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本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

mumu丨文

  “大佬們,我遊戲買好了,這老爺機能不能玩?”

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  “大佬們看看我這電腦配置怎麽樣,能開多少特效,可以的話就下單了。”

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  去貼吧請教電腦問題,對於很多電腦小白來說,是少走彎路防被騙的一條捷徑。每當有新遊戲發售,類似的場景在貼吧並不少見。

  上面的場景並不是出自“三十二維超宇宙硬體論壇”顯卡吧,也不是“兩千塊錢開網咖”的圖拉丁吧,而是三國全軍破敵吧。

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  工作請假、買新電腦……由於臨近遊戲發售,三國全軍破敵吧久違的熱鬧了起來。

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  一切的一切都要從英國佬做的一款三國遊戲——《Total War™: THREE KINGDOMS》(全軍破敵:三國)開始說起。

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01 “這怕不是國人出品的”

  時逢亂世,人傑輩出,鬥爭權謀,英雄並起。東漢末年的演義故事似乎總能夠激起人們心中的熱血。作為一個中國人,對於從小看老的三國題材,在心情上畢竟是不一樣的。

  早在前年,當我聽到世嘉要和Creative Assembly(以下簡稱CA),一個來自英國的工作室,發行三國全戰的時候,我還覺得很奇怪。

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  這裡有一個問題。

  你說日本吧,好歹也是從東土大唐取過真經的,在地緣上與中國一衣帶水,屬於漢字文化圈的一員。早從幕府時代就有不少武士貴族拿三國當兵法經典閱讀,既然大家在文化上有相通的地方,那麽日本做三國遊戲也不難理解。

  這是一個來自英國的工作室,地理位置上與中國相隔了一萬多公里。老粉絲瞅著近20年的全戰金字招牌自然是放心,但很多第一次接觸的人會好奇,這些英國佬到底靠不靠譜?

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  別說,還挺靠譜的。

  去年開始,CA官方就陸陸續續放出幾個勢力的宣傳CG,時代的畫卷由黃巾起義鋪陳開來,董卓引西涼軍入京,撼動宗廟神器,各路諸侯群起討伐董卓。

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  短短幾分鐘的動畫,曹操、孫堅、劉備……一個個勢力的故事慢慢展開。單從孫堅手上那缺了一角的玉璽,就能看出CA是有備而來的。

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  用CA的話來說,他們首先是一群歷史愛好者,其次才是遊戲製作者。為了做好遊戲,他們請到了著名的澳大利亞漢學家、歷史學家張磊夫教授作歷史顧問。

  就在23日遊戲發售前一周,媒體評分就已早早解禁,IGN直接給出9.3的高分。

  當我正式玩過遊戲之後,覺得這麽高的分數並不是沒有道理。

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  一進遊戲,你就能感受到CA極力營造的中國風氛圍。

  不管是水墨風格的UI,字正腔圓的女聲旁白,還是引經據典的遣詞用句……都非常自然。

  特別是遊戲的文本採用了“文言”的風格,翻譯的恰到好處,不矯揉,不造作,沒有為了刻意“古風”而用力過猛。

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  而這,正是遊戲代入感的來源之一。

  從我打開遊戲,看到背景中“分久必合,合久必分”的墨字那一刻起,就已經仿佛置身於那個令人心馳神往的紛亂年代。

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  不禁讓我有一種“這怕不是國人出品”的錯覺。

02 如何表現戰爭

  三國全戰既然標題都帶有“戰爭”二字,如何表現戰爭自然是遊戲的重要主題。

  遊戲目前有2個主要的遊戲模式。

  「歷史會戰」目前只有6個劇本,可以體驗像赤壁之戰等著名的戰役。

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  最主要的「戰役模式」以公元190年董卓進京為時間節點,扮演四種勢力下、14種不同的人物,在東漢末年的亂世中招兵買馬、最終逐鹿中原。

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  你可以看做大地圖處理內政、調兵遣將,屬於策略類的玩法。局部戰爭進入小地圖戰鬥,在戰場上調兵遣將,屬於RTS的範疇。

  而歷來全戰系列與眾不同的地方就是這個戰爭部分,實打實的數千人同屏戰場廝殺場景,在現在已經非常少見了,這也是為什麽遊戲畫面看著不是特別出彩,但配置要求很高的原因。

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  不過,三國這個題材本身就有點特殊。

  從曹丕篡漢稱帝,到西晉滅東吳,在歷史上真實的三國其實只有短短不到100年。比起強大的漢唐等大一統王朝,三國在歷史畫卷上留下的筆墨並不算特別出彩。

  不管是國內還是國外,大家對於三國的認知很大程度上來自小說《三國演義》而非史實,甚至現在《三國演義》的小說都很少有人完全通讀過。試問有多少人是小時候看了94版《三國演義》電視劇、或者玩過日本光榮做的三國遊戲,才開始對原著小說感興趣、回頭翻書的。

