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行走的黃段子機器和他的“超牛逼”新作

(提醒:本文對《AI:夢境檔案 涅槃肇始》有輕度劇透,標紅部分有可能影響遊戲體驗的嚴重劇透)

  6年前,在一檔正在直播的問答節目的演播室裡,突然出現了一具只有一半的屍體——那是知名企業家古衛迅遺體的的左半身。

  6年後,剛剛成為ABIS一員的瑞希收到匿名消息前往特立運動場,在足球場的中央發現了遺體的右半身;但鑒定結果顯示,這具屍體的主人剛剛才迎來死亡的命運。

特立運動場中央的屍體

  這是6月24日發售的打越鋼太郎新作《AI:夢境檔案 涅槃肇始》(以下稱為《AI2》)開頭的場景。當人體被從中間完美地切成兩半——在極具衝擊力的詭異場景背後,一場新的陰謀正在被醞釀……

【一場彩虹色的幻夢】

  《AI:夢境檔案》是打越繼《極限脫出》系列之後開發的新主題AVG遊戲,1代於2019年發售。在此前的故事中,玩家扮演隸屬於特殊警察ABIS的伊達鍵,在午夜的遊樂園發現好友硝子在旋轉木馬上的屍體之後,設法尋找事件的真相。

故事開始的旋轉木馬

  相比於其他同類遊戲,《AI夢境檔案》擁有獨一無二的特色玩法:夢境潛入。在設定上,ABIS的警察可以利用Pysnc裝置潛入他人的夢境,在AI-Ball(外觀為眼球的人工智能,一般來說,與她們成為搭檔之前需要摘除自己的左眼)的幫助下從中獲取重要線索。

老朋友瞳絆

新的大姐姐環

  正如開發這套系統的NPC飄太不厭其煩地強調的,夢境潛入有6分鐘的限制時間;而玩家需要在6分鐘內通過與具象化的夢境互動,打破複數“Mental Lock”,才能到達目標心靈的最深處,為偵破案件提供額外的信息。

使用Psync裝置潛入夢境

Mental Lock

  由於這樣的設定,製作者得以用誇張的夢境表現人物的情感,讓塑造多了一個維度,讓故事中的人物完全立了起來;另一方面,由於夢境中的行動比起邏輯推理更偏向直覺,這讓遊戲變得相當電波,在許多人眼中與“推理”二字背道而馳。這種矛盾讓《AI1》的評價顯現出兩個極端:更注重故事和人物的玩家喜歡這樣的處理,而期待推理和解謎的、打越以往作品的忠實粉絲則顯得非常失望。

  相比《極限脫出》和更早作品的風格,《AI:夢境檔案》的氣氛是更為輕鬆的。儘管《AI1》中依然有大量血腥畫面,但把A書當成興奮劑的主角和拿著鋼管一騎當千的怪力小學生瑞希都給遊戲本身帶來了歡樂的調劑(當然,這一點也受到了部分期望嚴肅氛圍的玩家的詬病)。另外,遊戲中存在大量經由伊達之口說出的黃段子,“開車的時候把手伸到窗外的觸感和撫摸D杯胸部是一樣的”和“櫃台的後面坐著胸部”更是典中典。

  2019年的時候,儘管首周銷量令人遺憾,我還是在評測中將《AI1》稱作是一次“精彩的嘗試”,最主要的原因是,不談新穎的Gameplay,打越在《AI1》裡不但講了一個AI(人工智能)的故事,也講了一個“ai”(愛)的故事。

  不論是親情、愛情還是友情,甚至是人類和AI之前的深厚羈絆,都在大結局的夕陽下熠熠生輝——我喜歡這樣的故事。

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【一對全面升級的AI-Ball】

  時隔3年,打越帶著《AI2》再次回到了玩家們的視野。

  《AI2》的故事(“6年前”的部分)發生在1代“獨眼巨人”事件解決一年之後,大多數《AI1》中的人物在2代中均有登場。遊戲從新男主龍木和ABIS領導“BOSS”在“二元論”演播室參加問答節目開始。

  事實上,即使沒有玩過前作,直接遊玩《AI2》在劇情理解上並不會有什麽問題。在劇情開始之前,打越借主持人之口問螢幕外的玩家“是否了解‘獨眼巨人案’”;如果答對了和前作結局相關的兩個問題,本作中將會提供一些額外的信息,幫助玩家回憶起真結局中人物之間的關係——不過這一點對新的故事並沒有什麽影響。

  在眾目睽睽之下,古衛迅的半身“憑空出現”,引發了現場和觀看直播的觀眾們的恐慌。由於古衛迅的屍體隻找到了一半,這起詭異的事件被稱為“Half-Body事件”(HB事件)。

