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那些處於“鄙視鏈”底端的遊戲,霸佔了各大熱銷榜單

  作者:伽藍SK

  "開局送元寶,百級給橙裝;新手給福利,特效有流光;boss刀刀可爆紅裝,SSRXXX伴你闖蕩。"

  看慣了"裝備會回收,元寶拿到手軟"、"是兄弟就來砍我"、"一刀999"、"開局一隻鯤,進化全靠吞"的廣告語,上述的說辭竟然覺得好像還有點兒不夠味。畢竟,你永遠不知道在你沒有玩過的船新版本裡,遊戲廠商又搞了哪些花樣。

  看到這兒,也許你會對這些所謂的傳奇類換皮遊戲的slogan付之一笑擺擺手,或是嗤之以鼻忍不住he~tui。但有趣的是,縱然能收到不少來自玩家們得不屑一顧,但他們卻並沒有因此而面臨頹勢,相反,口口相傳為他們帶來了更高得知名度,還請到了更多大牌明星加入。

  事實上,噱頭是一方面,另外當你看到這些會感到憤怒時,也許就證明了的確不是他們的目標用戶。雖然情緒並不能把人分類,但面對某件事的不同反應確實可能會讓人在不知不覺中站到了不同隊伍。是非好壞暫且不表,可一個點讚一次轉發都有可能產生蝴蝶效應,更別提在各個社群裡大規模的討論。當把他們當作戲子或是茶余飯後談資時,他們也同樣獲得了自己想要的東西。

  那麽,問題就產生了:"為什麽市場需要這些,為什麽有這麽多人看不慣,這麽多人討厭,卻還能頻繁能夠登上熱搜榜單?"

  所有的東西都在加速,譬如短視頻能讓我在三十秒內獲得快樂,我就會去思考和衡量把兩小時花在電影上是否合算,閱讀一本書最少也得花三個小時以上的時間,而一個段子寥寥數十字就有可能讓我收獲快樂。

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  而放在遊戲上,則變成了我幾乎不再會對一款門檻很高、需要大量學習才能享受到樂趣的遊戲感興趣了,格鬥遊戲長串的出招列表對於我來說如同天書;在遇到無法短時間內破解的謎題時也失去了反覆嘗試、哪怕花上一晚上也在所不惜的耐心,選擇打開攻略網站檢索;事到如今,我隻記得JRPG曾經帶給我很多模糊的感動,但也很難再明白為什麽童年時候會對某些重複度極高地回合製戰鬥樂此不疲。哪怕沒有提前進入"聖人模式",疲憊也總是很容易找上門來。

  我相信,這可能並不是個例。

  996、加班忙,娛樂時間被蠶食當然是一部分的原因,快節奏生活讓人浮躁也逃不脫乾系,當然還可以借此列出更長的名單,但這些並不是之後重點探討的重點,為了不給看到標題後點進來的各位添麻煩,我們回到正題。

  在浪潮上乘風破浪的不只有姐姐們,還有各式各樣的手遊。它有著更低的門檻、全方位呵護的"保姆式"引導和無比友好且宜人的前期體驗。

  拋去紛雜的場外風波,《原神》上線首月據估算有近2.5億的營收;《第五人格》和《荒野行動》火爆海外,而後者一度霸佔日本移動遊戲收入榜單;FGO近些年來不僅成為索尼收入的重要一環,還一度是b站的立身之本。回過頭來一看,國內的單機遊戲只有《槍火重生》跟《帕斯卡契約》堪堪突破百萬銷量大關。

  懷疑繞成了一個莫比烏斯環,扭了180°又回到原點,增加的除了微信步數,還有腦袋裡的疑惑。

  為什麽還有人堅持這些叫好不叫座,甚至既不賣座也無人喝彩的類型?

  他們當然明白,當然也知道加入什麽內容玩家會更感興趣,甚至玩到了一定的量我們自己也心裡有數:開放世界、可反覆持續遊玩、競技性——也許還得加上在直播平台容易傳廣。很少有遊戲能夠滿足以上幾條,但是這幾年頻出的裝備驅動類遊戲和吃雞類遊戲帶來的battle pass(戰鬥通行證)無疑能為觀點提供一部分佐證。

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  雖然育碧"罐頭廠"被人廣為詬病,但從銷量上來說卻蒸蒸日上。只是,當我們(或者說"我"自己)對這些耳熟能詳之時,也意味著自己有了一定遊戲閱歷。於是開始討厭開放世界,討厭地圖上無休無止的問號,也討厭"雲玩家"和"你沒有手機嗎?",然後去社交媒體發聲尋找同類,也許你會依然覺得自己還是站在大多數的一方,但殊不知,其實已經偏向了人煙稀少的另一側(並無貶義)。

