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或許你還不知道 這些年在召喚師峽谷之外的S系列賽

  今年的十一國慶節對於《英雄聯盟》的玩家來說,期待的可不僅僅是假期。

  本應在國慶第一天就進行的EDG與INF的比賽,因INF戰隊的簽證問題而進行了調整。

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  EDG能否在入圍賽奪得晉級名額,相信也會成為這個國慶節裡大家最關心的事情。

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  一年一度的S系列賽代表著《英雄聯盟》中最高的榮譽,在戰隊選手和玩家間一直以來都有著舉足輕重的地位。

  而每年這場盛大的比賽上,除了選手們在召喚師峽谷中的對拚,也還有許多值得一提的地方。

  距離揭幕戰的開打還剩下幾十個小時的時間,與其焦灼的等待,不如先和大家聊一聊S系列賽在這七年間都經歷了怎樣的變化。

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  中國有句古話:“萬事開頭難”。

  如今《英雄聯盟》的賽事可以在全世界的各大標誌性館舉辦,熱門場次也常會出現一票難求的景象。

  然而,最初的那幾年裡初出茅廬的《英雄聯盟》在發達的歐美遊戲市場中顯得青澀且稚嫩。

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  《英雄聯盟》的美服於2009年10月27日發行,憑借著歐美玩家並不陌生的MOBA遊戲類型和F2P的模式。

  很快在歐美就積累起了玩家基礎,也被眾多頂級電競聯盟確定為正式的比賽項目。

  拳頭公司自然趁熱打鐵,在一年後的瑞典延雪平的DreamHack展會上舉行了“第一屆英雄聯盟全球總決賽”。

  但當時的《英雄聯盟》僅僅是展會上眾多小遊戲中的一個,參賽隊伍只有8支,狹小又簡陋的比賽場地遠比不上今日的規模。

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  在S1時有著北美第一輔助之稱的Xpecial選手在回憶S1時是這麽描述的:

  “那是我們距離粉絲最近的時候,觀眾基本就站在我們身後。甚至在比賽的時候,他們可以搖晃我們的椅子,摸到我們的頭髮。”

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  S1的總獎金為99500美金,這個數字放到現在是不夠看的,但在2011年卻已經是當時第二高的電競賽事獎金了。

  最終來自歐洲的Fnatic獲得了S1的冠軍,同是歐洲戰隊的aAa和北美戰隊TSM分獲亞軍和季軍。

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  當年的這場S1創造了電競史上直播觀看人數的最高紀錄,在高峰期時有超過20萬人同時觀看比賽。

  不過回首當時,儘管《英雄聯盟》在歐美有著一定的熱度,但頂級的歐美玩家對這款遊戲還是抱著休閑的心態,大部分人認為只是一個業餘的愛好而已。

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  對S系列賽的歷史有一定了解的玩家,肯定會知道S1是沒有中國戰隊參加的。那時國內電競還沒有產業化,並不成熟。

  但其實在S1之前,甚至在《英雄聯盟》國服公測前,就有5位選手代表中國赴美參加了2010年的WCG世界總決賽。

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  現在來看,這支隊伍並不是憑空出現的。

  2009年,Riot Games在第二輪融資中融得了Benchmark、FirstMark以及騰訊控股8百萬美元的投資。

  2010年4月22日,由騰訊代理的《英雄聯盟》國服正式開啟首次對外技術測試。

  同年,《英雄聯盟》WCG中國代表隊開始選拔,國內多個媒體對此進行了專題報導。

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  儘管最終這支隊伍並沒有拿到太高的名次,因國服未正式上線也無緣S1,但也為《英雄聯盟》進入中國成功造勢。

  2010年,S1的成功舉辦,再加上《英雄聯盟》成為WCG的正式項目。一年後,騰訊以總交易金額16.79億元人民幣增持Riot Games,持股比例由交易前的22.35%增至92.78%。

  此後,Riot Games成為騰訊旗下子公司,但仍由原創始人及管理團隊全權負責,獨立運作。

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  在經歷了一年多的測試後,《英雄聯盟》國服終於在2011年9月22日上線。

  國人熟悉的F2P模式和上手難度較低的玩法設計,讓《英雄聯盟》在中國的青少年群體中迅速流行了起來。

  當時國內的老牌戰隊EHOME、WE先後宣布成立LOL分部,王思聰也在微博宣布進入電競領域後,組建了iG。

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S2時期

  這三支隊伍在2011年的《英雄聯盟》城市賽上成為國服三強,隨後,WE和iG又代表中國區入選了美國洛杉磯的S2總決賽。

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美國洛杉磯蓋倫中心

  至此,S系列賽上有了中國戰隊的身影。

  儘管WE和iG在S2雙雙止步八強,但這對於第一次參加S系列,電競產業還沒有系統化的中國隊來說已經是非常不錯的成績了。

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冠軍由TPA戰隊(現J Team)奪得

  得益於遊戲熱度的上漲和中國戰隊的加入,S2世界總決賽最多時共有超1,154,00人在線觀看,收視率再創新高。

  另外,還有大概超8,282,000名觀眾通過其它非網絡官方直播管道收看,其中有2,402,225名觀眾來自韓國和中國。

  S2總決賽上的失利,並沒有成為中國隊在第二賽季的結尾。

  2012年年底的IPL5上,WE以3:1的比分戰勝了歐洲強隊Fnatic,奪取了中國LOL戰隊第一個世界級比賽冠軍。

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  這個冠軍不僅象徵著當時WE在國內的王者地位,也給進入S3的英雄聯盟國服打了一劑強心劑。