  《AI2》採用雙主角的形式,玩家將分別扮演新人警察龍木和18歲的少女瑞希,在6年前和6年後兩條時間線上尋找“HB事件”的真相。

第一章中,對龍木進行Psync的瑞希

  遊戲繼承了利用Psync進行夢境潛入的遊戲模式,並根據玩家對1代的反饋對夢境進行了改良:一方面,夢境中互動的選項更具邏輯性,讓不是特別對得上電波的玩家不至於通過“窮舉”來破局;另一方面,遊戲提供了難度選項,可以通過選擇簡單模式減少夢境中時間流逝的速度。

可以選擇QTE和夢境的難度

  本作的夢境設計依然延續了“在另一個維度塑造角色”的主旨。不同角色的夢境各不相同且符合角色自身背景:比如,小絆的夢境是一個以孤兒院為基底的童話世界,其中的運行邏輯與灰姑娘的玻璃鞋強相關;又比如,伊莉絲的夢境和前作一樣充滿歡樂的遊戲風格,這一次她的夢境neta了《寶可夢GO》,玩家可以在其中抓寵物對戰;而帝亞拉的夢境則完全是幾個串聯起來的《極限脫出》風格的解謎密室。玩家操作環和瞳絆(分別是龍木和瑞希的AI搭檔)在其中穿梭,尋找問題的答案。

在法螺鳥夢境中飆車

伊莉絲夢境“怪咖夢GO”

帝亞拉夢境中《極限脫出》味的關卡

  另外,由於科技的進步,龍木和瑞希可以在調查過程中使用“Wink Psync”來短暫進入目標的夢境,不過原則上一個場景中只能使用一次。

帥氣的Wink Psync

  在夢境之外的調查中,《AI2》也補上了1代欠缺的內容。首先,環和瞳絆為主角提供了“啟動擴增視覺”的功能:她們會記錄特定場景的各種數據,還原出真實的現場;而玩家可以將視野調整為X光模式或是紅外模式,尋找被掩蓋在表面下的線索。另外,相比《AI1》,遊戲顯然增加了現實世界中推理環節的比重,表現形式也不再是毫無難度的完形填空,而是環環相扣的邏輯推理,難度和趣味都有所提升。

還原特定場景的擴增視覺

在X光下發現線索

用演戲的方式進行推理

  總的來說,《AI2》對於遊戲系統進行了一次全面的升級,玩家體驗的遊戲內容顯得更為豐富而立體。

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(以下部分涉及到嚴重劇透,建議未遊玩《AI2》的玩家先行跳過。嚴重劇透部分到下一行紅色字體為止)

【一個貫穿始終的雙螺旋】

  當然,《AI2》本作最大的亮點在於遊戲的敘述詭計。打越將6年前和6年後發生的事件用非時間線的方式排布,對玩家進行了誤導;為此,他甚至創造了一個新的“瑞希”。

  《AI2》的高明之處在於,它並沒有將這件事完全藏起來。一方面,從法螺鳥夢境到NAIX的徽記和手勢,再加上帝亞拉給出的氣球謎題,遊戲一直在用這種雙螺旋的形式暗示玩家正確的時間流向;另一方面,玩家在瑞希線行進過程中會感受到越來越明顯的違和感,開始疑惑劇情上是不是產生了Bug;最終,打越通過大理石酒館的媽媽桑之口讓真相豁然開朗。

本作的媽媽桑已經完全成為下流神棍了(悲)

  這種處理讓製作者在欺騙玩家的同時,給予了玩家某種“公平”——在人隱隱覺得有些不對的時候拋出最大的詭計,比完全蒙在鼓裡的體驗要好得多了。當然,如何在被識破的邊緣試探又不至於被馬上發現,就要考驗到編劇的功力;在《AI2》上,至少在我自己的體驗中,打越成功地做到了這一點。

一直作出這樣手勢的時雨

間歇性發癲的龍木

  重新按照時間線梳理一下劇情,你會發現幾乎所有違和之處都得到了合理的解釋。除了龍木線中關於祥磨的一個小支線,玩家經歷的每一個場景發生的事情都在真結局中全部發生過,這種縝密的設計與前作不同線路人物結局各異的情況完全不同,需要更加嚴謹的把控。

  當然,超越時間線的信息量還是存在的。帝亞拉真名的前半部分和法螺鳥電腦的密碼都無法在龍木和瑞希的角度正常得知,不過這種“好像在其他地方看到過”的處理在打越的作品中也算是屢見不鮮了。

Dahila可能neta了“黑色大麗花”案件,受害者的屍體同樣被切成了兩半

  在發售前的採訪中,打越也提到了創作《AI2》過程中受到的限制:“(龍木和瑞希)這兩個場景在時間上是相連的。從這個意義上說,這兩個場景與其說是靈活的,不如說是僵化的,我覺得無論我在哪個篇章出了差錯,它們兩邊就都有崩潰的危險。這就好像我被一個支配者囚禁了,被迫在龜甲縛的狀態下寫劇本。”

