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腦科學與教育:網癮少年的大腦異於常人嗎?

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網絡遊戲成癮是否會像物質成癮一樣引起成癮者大腦功能和結構上的變化?近年來的科學研究已經證實物質成癮是一種長期、慢性的腦疾病。人們之所以會成癮往往是因為成癮物質會帶給人極度強烈的欣快感,而這種欣快感與大腦中多巴胺的異常釋放及回收有關;長期吸食成癮物質會使大腦中的多巴胺分泌及相關係統發生改變,最終導致腦的結構和功能發生變化。那麽沒有化學物質參與的行為成癮——網絡遊戲成癮是否也會引發遊戲成癮者的大腦發生類似的功能與結構上的改變呢?若真的會發生異常改變,那麽大腦上功能和結構改變能否隨著成癮程度的改善而得到相應的改善呢?隨著核磁功能成像技術的廣泛應用,這些問題得到了研究者們的深入探討。

1.網絡遊戲成癮者的腦功能異常

提到網絡遊戲成癮,首先能想到的是成癮者對網絡遊戲有著無比強烈的渴望,他們長時間地沉浸在遊戲當中;一次次地推遲下線時間;當不能玩遊戲時,往往會焦慮異常,坐立不安。研究者們發現網絡遊戲成癮者在看網絡遊戲影片及相關線索時,其眶額皮層、紋狀體以及丘腦等與獎賞加工有關的腦區表現出比非成癮青少年更強的神經活動。這些異常反映出網絡遊戲成癮者往往優先關注與遊戲有關的線索刺激;並對遊戲賦予更高的價值,而遊戲也能為他們帶來更多的欣快體驗。研究者們還發現,網絡遊戲成癮者在完成一個簡單的需要控制衝動反應的抑製任務時,其背外側前額葉、前扣帶回等區域表現出更活躍的神經活動,這表明遊戲成癮者需要付出更多的“腦力”才能完成抑製任務。

然而,有趣的是,網絡遊戲成癮者在完成決策等高級認知任務時,不僅行為表現比非成癮者差,其前額葉的神經活動也更不活躍,表明其在完成簡單抑製任務時所採用的“補償策略”往往會失效。現實生活中,個體面臨的情景、任務的難度和複雜程度往往更高,例如在面對網絡遊戲的誘惑或者同伴的遊戲邀約時,網絡遊戲成癮青少年就沒有足夠的“腦力”幫助他們控制行為,從而不顧消極後果地持續玩遊戲。除了對網絡遊戲的強烈渴望和無法控制,網絡遊戲成癮者還經常表現出焦慮與抑鬱等情緒問題。多項研究發現,網絡遊戲成癮者在加工與消極情緒相關的刺激(包括消極詞語與消極面孔表情)時,成癮者腦島與梭狀回的神經活動增強,而在背外側前額葉、前扣帶回、後扣帶回、紋狀體等區域的神經活動減弱,表明他們對憤怒的資訊更敏感,且對負性情緒的控制更差,這也與其在現實生活中的行為表現十分吻合。

綜合來看,大量有關腦功能的研究發現,與非成癮青少年相比,網絡遊戲成癮青少年大腦的獎賞加工系統和認知控制系統在進行一系列的認知、注意、抑製、獎賞加工、決策及消極情緒調控任務時均表現出異常,這與網絡成癮青少年偏好遊戲、不顧消極後果持續過度遊戲、且不能有效地控制情緒、更多地採用遊戲應對壓力等行為表現非常一致。

2.網絡遊戲成癮者的腦結構異常

網絡遊戲成癮者的諸多大腦結構在發揮其功能時與非成癮者有所不同,除此之外,因為過度沉迷網絡遊戲,是否會讓網絡遊戲成癮者的大腦結構本身與非成癮者就不一樣呢?針對網絡遊戲成癮者腦結構特點的研究發現,網絡成癮者前扣帶回、後扣帶回、腦島等區域的大腦體積比非成癮青少年較小。這些腦區主要與自我控制、獎賞加工等功能密切相關。另外一些研究還發現網絡遊戲成癮者的大腦體積不足更多地存在於大腦的顳葉與枕葉。這兩處腦區分別是聽覺與視覺加工的重要區域,研究者認為大量的網絡遊戲可能導致個體負責感知覺的腦區發生了變化。

綜合來看,網絡成癮青少年可能存在大腦多個區域體積異常,且這種異常與特定的網絡遊戲使用及使用程度有關。需要注意的是,有關網絡遊戲成癮者腦結構異常的研究較為零散,也缺乏長期追蹤研究,因而也很難判斷大腦結構異常與網絡遊戲成癮之間的因果關聯。