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  2013年,第一屆LPL成立。

  “城市英雄爭霸賽”奠定了LPL最初的俱樂部基礎,iG、OMG、WE、PE、皇族、TL、WOA、Spider,這八支隊伍脫穎而出獲得了第一屆LPL的參賽資格。

  其中,OMG和皇族拿到了通往S3總決賽的通行證。這一次,皇族刷新了LPL戰隊在S系列賽的新紀錄,奪得了亞軍。

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  這一年,S3世界總決賽在曾作為NBA主場的洛杉磯斯台普斯球場舉辦,這是北美最受人關注的競技殿堂。

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  根據Riot公司公布的數據,S3世界總決賽的觀眾與S2相比,幾乎翻了8倍。

  S3時期對於LPL而言,也具有著不同的意義。在這一年,Faker的劫在OGN一戰封神,拿下S3世界總決賽的冠軍後,SKT更是開啟了屬於自己的王朝。

  2013年,皇族距離冠軍僅有一步之遙,但LPL卻就此進入“抗韓之路”。

  拳頭在S4開始嘗試改革,首次在不同地點進行賽程,跨域了台北、新加坡、釜山和首爾四個城市。

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  新的S4世界總決賽的小組賽分組抽簽規則規定:每個小組不可有多餘一支以上的來自同地區的戰隊。避免同地區再次交戰的情況。

  並且,拳頭開始了S系列賽的賽事文化建設。2014年,Imagine Dragons與拳頭合作,為S4全球總決賽演唱了主題曲《Warriors》。

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  之後,拳頭多次和樂隊及音樂人合作,為英雄聯盟創作了多支音樂作品,也因此被玩家調侃成“被遊戲耽誤的音樂公司”。

  S4世界總決賽除了觀眾數量依舊創下新高外,還登上了《紐約時報》頭版。

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  英雄聯盟也因為S4在首爾的總決賽被美國ESPN電視台以網絡直播的方式向全球進行放鬆,而成為了第二個登上ESPN電視台的競技遊戲。

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  發展至此,英雄聯盟在國內的熱度達到了巔峰期。S系列賽也進入平緩期,逐漸走向成熟。

  2015年總決賽前,周杰倫成為英雄聯盟國服的代言人,讓英雄聯盟在玩家心中的認可度直升三個分段。

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  S5沿用2014年的舉辦方式,再加以升華,走遍了英法德比四個國家的首都。

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  英國電視台BBC首次在溫布利體育場直播S5總決賽,各項賽事數據打破了多項紀錄。

  在這股勢頭的推動下,2015年的年底騰訊買下了拳頭全部的股份。自此,拳頭成為了騰訊的全資子公司。

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  2016年,S賽時隔三年重回美國,最終的決賽回到了S3的舉辦地。

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  不同的是,S6是帶著翻了近3倍的獎金池回到的洛杉磯。

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S6開始引入遊戲道具收入

  可在LPL和中國玩家的心裡,這兩年的S系列賽從賽前的滿心期待到賽後的大失所望,好似坐過山車般的經歷。

  但這並不妨礙,S5和S6繼續創造著一連串的數據記錄,《英雄聯盟》的影響力也擴大到了更多的國家。

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  2017年,S系列賽的參賽戰隊由S6的16支增添到24支,賽區由原先的6個擴充到了13 個,並進行了部分賽製的改動。

  在“英雄聯盟2017全球電競賽事資訊”的上海發布會現場,拳頭宣布了S7總決賽將全程在中國舉辦。

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  這吸引了國內眾多讚助商的目光,梅賽德斯-奔馳、伊利谷粒多、歐萊雅男士、羅技和英特爾紛紛宣布成為全球總決賽中國區的官方合作夥伴。

  除羅技和英特爾這樣的遊戲外設廠商外,實體經濟巨頭的加入代表著傳統領域對英雄聯盟和中國電競的重視和認可。

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  S7的主場優勢、全華班的興起、整個LPL對S賽冠軍的渴望,似乎萬事具備只欠東風。

  但最終天不遂人願,我們再次與S賽冠軍擦肩而過。

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  今年的S8總決賽又回到了韓國,EDG入圍賽的比賽場地將在曾舉辦S4的首爾開打,小組賽的比賽場地則是S4四分之一決賽的賽場——釜山Bexco國際展覽中心。

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  這一切,似乎都是冥冥之中命運的安排。

  S系列賽發展至今,從展會小場館到國際級體育場,從8支隊伍到24支戰隊,從遊戲官方比賽到世界級電競賽事,我們見證了S系列賽成長為當今最具影響力的電競賽事之一。

  而S賽的冠軍,我們已經等了7年。

  從未缺席的EDG,莽就完事兒的IG,最強形態的RNG。

  今年的中國LPL戰隊,只為S賽的一個大滿貫。

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