  從結果上來看,《AI2》在故事和詭計的結合上幾乎做到了天衣無縫。交織的時間線與確實橫跨6年時光的屍體相互配合、掩護,達到了優秀的表現效果;但“龜甲縛的狀態”也造成了一些其他的問題——比如,在人物塑造和情感調動上,《AI2》並不如想象中一樣好。

(以上部分涉及到嚴重劇透,建議未遊玩《AI2》的玩家先行跳過)

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【一場略有遺憾的多人舞】

  可能是在系統改良和敘事詭計上花了更多的時間,《AI2》相比前作在角色的塑造上顯得有些敷衍和力不從心。

  這話可能說得有些尖銳,不過遊戲在進入高潮之前的故事確實顯得有些平淡,很少能帶來我所期望的、情感上的衝擊。產生這樣的結果一方面可能是由於敘事受到了故事結構的掣肘,為更重要的部分作出了犧牲;另一方面也許是因為劇情中主角的同伴和朋友並未面臨迫在眉睫的生命危機,欠缺了一些緊張感。後者也導致了本作“拉一個人去Psync”的理由顯得有些牽強,讓人有一種“別管那麽多趕緊來玩我設計好的夢境”的感覺。

本作的部分夢境可以在水中和天空中移動,不過操作邏輯有點殘念

  話說回夢境設計上。就和前文提到的,本作在夢境中互動的選擇上更遵從邏輯,這在讓遊戲變得更“推理”的同時也在一定程度上降低了夢境的表現力。當意識流的意象聯想被在夢境中解謎得到密碼的方式取代,夢境在某種程度上成為了現實審訊的延伸,少了些天馬行空的味道。我理解打越這樣處理的原因——顯然,《AI2》中的處理更迎合大多數人的喜好,是商業作品的成功選擇,但我想在意識和邏輯之間應該還有更好的平衡方式。

行動指南、夢境法則等種種要素讓夢境顯得不那麽夢境

  可能是由於上述的幾個原因,新人物的形象並不十分立體。比如,新主角龍木和其他1代就存在的人物之間的聯繫不強,再加上龍木的章節在遊戲內容的前半,這讓他在整個遊戲過程中顯得更像是一個工具人,在遊戲後期存在感很低;又比如,打越花了大量筆墨寫了萊恩和小絆之間的愛情故事,但在我看來效果非常一般,很難產生共鳴。

儘管使用了動捕技術,遊戲的打鬥場面和QTE還是太過尷尬

  反而是龍木和環之間的關係非常有趣(細心的玩家能夠發現,在現實和夢境之中兩人的S&M關係是相反的),再次對人類和人工智能之間的“感情”進行了思考和探索,令人動容。

  相比愛情,打越在描寫親情上的筆力顯然更勝一籌。本作米治和祥磨之間的父子關係和前作應太和媽媽之間的關係一樣得到了良好的表達,傳遞出了愛與感動。

  當然也有非常精彩的部分。比如亞麻芽這個角色的前後兩次夢境(分別來自龍木和瑞希的兩次Psync)不但在夢境形式上非常出彩,完美地表現了這個角色的成長過程、內心想法和精神狀態,還在選擇上前後呼應,在真相大白之時給我帶來了長達數分鐘的錯愕和悲憫的情緒,在遊戲玩法、人物塑造和故事推進上完成了完美的調和,是《AI2》當之無愧的高光。

  另外,由於前作極高的黃段子密度被一些玩家指責,打越在《AI2》中有所收斂,僅僅在龍木線藉由環之口輸出高速擦邊球(甚至包括形象是大姐姐的環在夢境中撫摸石膏像下體來開門的惡趣味畫面),在瑞希線中則幾乎不涉及這方面內容。

伊達風評被害

  我認為這樣的處理是正確的,畢竟未成年少女的那一半視角搞得太過鹹濕也不是什麽好事。但他還是堅持在遊戲的文字檔案中寫什麽“筆者的後穴不會輸給虎穴”和“我想看你的第一脈輪”,看得出來確實是忍不住癮。

我想看你的第一脈輪!