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  所以這就有個難點,遊戲是要像光榮那樣按照演義的劇本,還是走尊重事實的戰爭史詩路線?有這麽好的《三國演義》題材不用吧顯得可惜,但真要是完全尊重史實,又過於硬核,缺少了英雄傳說的浪漫色彩。

  好在CA把選擇權交給了玩家,遊戲預設了「史實模式」「演義模式」兩種模式,就好比《星海爭霸》與《魔獸爭霸》的區別。

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  相比更貼近前作氛圍的「史實模式」,「演義模式」裡的武將有著如同MOBA遊戲裡英雄部門一般的戰鬥力。

  由於武將的屬性由金(專精)、木(毅力)、水(智略)、火(本能)、土(權威)五個維度組成。

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  與之形成對比的,就是光榮三國志以呂布武力值100、諸葛亮智力100為天花板的數字體系。

  就像LOL與Dota2的區別一樣,雖然五維的屬性不如數字直觀,但可以多方面影響一個武將的強度。

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  由於戰鬥中所有招募部門都會歸進一個最多由六個部門組成的部曲中,武將的屬性會對部曲戰鬥力產生影響。

  加上一個武將的強弱有很多因素,所以實際操作時,會出現一些奇怪的情況。

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  不說戰役裡官渡之戰曹操日常被袁紹打的抱頭鼠竄,令我最映象深刻的還屬「歷史會戰」中的長阪坡之戰。

  前一秒你還是“一夫當關萬夫莫開”的萬人敵張飛,以為自己有超能力,一聲大喝就能嚇退曹軍。

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  下一秒曹操二話不說就率軍衝陣,甚至還向你發來了Solo的請求。你禁不住誘惑點了同意,心想這曹操是不是吃錯藥了,敢和張飛單挑?

  結果只看見張飛滴溜溜的下馬和曹操單挑,被人家三兩下劈翻在地。這種和印象中的情節不同的地方還有很多。

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  而且不知道是CA覺得水戰製作起來比較麻煩,還是不太重要,三國全戰裡目前沒有水戰模式。

  就連“赤壁之戰”的水戰部分,也都是通過CG播片來實現的,實際操控軍隊的時候已經是火燒赤壁完畢,孫劉聯軍開始追擊曹軍了。

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一進遊戲曹軍已經不複聲勢

  比起這些,遊戲聲效是《全軍破敵:三國》比較令我滿意的地方。

  不像隔壁無雙割草,什麽寸步不讓劉玄德,果然厲害關雲長,真了不起張翼德……繞來繞去講的都是同一句話。

  遊戲中不同的指令都能得到軍士不同的回應,兩軍對陣還會觸發一些武將的互動,聲效與配音演員的傾情演出下,對戰爭氛圍的營造起了很大的作用。

  到後期實打實的數千人規模的大場景戰役,一聲令下,軍士如震山虎哮般的回應,讓人有種仿佛置身真實戰場的感受。你不再只是螢幕前指點江山激揚文字,而是真正的如臂指揮指揮部隊在戰場廝殺。在境界上就勝了不少。

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03 期待未來的DLC、MOD

  當然說實話,儘管有三國題材的情懷加成,這款遊戲也還有很多缺點,或者說欠缺打磨的地方。

  比如人物立繪。

  我很喜歡《全軍破敵:三國》的人物立繪,看得出來有參考《赤壁》之類的國內影視劇。有別於俊男美女、幾近妖媚的光榮三國人物,整體就給人很自然的感覺。

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  但目前來看,遊戲裡立繪覆蓋的人物還是太少了,一些在正面戰場沒有表現機會,但在演義裡有頭有臉的人物,都套著大眾臉立繪。

  被人吐槽最多的就是董卓事件觸發的貂蟬,在遊戲裡完全就是一個水系村姑。好歹人也算是古代四大美女,“閉月”的代名詞,就算是演義虛構出來的人物,不給個專門的立繪過分了呀。

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  還有一些基礎的BUG問題,現在Steam上的差評也幾乎集中在打開啟動器沒有反應,驅動沒有更新顯示花屏,高分辨率下UI字體大小沒有適應等。

  總結一下,這就是個“殺手遊戲”,所有三國迷都對此毫無抵抗力。

  養成策略遊戲必然要佔據大量時間,是名副其實的時間殺手。千人同屏的戰爭規模又讓老爺機叫苦不迭,於是叫配置殺手。最後全戰歷來有後續更新完善遊戲的傳統,所以又叫做DLC殺手。

  更重要的是,未來即將開放的創意工坊功能。

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    在這個目前還處於灰暗狀態的按鈕中,我已經預見到從武王伐紂、到抗日打鬼子,一大批MOD已經在安排的路上了。

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