癮”那麽尖銳,卻也一度掀起波瀾,被看成是保護未成年人的法寶。

  但說到底,網遊防沉迷系統從2007年就全面鋪開了,這十二年裡,沉迷真的被防住了嗎?

  今天,BB姬就來聊聊中國特色的“防沉迷”是怎麽發展起來的,而如今的防沉迷系統能做的更好嗎?

防沉迷的背景

  時間回到21世紀初,隨著民用網絡通進千家萬戶,網絡遊戲的負面影響開始受到社會主流的關注,尤其是2002年的藍極速網咖事件,把未成年人玩網遊的現象推到了審判桌前。

遊民星空

  2004年4月21日,國家廣電總局發布《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,其中要求各級廣播電視播出機構一律不得播出電腦網絡遊戲節目。

  這一紙禁令被認為直接扼殺了主機、單機遊戲在國內發展的黃金機會,初生的電競行業也被迫轉移到“地下”,蟄伏十幾年。

遊民星空

  但這件事對真正的網絡遊戲行業發展反倒沒那麽大影響,網遊巨頭們照樣該賺錢的賺錢,該上市的上市。

  到了2004年年底,全國網絡遊戲用戶數突破2000萬,網絡遊戲初版市場的實際銷售收入達到24.7億人民幣,比上一年增長了47.9%,超過同年的電影票房收入。

遊民星空

  相對的,那段時間關於網遊的負面新聞層出不窮:3月29日,重慶某某市15歲男孩因遊戲中起爭執,刺死了一名17歲男孩;13歲學生玩《魔獸世界》還寫了8萬字的同人小說,被父親發現後撕碎了小說筆電,最終跳樓自殺...

  一邊是飛速發展的網絡遊戲市場,另一邊是面臨危險的未成年人和外界輿論壓力,有關部門毫不猶豫地做出了割捨:

遊民星空

  “如果當產業和社會發生尖銳矛盾時,我們必須先考慮社會,這點毫不含糊。"

  而用於解決矛盾的大招就是“防沉迷系統”,通過技術手段防止未成年人沉迷網絡遊戲。

防沉迷系統的誕生

  雖然防沉迷系統2007年才正式上線,但設想從2004年就開始了。延續到今天的“3小時收益減半、5小時降為零”的規則,也不是一拍腦門決定的。

  2005年8月,新聞出版總署發布《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網絡遊戲運營商預備開發防沉迷系統,並給出了“健康時間”的標準:

  根據青少年的身心發育特點、當前網絡遊戲的基本內容,以及對遊戲使用者的調查分析,累計3小時以內的遊戲時間既有益於青少年使用者的身心健康,又能使他們享受充分的遊戲樂趣。如玩一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。

  消息一經發布,九城的股價在三日內下跌了20%,各大國內遊戲公司也都受到了不同程度的影響。

遊民星空

  緊接著,2005年10月,防沉迷系統首次在當時國內最火的7家網遊運營商的11款遊戲中試運行,《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西遊》等都在其中。

  然而,這波試運行雷聲大雨點小,既然是試運行肯定有空子鑽,網易就在《大話西遊2》和《夢幻西遊》中分別開通了新伺服器,專門進行防沉迷測試。

遊民星空

  起初的防沉迷系統很簡陋,甚至沒有區分成年人和未成年人的功能,說白了,能正常遊戲的玩家也不會選這幾個測試區玩。

  直到一年多以後,遊戲廠商才意識到狼真的來了。2007年4月,新聞出版總署等八部委聯合宣布,將在全國所有網絡遊戲中全面推廣防沉迷系統,同年7月16日起全面實施。

遊民星空

  醞釀了兩年的防沉迷系統終於要正式上線了。當時,騰訊遊戲頻道做了一期名為“防沉迷系統究竟防住了誰”的專題報導,把防沉迷投入使用的7月16日稱為“生死線”。

遊民星空

  就這樣,防沉迷系統伴隨著網遊行業走過了十二年之久。尷尬的是,從上線的第一天起,“防沉迷”三個字能引起的風波,甚至比不上它上線前的任何一天。

  中間也出現了幾次調整,比如2011年,八部委聯合發文,啟動了防沉迷實名驗證。從防沉迷系統剛落地就被人提起的實名製,用了整整四年時間才實現。

遊民星空

  為什麽被寄予厚望的防沉迷系統會逐漸淡出大家的視野呢?

