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開服四個月,我覺得逆水寒真要“讓MMO再次偉大”了

       在過去的幾個月裡,應該不少人對於今年夏天突然出現的遊戲圈猛男有相當深刻的印象——沒錯,就是已經公布了四個月的《逆水寒》手遊。

       我相信,無論玩沒玩過,在過去幾個月裡你都很難完全沒聽到有關《逆水寒》手遊的消息。無論是預約人數超過四千萬,甚至大夥在提前創建角色時就擠爆了伺服器,導致遊戲官方不得不在正式上線前加開新伺服器的火爆景象,還是上線一個月全平台流水就突破30億的驚人表現,似乎都在告訴大夥,《逆水寒》手遊很有可能成為下一個爆款手遊。

       有人相當樂觀,自然也有人持懷疑態度——我本人就是後者的一員。

       因為別忘了,《逆水寒》手遊即便擁有不錯的單機劇情以及開放世界,但卻終歸是被大夥打上了MMO標簽的。類似的大型網遊靠著早期的精良內容,吸引大量玩家算不上太難,只是如今有太多的MMO在後期更新期間顯得十分乏力,內容枯燥甚至明目張膽販賣數值。最終讓無數玩家紛紛棄坑跑路,然後給這類遊戲打上一個“一波流”的標簽。

       《新世界》便是一個相當典型的例子。測試期間的超高人氣,91萬人的在線峰值,似乎都在告訴外界這是一款還不錯的作品。但在正式公布後隨之而來的伺服器爆滿、大量玩家排隊,以及遊戲過程中大量惡性BUG沒能得到及時修複。諸多問題使得其在發售一個月之後,在線人數和開服相比,就已經下降了接近50%。

       也正是有著太多的前車之鑒,所以,即便《逆水寒》手遊展現給大夥的內容的確足夠優秀,依然沒能完全打消玩家的顧慮,認為這可能是“割韭菜”之前拋下的餌料。

       不過,在上線四個月之後,《逆水寒》手遊的貼吧討論度和各平台熱度和當初相比不僅沒有下降,反而在1.2資料片即將上線的當口,甚至有了超越剛發布的勢頭。

       那麽——為什麽《逆水寒》手遊到現在還沒涼?

       不是說好搞“一波流”嗎?!

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       事實上,如今MMO的困境並不僅僅在於後續更新內容是否足夠精彩,整個遊戲模式在大夥如今的快節奏生活中,都顯得有些格格不入。

       別的且不說,要求你每天或者每周抽個幾天定時定點肝副本,這種模式如今還有多少人能接受?——至少我自己在各路網遊裡,就連打滿每賽季通行證的功夫都很難騰得出來,往往只能在最後自掏腰包將差的等級買滿。

       這還只是在競技類網遊裡“上班”就已經讓不少人望而卻步了,更別說MMO半途入坑、回坑的成本比起競技網遊要高上許多,單單想要讓自己的裝備追趕上主力大軍,可能都要耗費不短的一段時間。

       對於這些MMO存在的通病,《逆水寒》手遊給出了自己的答案——姑且不能說是“標準答卷”,但至少這種設計在《逆水寒》手遊中表現得足夠優秀——畢竟,它四個月還沒“涼”,對吧?

       首先最值得說道的,肯定是《逆水寒》手遊從首測開始就不斷強調的“不賣數值”理念,從目前來看已經算是玩通了。

       如今遊戲中和數值相關的遊戲道具完全依靠副本等內容產出,付費內容始終局限在外觀以及各種武器皮膚上面——這,似乎怪不得大夥調侃《逆水寒》手遊是“逆水暖暖”。

       在裝備數值等內容靠副本產出,玩起來相當舒心的前提下,看到這些付費外觀依然能完全抵禦誘惑的或許有,但絕對是少數。畢竟《逆水寒》手遊在只有外觀付費的前提下,依然推出了大量的6元時裝以及時裝半價券。

