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《惡魔獵人5》導演伊津野英昭:看動畫片落淚的老男人

本文作者:熊貓命

  舊金山當地時間 3 月 21 日下午,GDC 迎來了整個會期可能最受關注的演講之一,由卡普空資深導演伊津野英昭帶來的《惡魔獵人5:反向感情驅動的遊戲設計》,本以為會介紹一些動作遊戲的開發經驗與技巧之類的東西,但從結果來看這更像是伊津野英昭的個人秀,包含他在這個行業摸爬滾打多年所總結出來的很多親身體會與感悟,結合個人的獨特經歷,十分生動地展示了在卡普空,一款高品質動作遊戲的誕生究竟有哪些節點與門檻,呈現在《惡魔獵人5》中那些令人嘖嘖稱奇的橋段背後,究竟有著怎樣的設計過程。

遊民星空上市 2 周銷量突破 200 萬

  順帶一提,伊津野在演講現場正式宣布《惡魔獵人5》全球銷量突破 200 萬套,對一款硬核動作遊戲來說這顯然是一個相當了不起的成績,也為演講內容增添了幾分可信度與學習價值。

遊戲設計基礎理論

遊民星空伊津野英昭

  他首先提出一個十分基礎的設計原則,那就是要從自己希望玩家產生怎樣的情緒入手,反向推導出具體的表現形式與手段。所謂的「情緒」包括很多方面,比如感動、感受、進行遊戲的動機等等。

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  第一要義在於不能混淆「手段」和「目的」,比如我們希望玩家產生「A情緒」,將其作為「目的」,而一切為了讓玩家產生「A情緒」的設計元素,都可以叫做「手段」。需要注意的是,目的雖然只有一個,但達成目的的手段卻是多種多樣的,需要花費大量時間從中找出最有價值的那一個。不過伊津野自己在進行設計工作時,往往能夠同時想到「手段」和「目的」,通過對比各種簡單的、困難的手段,最終挑選出最優解。

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  對於一名遊戲設計者來說,需要在心中構建一個複雜的「情緒圖書館」,這樣才能在構築情緒目的的時候立刻回想起自己關於這種情緒的經歷,從而更加熟練地找出「手段」將其實現。因此伊津野建議立志成為設計師的人,要勇於去獲得各種各樣的體驗,包括演唱會、運動比賽、流行音樂、歌劇、旅行、跳傘等等,趁年輕多出去走走,多接觸各式各樣的人和事物,並且將這些體驗存入自己的「情緒圖書館」裡,以待日後發揮作用。

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  不過在實際體驗之前,還有一個步驟非常關鍵,那就是必須預先去想象這一體驗能夠帶給自己怎樣的感受,想象與實際體驗之間的落差,對於設計師來說是非常寶貴的財富。在實際生活中往往會遇到想象高於實際和低於實際兩種情況,前者說明自己擁有不凡的想象力,後者則代表想象力還有所欠缺,需要找準問題進行補救,本質上來講都同樣珍貴。

遊民星空盡可能體驗更多的事物

  以玩遊戲為例,要盡可能多地花錢購買遊戲,看看是自己的想象力佔上風,還是遊戲的設計者技高一籌,這顯然也是一種充實「情緒圖書館」的行為。

伊津野曾經被什麽樣的動畫感動過?

  由於版權原因,在這個環節無法使用原版的畫面,包括 PPT 下方的說明文字也都是瞎寫的,所以伊津野拜託靈魂畫師同事手繪了這幾張說明圖片,用以重現兩個讓他記憶猶新的經典動畫片段。

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  第一段是當年在日本很有人氣的巨大機器人動畫,主人公遭遇圍攻陷入危機,而在這之前連續兩年主角幾乎都處於一種無敵的狀態,在觀眾心目中人氣極高。這時候一台全新機器人和主人公失蹤多年的父親一同出現,憑借強大的力量將敵人一擊必殺。

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  當然,這其實都是常見的商業伎倆,舊的機器人熱度逐漸消退,必須要有新的機體來填補空白,才能讓整個品牌保持熱度。但伊津野當年並不知道這背後的秘密,而是一瞬間就因為這台新機器人而熱淚盈眶,畢竟那一年他只有4歲。

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  第二段記憶來自一部以三台機體為主角的機器人動畫,他們並肩戰鬥,在很長一段時間裡戰無不勝,直到有一天遇到一名異常強大的敵人而陷入苦戰。

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  這時一位公主駕駛著飛船經過,高聲大喊「要把三人的力量結合起來!」於是三台機體加上公主的飛船完成合體,變成一具威力強大外表帥氣的新機體,一擊就把剛才的強敵打倒。

  這個情節出現於該動畫在某一年夏天上映的劇場版裡,目的其實在於宣傳計劃年底發售的合體機器人玩具。但當時在影院觀看的伊津野並不知道這件事,面對合體機器人由於太過感動而流下了眼淚,那一年他32歲。

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  伊津野認真分析了這兩個片段的方方面面,希望搞清楚究竟是哪些元素和設計,最終導致了讓他感動的結果。如果能夠從中成功提取出類似一種固有邏輯的東西,再將它們運用到遊戲設計裡,那麽就能相對更簡單地製造出讓玩家感動的結果。在這個過程中需要注意區分那些是「觸發」感動的元素,哪些又是將這種情緒「增強」的元素,千萬不能混淆。弄清楚之後當然也可以反過來利用類似的技巧強化自己設計的感動情節。