近期的一些乾預研究還發現家庭治療、認知行為療法以及基於渴求降低的綜合行為療法可以有效地改善網絡遊戲成癮的程度、減少網絡遊戲使用時間,並降低對網絡遊戲的渴求。除了這些行為上的改善,網絡遊戲成癮者的獎賞系統和控制系統的功能及互動異常在乾預後也得到了部分改善。這些初步的研究結果還需要在更多群體、更大範圍的實證支持。

2013年的精神疾病診斷與統計手冊第五版(DSM-5)將網絡遊戲成癮放入附錄當中,認為這是一個“有待更多研究”的問題 (American Psychiatric Association, 2013)。根據其給出的定義,網絡遊戲成癮是一種個體不顧消極後果過度網絡遊戲使用的現象。而即將在今年發布的國際疾病分類手冊(ICD-11)中也將遊戲障礙列入其中。這些變化反映出學術界和醫學專業領域對這一隨著網絡時代而迅速發展的新型行為成癮--網絡遊戲成癮的高度重視和關注。調查顯示,網絡遊戲成癮的發生率為2%-10%左右,隨抽樣的群體、採用的工具而有所變化,在東亞地區(包括中國、韓國等)尤為嚴重,並主要發生在青少年群體中。近年來,網絡遊戲成癮還呈現出低齡化及手機遊戲成癮等新趨勢。

3.家長們如何幫助兒童應對網絡(遊戲)成癮?

成癮藥物和賭博在很多國家是被嚴令禁止的,所以這些成癮的後果雖然很嚴重,但控制卻也相對容易。然而,與物質成癮和賭博成癮不同,網絡已經成為當下人們學習、工作、生活中不可或缺的一部分;智能手機與移動互聯網更使得線上線下不可分割;網絡遊戲(包括手機遊戲)也已成為兒童青少年主要的娛樂方式。因此,家長們如何幫助兒童青少年有效地使用網絡,降低網絡(遊戲)對兒童的負面影響至為重要。家長們應該在兒童剛開始接觸網絡(遊戲)時充分發揮監督指導作用,盡可能地做到以下幾點:

幫助兒童養成有限使用,選擇使用,公開使用,工具性使用等網絡使用行為習慣。結合美國兒童協會針對兒童接觸電子看板的建議,在兒童接觸網絡(遊戲)之初,就應該讓兒童學生逐步養成健康使用網絡的行為習慣,遵循有限使用、選擇使用、公開使用和工具性使用等原則。有限使用是從時間維度上限制兒童接觸網絡(遊戲)的時長;如針對0-6歲以下的兒童,考慮到電子看板對視力的不良影響,應盡可能少地接觸電子看板和網絡;而選擇使用則更多地從內容的角度進行考慮,網絡資訊龐雜且良莠不齊,建議父母合理篩選對兒童長遠發展有益的內容;公開使用是從使用方式的角度要求兒童只能在家中的公共區域(如客廳等)上網以便接受父母的監督和指導;而工具性使用是指兒童應更多地使用網絡的工具屬性,將其作為溝通、聯絡或資訊檢索的工具而非進行娛樂休閑的玩具。

提升積極應對壓力和情緒管理的能力。壓力和消極情緒與成癮的關係密切,許多兒童都是將上網(遊戲)作為一種應對壓力、調節消極情緒的方式。顯然這種消極的應對壓力、調節情緒的方式往往只能取得一時的效果,且會帶來更嚴重的消極後果(如網絡遊戲成癮等);因而引導兒童以學會放鬆、積極面對、求助、解決問題、鍛煉等方式積極地應對壓力,以宣泄、轉移注意力、積極再定義等方式表達和調節消極情緒,則可以更為有效地減少兒童在壓力情景下的網絡遊戲使用,也有助於更好地促進兒童的身心健康發展。

健康的替代性選擇。兒童發展過程中具有各種各樣的心理需求,網絡(遊戲)可以較好地滿足兒童在現實生活中難以滿足的需求,如成就需求、團隊歸屬需求等。因而盡可能為兒童在現實生活中創建更多豐富、健康的線下體育活動和娛樂活動,充分讓這些活動滿足兒童成長過程中的各種需求,可以有效地減少兒童上網(遊戲)的願望和行為。

作者介紹:

張錦濤:北京師范大學認知神經科學與學習國家重點實驗室副教授,博士生導師。

方曉義:北京師范大學發展心理研究院教授,博士生導師;教育部長江學者特聘教授,中國心理學會常務理事,中國心理學會學校心理學分會副會長。

(原文刊於《教育家》2018年5月刊第四期上,本文略有刪改)

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