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凌晨這場蘋果發布會,讓獨立遊戲開發者和玩家們看到了春天

作者:八號避難所

  台灣時間今天(3月26日)凌晨的這場蘋果發布會,沒有帶來讓一些喜歡小屏的"果粉"們心心念念的iPhone SE2,但卻意外地給所有遊戲開發者,尤其是從事手遊或跨平台開發的從業者們帶來了一個好消息:蘋果推出了全新的遊戲訂閱服務"Apple Arcade"(大意為"蘋果遊廊")。

  有從業者感歎:那些醉心於遊戲玩法樂趣和創意,真正熱愛遊戲的開發者們的春天或許就要來了……

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到底什麽是Apple Arcade?

  在說明Apple Arcade和中國的遊戲開發者之間有什麽聯繫之前,請允許所長先給剛剛看到消息,還是一臉懵逼狀態的同學科普一下,到底Apple Arcade是個啥……

  簡單來說,Apple Arcade就是一個針對蘋果全平台(iOS、Mac和Apple TV)的遊戲會員訂閱服務,而所有訂閱了Apple Arcade的用戶,都將可以免費獲得Apple Arcade所提供的一大批獨佔遊戲——當然,訂閱本身是需要付費的。

  看到這裡,可能有主機玩家要說了:這不就是借鑒了索尼的PlayStation Plus,或者是微軟的Xbox Game Pass會員服務嗎?

  事實的確如此。但需要注意的是——Apple Arcade最大的不同,是它同時橫跨了移動端(iOS)、PC端(Mac),以及智能電視端(Apple TV)。

  除此之外,根據蘋果官方說法,Apple Arcade首發上線的遊戲就有超過100款,並且之後還會不斷添加——更重要的是,這裡邊很多都會是Apple Arcade獨佔!換句話說,其中很多都是你除了Apple Arcade,在其它的移動平台上根本玩不到的精品遊戲!

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Apple Arcade會給玩家帶來什麽?

  對於玩家來說,Apple Arcade的出現,將帶來這樣幾種變化:

  其一,喜歡付費購買單機的玩家,將可以花更少的錢,玩到更多蘋果獨佔精品大作。畢竟Apple Arcade實施的是會員付費製,一朝訂閱,即可任意享受所有Apple Arcade遊戲。

  而按照蘋果的說法,Apple Arcade未來會有大量獨佔精品。特別值得一提的是,發布會上還透露,像《紀念碑谷》主設計師Ken Wong,《模擬市民》系列製作人威爾·萊特(Will Wright)等等行業大佬都會加入進來,為Apple Arcade開發製作新的遊戲。

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  其二,不需要繁瑣的退款也能避免被"坑"。相信不少單機手遊愛好者都有過買了付費遊戲卻發現不和胃口,卻又很難退款的經歷(畢竟不是每個平台都能像Steam一樣提供對玩家有利的退款機制)。而有了Apple Arcade,由於訂閱後,所有登陸了Apple Arcade的遊戲對會員來說都是"免費"下載的,所以,自然也就無需再為"退款"而頭疼。

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(Apple Store可以退款,但過程頗為繁瑣)

  其三,雲同步,跨平台將帶來極大的便利。

  根據蘋果發布會上透露的消息,用戶訂閱Apple Arcade服務後,可以在登錄同一個蘋果账號的情況下,在任何一台蘋果設備上可以隨意切換,並且支持雲存檔。比如說,你在客廳的蘋果電視上玩某個遊戲,感覺累了,想躺到床上接著玩,只需要存檔後在手機上讀取雲存檔,遊戲就能繼續(NS玩家們有沒有一種熟悉的味道)。

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(預測這玩意會更受輕度遊戲玩家歡迎了)

Apple Arcade會開發者帶來什麽?