  社交媒體也只能反映出事物全貌中的一隅,除了常提到的幸存者偏差之外還有信息繭房帶來的"回音室效應"。作為日常上網衝浪的普通網民,我們每天都要從鋪天蓋地的信息洪流中甄別對自己來說有用的信息,但受到個人時間、精力和個人需求等方面的問題所限,無論是怎樣的需求都難免會對事情的某個方面有疏漏,不可能做到全方位精準打擊。這樣長期隻關注自己感興趣的問題,待在讓自己愉悅的領域,久而久之,就會將自身桎梏於"信息繭房"。在所謂大V的影響和號召之下,意見相近的聲音不斷重複,自發形成了維護意見領袖的小團體。達成群體共識後,不同於這個團體的聲音將會受到排斥,而身處其中的人會越來越難以自知

  2020年的很多事件都為我們貢獻了比較直觀的傳播學案例。比如媒體與玩家的矛盾就一度被放大。

  他們確實能知悉比我們更多的內容,從某種角度上來說也要更加"專業",可無論是遊戲媒體還是遊戲廠商,過度強調自己的姿態和地位勢必都將會跟用戶脫節。於是"世不二出"是傲慢,自己說道"問題不是劇情,而是業餘和傲慢"則又是一種傲慢,他們沒有什麽區別,只是後者比前者更加會把握風的流向,環境嘈雜,嘹亮的聲音響起,這時候就容易忽視究竟奏起的是樂曲還是彩虹屁。

  過程並不重要,結果卻早就注定。傲慢跟傲慢碰撞,無論怎麽想來都不會有結果,除非你樂於此道,否則爭吵不休的受益者從來都不是用戶。

  套用一個"第九藝術" 的名號仿佛不再是打心眼兒裡的讚美,而是自我虛榮的需要。當把一部分遊戲鼓吹為藝術,捧上曲高寡合的神壇時,它好像也在跟腳踩大地的我們漸行漸遠。在2020年,圈子裡造神和踩神運動都同樣熱烈,甚至可以預見,未來還有更多遊戲公司、更多人、更多遊戲在神壇上反覆橫跳。沒錯,說的就是宮崎老賊和《elden ring》。

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  "精英意識"是指引的權杖,偶爾也是傷人的利劍。它沾染上了傲慢之時,最直接的表現形式就是優越感。當正道的光灑在路上,那麽它也許就能讓人好好把評測寫,怒火中燒八百丈,立刻又手敲鍵盤拋下魚鉤使勁演。如果把基本感覺分為幸福、悲傷、恐懼/焦慮和憤怒四類,那麽優越感似乎就是源自於焦慮和憤怒的混合體。這也就可以解釋為什麽人們總是針對鄙視鏈爭論不休,因為異塵餘生出的情緒一部分是向外的憤怒,而另一部分是向內的焦慮,不光需要得到外界的認可,同時也少不了自我內心對所認可的某物價值的確認。

  我們自己所熱衷的,既是階梯,也是藩籬。大數據讓我們困在自己的信息繭房之後,早就根植心底的"東方主義"長勢也變得更加猛烈。

  "東方主義"是薩義德在著作《東方主義》提出的一種觀點。大意可以概括為從自己的觀點出發,刻意將"東方"假設並建構為異質的、分裂的和視之為"他者"。接著再從自己"西方"的角度推測這種"他者"的行為規範和邏輯準則。"東方"很容易就被放到了對立面,並且一直活在假定之中。也就說,自己認為正確無誤的、真正的"東方"可能早就充斥了頭腦中誕生的偏見和錯位認知,"我"依然對它一無所知。

  也就是說,作為一個無法從這類遊戲獲得樂趣的玩家,以上大概就是我的"東方主義"(笑)。

  可並不是每個人都有足夠的精力來思考圈內這些大大小小的破事兒,畢竟,量大管飽,時不時還能整點兒新花樣,對於佔據這個絕大多數的玩家(或者圈外人)來說,已經能夠感到滿足。況且,並不是每位玩家都能體驗到讓他真正膩煩的部分,畢竟大多數遊戲的通關率都在30%左右。爛尾家常便飯,看了開頭再換一盤,更何況還有不少打折倉鼠黨——我都買了遊戲,為什麽還要花時間去玩。

  快要到了收尾時刻,遺憾的是我無法在短短幾千字內給出足夠有說服力的能解題答案,想來如果要把老生常談的"存在即合理"作為結論倒是個一勞永逸的辦法。消極地把複雜的成因及結果簡單歸因總是快樂的事,如果還能貼上熟悉的標簽歸類更是樂上加樂——不過比起這些,我更希望文字帶來了可以思考的余地。

  仔細一想,如果這要是一條先驗的定律,所有的推理、恐怖甚至是戀愛題材的作品恐怕都沒有繼續存在的必要了——這類題材真正所需要的就是鋪墊的過程。而它的內部邏輯也如同先有果再尋找因,可是脫下褲子從來都不是為了再穿上做準備,而是發現找到了澀圖。

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  關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

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