馬奇諾防線

  實際上,防沉迷系統在試運行階段就不受各方待見,被戲稱為“馬奇諾防線”--一條二戰時造價昂貴,但卵用沒有的著名軍事工事。

遊民星空

  首先是它本身就有很多漏洞。

  在玩滿3小時,進入不健康遊戲時間後,未成年人可以下線等5小時,累計時間會逐漸清零,然後就能重新上線玩了。這樣滿打滿算一天也能玩9小時之久,何況等待的5小時裡,玩家還能切換玩別的廠家的遊戲。

  而起初簡陋的防沉迷系統根本沒有和警察系統聯網,所謂的身份證驗證就是走個流程,網上隨處都可以下到“身份證生成器”。

遊民星空

  我就是在防沉迷推廣初期剛知道,身份證的7到14位代表出生年月的,因為我甚至可以自己編一個身份證,來通過防沉迷驗證。

  等到具體實施時,遊戲廠商是否配合也是個未知數。頭部的幾家公司確實簽署了《網絡遊戲防沉迷》承諾書,但剩下的小公司不乏偷工減料的。

遊民星空

  2008年初,新聞出版署就再次重申,如果網遊公司不根據規定推行防沉迷系統,警告三次後斷網,可見那小半年的實施情況並不理想。

  客觀來說,加入防沉迷系統會增加運營成本,網易自研的防沉迷系統就花了上百萬,而正規的防沉迷系統要接入警察的伺服器,查詢一次的費用在5~6元,這是相當高的成本。

  當然,最大的問題在於,即便有警察系統的加持,拿父母長輩的身份證注冊账號,不就繞過防沉迷了嗎,還一勞永逸。

遊民星空

  如何判斷在螢幕背後操縱的是否為未成年人,並且和注冊身份資訊一致,一直是防沉迷系統沒能解決的痛點。

  那麽,能不能通過更強硬的技術手段,讓未成年人能合理安排遊戲時間呢?說實話,那會兒還真有嘗試,但最後鬧了個大笑話。

  2009年,工信部下達通知,從7月1日之後在中國境內生產的電腦,都要預裝一款名為“綠壩-花季護航”的軟體,用於保護未成年人健康上網。

遊民星空

  雖然綠壩的設計初衷不是單單防沉迷,但也算是搭著網遊監管的熱潮誕生的,內部也有控制上網時間的功能。

  然而,綠壩的實際使用體驗堪稱災難:屏蔽功能不成熟,連“黃頁”兩個字都會遮擋,兼容性極差,與當時主流的作業系統衝突,還被人挖出抄襲的醜聞。這個造價4000多萬的系統,還沒真正投入使用就胎死腹中了

遊民星空

  而小範圍實驗的綠壩之所以能火遍當時的各大中文社區,很大程度上要歸功於2009年的ACG愛好者,也就是現在所說的二次元群體。

  他們把綠壩擬人化為“綠壩娘”,人物性格和設定都參照了綠壩的缺點,頗有調侃諷刺的意味,這個形象在短期貢獻了海量的二次創作作品。

遊民星空

遊民星空

  好在防沉迷系統在淪為雞肋之後,沒有搞出什麽么蛾子,不然和“綠壩娘”齊名的,應該非“防沉迷哥”莫屬了。

新時代的防沉迷

  “防沉迷”重新被提起,是因為手遊時代來了。

  相比端遊,手遊更加便攜易上手,沉迷的風險大了許多,新時代的防沉迷手段也隨之進化了。

  2017年2月,騰訊上線了成長守護平台,允許家長和孩子的账號關聯,從而監督未成年人玩遊戲的情況;同年,7月上線了號稱最嚴的防沉迷規則,13歲以下的未成年人每天只能玩1個小時;

遊民星空

  2018年年中,《王者榮耀》接入警察權威系統,該系統能校驗玩家是否為未成年人;2018年年底,騰訊開展了小規模人臉識別測試,玩家需要通過人臉校對資訊,拒絕識別則直接被劃分為12歲以下。

遊民星空

  也許有一天“用爸媽的身份證破解防沉迷”的日子真的會成為歷史。

  甚至有消息稱,騰訊專門組建了一個團隊,研究怎麽用高科技監督防沉迷的運作。文章開頭提到的網易防沉迷新規算是對騰訊的一種跟進。

遊民星空

  然而,就算是騰訊、網易等大廠花費了巨大的研發運維投入,防沉迷的效果也不見得有多好。

  現在去B站搜索“防沉迷”,最前排映入眼簾的還是那些破解教程,就像十二年前搜“身份證生成器”一樣方便。

遊民星空

  十二年過去了,沉迷似乎還是沒能防住,防沉迷的概念也被“上有政策,下有對策”的現實壓著一頭。

  諷刺的是,真正讓人們走出網絡遊戲的,往往不是系統層面的約束,而是他們知道了更好玩的遊戲,下了Steam和WeGame。

遊民星空

  就像殺死黑網咖的,不是更豐富的業餘活動,而是家裡條件好了不必將就,或是轉移陣地,去了環境更好的網咖。

  不通宵玩遊戲的原因不是不喜歡遊戲了,而是年齡大了熬不動了,現實的壓力多了精力有限,兄弟們都在打拚聚不到一起了。

遊民星空

  而讓一部分人根本不再碰網絡遊戲的元凶,有可能是抖音、快手、拚多多...一個“沉迷”之下緊跟著下個“沉迷”。

  這TM誰防得住啊?

本文僅代表訂閱平台作者觀點,與本站立場無關。遊民星空僅提供發布平台。未經允許嚴禁轉載。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團