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在“開放世界”這個牢籠中 育碧大概跳不出去了

   對於《刺客教條》這樣一部看家大作,育碧從來都十分上心。最近一段時間在網友不斷調侃中國題材的《刺客教條》正統續作的同時,育碧也在努力推出《刺客教條:奧德賽》的新DLC。

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   然而,作為一款開放世界遊戲,《刺客教條》似乎從最初就陷入了一個奇怪的瓶頸,即使如今已經有了足足8部正作,也難以突破。

   從初代《刺客教條》說起,作為一個大系列的開山之作它並不像大部分系列的初作那般神聖,IGN在當時甚至隻給出了7.5分的中評。

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   究其根本原因,問題還是出在遊戲的設計身上。2008年的《刺客教條》原本是作為《波斯王子》的第4作,但在概念階段似乎就太過於偏離《波斯王子》原本的設定了,而這些好的點子也被育碧另起爐灶,做出了《刺客教條》的第一作。

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   在重新設計之後,這款遊戲以刺殺和跑酷為自身特色,再輔以開放世界的玩法和一個穿插於中世紀與現代的故事,《刺客教條》最基本的世界觀與遊戲性就成型了。

   可惜,在這第一作中,由於過分強調自身特色,遊戲給玩家安排了大量跑酷和刺殺任務,而不同的任務之間又存在著嚴重的“換湯不換藥”的問題。這導致整個遊戲的實際體驗相當重複。到如今,玩家雖然認可了它龐大的世界觀和故事,卻鮮有人再回頭去體驗這一大系列的開端。

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   在後來的這些續作中,其實能夠看出製作組在極力改正這些問題,甚至可以說如今的《刺客教條》和初代相比早已無法產生任何聯想,但設計思路上育碧卻一直未能逃離重複體驗的毛病。

   在某方面來說充斥著自由的開放世界玩法,對於育碧而言或許反而是牢籠。

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   這一點,並不僅僅體現在《刺客教條》系列,近幾年來,但凡育碧旗下開放世界始終存在這一問題,甚至嚴重到了《火線獵殺》、《極地戰嚎》、《看門狗》這些系列都在重複地進行偵查、暗殺、收集資源等動作。

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   不可否認的是,每一款遊戲的確都有自己的特色。《火線獵殺》強調團隊協作、《看門狗》強調利用電子設備入侵、而《極地戰嚎》則顯得更具自然親和力。

   可即使如此,也完全無法掩蓋育碧開放世界的各類作品同質化極度嚴重的弊病,這種弊病也被玩家稱之為“公式化沙盒”。

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   幾年來,育碧一直在尋求改變,從最開始僅僅是幾個動作重複進行的《刺客教條》到後來戰鬥更加多樣化的《刺客教條2》三部曲,再到強調海戰的《刺客教條4》。發展到《刺客教條:起源》之後,已經逐漸走向了ARPG的方向,這一點在《刺客教條:奧德賽》中更是被大幅強化。

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   從《起源》開始,育碧用“量”褪去了“公式化沙盒”的標簽,它有著豐富多彩的支線,玩家再也看不到大量的同質化任務來湊數。可惜的是,量變還遠遠不足以引起質變。

   地圖上仍然有著大量的問號等著玩家去一一清理,在長時間的遊戲中玩家只不過是換了一種方式,卻仍然重複著跑圖、殺人、翻箱子的動作,它並沒有帶來更加精彩的體驗。

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   或許對於育碧來說,公式化沙盒所能帶來的成本與收益是誘人的,可從《刺客教條》的第一作開始,這一系列始終被困在了開放世界的“牢籠”中,再難精進。

   當然,開放世界對於玩家的吸引力終究有著過時的那一天,或許到那個時候育碧不得不轉變自己的觀念。不過好在就如今來說,即使遊戲性上如何同質化,他們的每一款遊戲也都有著屬於自己獨一無二的東西——歷史中每一個時代的美景,玩家皆能盡收眼底。

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