理論與經驗在《惡魔獵人5》中的實際運用

  友情提示:本段內容包含《惡魔獵人5》嚴重劇透,請還未通關的玩家酌情閱讀。

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  關於《惡魔獵人5》的遊戲主題,伊津野表示雖然曾經在很多場合都提過,但那些基本都是騙人的,真正的主題只有一個,那就是「挫折」與「覺醒」(Setback & Awakening)。

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  所有的情節、所有的故事、所有的鋪墊,可以說都是為了上面這張 PPT 裡的情景而準備的,這是整個《惡魔獵人5》的劇情巔峰,也是伊津野希望讓玩家感動落淚的地方。(編注:尼祿魔人覺醒,手臂重新長出並且阻止了但丁和維吉爾的自相殘殺)。

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  按照普遍的遊戲設計邏輯,主人公一般會在中盤達到能力頂峰,然後一直保持到結局,伊津野自己也認同這一模式。

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  但這次他們選擇讓尼祿從序盤開始就擁有完整的戰鬥能力,然後等到 Mission 20 的時候在觸發感動情節的同時,讓尼祿的能力得到進一步提升,並且還在結尾又增加了新的升級。

遊民星空早期團隊會議照片

  為了讓團隊成員認同這一設計,早在 2015 年的時候伊津野就說服其他人修改了劇本以及一些早期設定。包括關卡構成、試玩版流程等等框架方面的細節內容也都是在這一階段確定下來的,一直到 2018 年開發完成都沒有任何變動,這種項目控制力相當驚人。

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  接下來伊津野分別介紹了三名主人公的「挫折」與「覺醒」究竟體現在哪些方面,以及開發過程中的一些趣事,比如尼祿的四隻手設計,但丁的出場氣氛營造參考了之前介紹的機器人動畫等等。

  “目的性必須明確存在於每一個場景,每一個過場之中。如果你發現有人在目的不明的情況下指導你的工作,一定要當面指出來。”

卡普空動作遊戲開發經驗分享

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  如何讓玩家真正愛上一款動作遊戲,伊津野表示自己在這個領域已經有近 30 年的積澱,所以總結出了一些可以稱之為規律的東西,究竟怎麽樣才能讓玩家通過玩動作遊戲感到由衷的爽快,其技巧幾十年來從未改變過。

  1、必須讓玩家自己找到攻破難關的方法。

  2、讓玩家經過一定的練習去熟悉這個方法。

  3、最後是平衡性的問題,不能讓玩家在練習的過程中輕易放棄。

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  首先第一點,在風險與收益方面提供比較好的平衡,讓玩家以為是自己發現了敵人的行動規律,這樣他才會願意去觀察敵人的行動規律。

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  同時在敵人的外形設計上也有一個小技巧,就是要讓玩家在某種程度上能夠預測敵人的行動模式、攻擊方式等信息,這必須在原始設計階段就貫徹這一理念。以《惡魔獵人5》裡的敵兵 Riot 為例,左邊是原始設定稿,最後選定的是左上角這個方案,原因在於這個造型很容易讓人聯想到它把身體蜷成一團的攻擊方式。

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  而紅色的原始稿也沿用到了遊戲裡,製作者賦予它直立行走以及帥氣的臂刃等帥氣設計,因為在卡普空的傳統裡,紅色代表強大,所以要讓人一眼看出它跟普通雜兵不一樣的地方,比如具備更高的智能等等。

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  第二是戰鬥技巧的練習過程設計。直接、反饋性強、手感好的操作是基礎,結合適當的教程指引以及曲線平滑的,直觀的關卡,最後還需要一個有效的反饋機制,讓玩家能夠真切體會到自己在一點一點變強大。

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  《惡魔獵人5》裡的例子是尼祿的 MAX-ACT,攻擊後在適當時機按左肩鍵(L2鍵)可以一次充滿所有 EX 槽。這一設計在上一代中就有,也就是所謂的「紅刃」,是一種公認的只有高手才能掌握的技巧。

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  伊津野介紹,在《惡魔獵人4》裡紅刃的成功判定實際上只有 1 幀,對於玩家來說過於苛刻,以致於很多人稍加練習之後發現難以實現,乾脆就放棄了。而《惡魔獵人5》裡他們對這一系統進行了改進,雖然可以增加 3 個EX槽的完全成功判定依然只有 1 幀,但在此基礎上新增了分別增加了中判定以及小判定,範圍逐漸擴大,收益逐漸減少,就算完全沒有擊中有效區,玩家只要願意嘗試,也能獲得一丟丟的 EX 槽。這對玩家來說顯然更加友好了,也會有更多的人願意嘗試這一高端技巧,而不至於浪費開發者的工作。

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  最後一點也是相當重要的,就是保持各方面的平衡,讓玩家不至於輕易放棄遊戲。首先是打造一個讓人自然而然地想要看到故事/人物/戰鬥系統接下來有什麽發展的環境,這需要復活系統、難易度平衡以及對未來內容的適當劇透。其次是高品質的畫面,這一基礎元素在吸引玩家的過程中所能起到的作用比很多人想象的要大。

「讓玩家為自己生氣而不是摔搖桿」

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  在演講最後,伊津野提到他在 Archipel 製作的紀錄片開頭曾表達過的觀點 —— 開發動作遊戲需要達到的一種效果在於,要讓玩家在遊戲中被擊敗之後,第一反應是責怪自己而不是氣得扔搖桿。因為扔搖桿代表他生氣是因為遊戲本身有問題,而責怪自己、打自己的臉則代表他認同遊戲的表現,但對自己不滿意。

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