       能夠在過去幾個月裡始終保持在暢銷榜上,足以說明這套玩法對於《逆水寒》手遊而言是絕對適配的。

       當然,這裡也還有另外一個問題。所謂的“不賣數值”、裝備等道具都依靠副本產出,儘管聽起來相當不錯,但在一些能做到這一點的遊戲中還有另一個真相:它可能不要錢,要肝。

       這也是大部分MMO的通病,回坑、入坑的時間成本過於巨大,很多人可能在追趕主力大軍的這個過程中就已經選擇放棄。在這個問題上,《逆水寒》手遊選擇推出了以往在MMO中未曾出現過的“賽季製”。

       在1.2版本大型資料片到來之時,新賽季也會同玩家見面。

       為了更好的迎接這個全新的賽季,目前的畢業裝備獲取難度已經有了相當明顯的下降——換句話說,絕大部分玩家都能夠近乎零門檻的,拿到相應的畢業裝備,輕鬆融入江湖之中,體驗1.2版本的一切。

       玩家憑借仙居原的“蠱樹藥人”這一世界首領,就能獲得畢業級別的獨珍上衣,除此之外,在“碧血丹心”和“東海現風雷”這兩個活動當中,只需要通過挑戰副本以及完成任務,就必定能拿到畢業裝備以及戒指。

       這也意味著無論是回坑老人還是剛剛入坑的萌新,都有足夠的時間在新版本到來之前,迅速拿到對應的畢業裝備,然後同主力大軍一起,探索1.2版本的諸多全新內容——不需要每天“打卡上班”的MMO,有誰能拒絕呢?

       除了不賣數值、追趕機制這兩方面的因素,讓《逆水寒》手遊正經打破所謂“一波流”魔咒的,其實歸根究底還是後續的內容更新。

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       畢竟,無論遊戲節奏再輕鬆,數值又是多麽的公平,倘若遊戲本身太爛,那大夥必然也是沒什麽興趣的。《逆水寒》手遊最為難能可貴的是,在打了個“好采頭”的前提下,之後的內容更新也並不乏力。

       即將到來的1.2版本,更是加入了大量的重磅遊戲內容。

       比如“東極海”這片全新的開放世界,同時在這個全新版本當中,《逆水寒》手遊也絕對沒有忘記自己“殊途同歸”的遊戲理念。

       喜歡PVE?那麽全新流派“龍吟”、英雄難度的“碧血鳴沙”副本以及諸多全新副本,必然是你不得不品的遊戲盛宴。

       而在1.2版本加入的全新PVP戰場,也能給熱衷於“和人鬥”的PVP玩家們帶來一份不小的驚喜。

       即便是更加休閑佛系的PVX玩家,也能在東極海體驗全新的主線劇情,同之前已經多次提到的“鏡天閣”進行對抗——甚至你可以將劇情也同樣擱置一旁,完全將整個東極海當成自由的開放世界,比如到這裡“趕海”什麽的……

       更為難能可貴的是,儘管玩法和模式隨著版本更新不斷變多,但《逆水寒》手遊對於玩家而言卻並沒有變得有些臃腫或是難以兼顧。這主要也是因為在各種玩法在《逆水寒》手遊中被融為一體的同時,卻並沒有強製玩家去玩某個特定模式。

       隻熱衷於團本和各路副本,那麽完全拋棄PVP絕不會影響自己的資源產出和角色養成速度;只想要看看劇情、玩玩開放世界,將絕大部分高難度PVE內容放到一邊?也行,畢竟《逆水寒》手遊的開放世界裡,並不會出現讓人頭疼的裝備門檻。

       “殊途同歸”的遊戲理念、不賣數值、賽季製……這些設計都並非《逆水寒》首創,但卻很少出現在MMO當中,更別說有一款遊戲將這些元素完全融於一體。而《逆水寒》手遊不僅做到了這一點,甚至在上線之初就作出明確規劃——服務玩家至少十年。

       從過去四個月的遊戲環境來看,作出了“違背祖宗的決定”的《逆水寒》手遊確實走通了其他MMO未曾嘗試,或者意識到了卻沒有勇氣走的一條路。

       不過,四個月的優秀更新,還只能說《逆水寒》手遊打破了不少MMO的“一波流”魔咒,至於能不能實現所謂的“讓MMO再次偉大”,可能還需要讓子彈再飛一會兒。

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