  Apple Arcade的到來,對於遊戲行業,對於全球開發者們來說,也絕不簡單。

  眾所周知,近幾年的遊戲市場,手遊逐漸佔據主流,而在手遊市場上,手機網遊又是絕對的營收主力。不過,由於大量一線廠商(如騰訊,SE,EA,動視等等)幾乎全都扎堆於手機網遊的開發,客觀上迅速推高了手機網遊市場的門檻,使得中小廠商的產品,很難與掌握著一流開發資源和巨量自有用戶的大廠們相抗衡,也就迫使中小廠商不得不更多地考慮製作一些注重玩法、創意的單機或弱聯網遊戲,並且採用售賣拷貝(也就是付費遊戲)的方式來創造收入。譬如口碑極佳的《紀念碑谷》系列,正是這類作品的代表。

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  原本,這其實是一個和PC、主機遊戲市場頗為相似的生態,但這個生態實際運轉起來的效果卻遠遠比不上PC和主機端。

  在PC和主機市場,且不說網遊項目大賺特賺,就說單機(包括提供單機內容的聯機作品)市場,3A大作也好,獨立精品也罷,都已經形成了自己的一套獨特發行體系,有著早已各自圈定的大批購買者。

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(3A和獨立精品並存的三大發行平台)

  而在新興的移動端市場,由於從一開始就伴隨著破解難度低導致盜版泛濫,各種網遊或社交類遊戲大行其道等等因素,因此使得真正願意靜下心來開發優秀單機或弱聯網手遊的製作團隊往往連"活下來"都很難,更別說賺錢了。

  不僅如此,現有的付費手遊經營模式往往還面臨著另一個尷尬——定價策略難以制定。有些作品的質量超出市場預期,大受歡迎,卻因為開發者最初的保守和不自信,定價過於低廉,錯失了大量收入;有些作品則定價高於大部分用戶的心理預期,導致明明品質相當卓越的遊戲卻落得個無人問津的下場……這種定價和作品市場價值"錯位"的現象在過去的付費手遊圈子裡屢見不鮮。

  放在PC或主機平台,一時的定價偏高可以通過開展促銷活動來調節,定價偏低也可以通過後續的付費DLC來彌補,加之玩家們也已早已形成習慣,使得開發商的利益不會太過受損。

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(打折促銷和DLC是絕佳的收入調節手段)

  但在移動端,由於大部分玩家都是過去比較少接觸電子遊戲的輕度用戶,再加上手遊市場特殊的商品展示機制(強烈依賴於榜單,推薦)以及海量新品不斷上架、迭代導致宣發窗口期極為短暫,因此,定價稍有不慎,開發團隊便可能損失慘重,甚至"萬劫不複"。

  正因為如此,Apple Arcade的出現,對於立志於開發獨立精品手遊的團隊來說,將會是一大福音——

  首先,由於Apple Arcade採用的是會員訂閱後即可任意下載的運作模式,因此,對於加入Apple Arcade的所有遊戲來說,會員用戶的體驗門檻都是零,也就不會出現優質遊戲因定價偏高而被玩家錯過的尷尬;

  其次,蘋果雖未公布分成收入等運營細節,但不難想象,採用會員統一付費機制的Apple Arcade,讓蘋果可以更從容地進行收入分配調節——也即是說,今後蘋果可以對其看好的潛力型開發團隊制定扶持政策,也可以對於那些能夠穩定產出優質遊戲的成熟團隊(比如像開發《紀念碑谷》的Ustwo Games,開發《Limbo》和《Inside》的Playdead Studios等等),在分成上給予更多的照顧,從而更好地留住那些優秀的開發者們。

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  而對於那些真正具備創意和才華的開發者們來說,不用再為定價、發行頭疼,同時還能借助Apple Arcade的跨平台特性,以及蘋果系統內部生態的相通性,一站式搞定移動端、PC端、電視端的同步發行,而不必再為微軟系統(各種電腦設備)、安卓系統(各種廠商各種型號的手機或安卓平板)千奇百怪的硬體配置去做逼死人不償命的適配……

  對獨立遊戲開發者們來說,還有什麽比這更爽的呢?

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