……

【ARG、Meta與第四面牆】

  在《AI1》發售之前,Spike Chunsoft將遊戲中的人物左岸伊莉絲帶到了現實之中,在Twitter、YouTube和微博上製作了網絡偶像A-set的皮套,長期更新遊戲資訊和一些“生活細節”,仿佛伊莉絲確實在與玩家互動一樣。

  不談後續有魔怔人因為真的迷上了A-set導演了一場轟轟烈烈的差評風波,討人喜愛的伊莉絲確實為遊戲帶來了另一個維度的宣傳和體驗。

《AI2》中更加成熟但依舊純真的伊莉絲

  《AI2》延續了這種宣傳策略。在遊戲發售之前,Spike Chunsoft就開始了一場ARG遊戲,放出了視頻“Bats490”,讓網友參與救出“被囚禁的高中生”。顯然,這次的宣傳策略與遊戲更加渾然一體:“Bats490”在遊戲中作為陰謀的前兆出現,遊戲世界和現實通過ARG的紐帶連接在一起,為《AI2》增色不少。

遊戲中的ARG遊戲和Bats490

  另外,在遊戲中,1代僅僅出現在伊莉絲口中的神秘組織NAIX成功“轉正”,成為了確實存在的教團;而其“世界是虛假的程序”的教義(主要是其指導下的人物行為)確實對故事本身產生了重要的影響。

《AI1》中伊莉絲談曼德拉效應

《AI2》中的NAIX教團

  在額外篇章中,甚至還有簡短的、第四面牆被打破的環節。從前期宣傳到遊戲彩蛋,《AI2》完成了從現實到虛擬再到現實的完整流程,讓遊戲產生了一些額外的藝術性。

在玩家的“幫助”下突破第四面牆的時雨

  甚至在全結局收集後,玩家還能將最後獲得的密碼輸入先期宣傳的網站,獲取一封“給Frayer的信”,將遊戲的維度再一次拓展:如果現實世界也是模擬程序,產生多種時間線的可能性也不足為奇。在我們習以為常的世界裡,縱橫交錯之處會有破綻嗎?

從虛擬回到現實

  有人認為,打越應該在這個方向上更進一步,在龍木異章花費更多的筆墨;不過我覺得如果這個系列還有第三作的打算,像這樣淺嘗輒止可能是更好的選擇。

內置小遊戲“眼珠仔”

大姐姐的人生相談

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【結語:牛逼,以及更多的牛逼】

  比起目前已經停止更新的伊莉絲,打越鋼太郎本人在中文互聯網上的活躍顯然更受玩家們的歡迎。

打越和A-set

  打越在1代發售後加入微博,高強度用谷歌翻譯網上衝浪——在我的印象裡,他熟練運用的第一個詞就是“牛逼”。

當然還有很多別的

  可能是因為中國市場某種程度上“救活”了《AI1》,看得出來打越對國內情況有一定程度上的關心。比如,在未成年人網遊禁令發出後,他詢問網友“非在線遊戲是否受到限制”;在北京冬奧會召開時,他在微博分享自己的喜悅;在上海疫情嚴重的時候,他表達了自己的擔憂——即使因為國籍遭到了無理由的謾罵,也沒有因此改變想法。

愛你!

  在《AI2》發售前夕,他聽取網友建議,將ID改為中文;他這樣描述自己的新作:“請玩吧!真的超牛逼!”

  遊戲發售後,據我在各大遊戲論壇和社交平台觀察,認為本作遠高於前代的觀點佔據了大多數——這種趨勢也體現在了顯然比1代更喜人的銷量數據上。不過,部分玩家確實也對角色塑造的部分有所不滿。

  總的來說,打越能在3年之後完成《AI2》,帶來了意料之外的驚喜和全新的故事,也對夢境的遊戲形式進行了思考和改良,在我看來已經足夠牛逼了。

人活著,就是不斷這樣那樣難看地在這世間打滾

  儘管現在還沒有明確消息表示打越有製作下一作的打算,不過種種跡象表明他至少在致力於完善《AI:夢境檔案》的各種設定。在《AI2》中,他不但把故事線裡的人物和事件圓了,還在人物對話和補充設定裡完善了一些遺留問題。

  比如,遊戲解釋了伊達危急時刻看到A書就爆種的原因和瑞希天生神力的由來,讓系列設定更加合理;又比如,遊戲也交代了上代遺留的廢棄工廠的Psync裝置被改造的後續。這些動作確實讓人產生了是不是會有3代的期待。

A書戰神伊達

怪力小學生(哦已經18歲了)瑞希

  如果真有《AI3》的話,我相信打越鋼太郎能夠在詭計、故事和人物塑造(和黃段子)之間找到更好的平衡。如果沒有的話,就像那位一邊吃上海螃蟹一邊微笑的負責人一樣,“我們就會把你的眼球挖出來,擰進高爾夫俱樂部的第18洞!”

  我想在不遠的未來和更加成熟的瑞希相遇,經歷下一個激動人心的冒險。在每一個現場一次又一次地問那個監察員的名字,然後再一次拋下一切,和前台小姐奔向熱海。

你叫什麽名字來著

去熱海吧!

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