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《無人深空》開發者為《冒險聖歌》建議:行動勝於雄辯

   Sean Murray,作為Hello Games工作室創始人和《無人深空》的開發者,在某些領域的經驗的確比業界的同行們要多一些,比如如何在遊戲發布後給出建設性的反饋。

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   《無人深空》在2016年頂著巨大的期待值發布時,受到了玩家與粉絲的強烈唾棄,紛紛認為遊戲缺乏承諾過的功能,作者簡直就是在誤導玩家。但是這家獨立工作室及其作者成功通過兩年時間的不懈更新走出了困境。去年發布的大版本《無人深空Next》斬獲多數好評,粉絲們也對今年夏季的《無人深空Beyond》重燃期待。

   在今年英國布萊頓舉行的開發者會議上,Murray在演講中解釋了Hello Games是如何扭轉看似絕境的局面的——通過全神貫注發布後的開發,而不是通過更多的虛假承諾讓自己陷入更深困境。

   Murray表示:“我們大約兩年沒有和主流媒體接觸。大約三個月沒有和社區進行交流,這真的很難受。我很多次坐下來,想寫一篇完美的部落格文章來闡述遊戲的發展以及未來的規劃,但我自己也明白,就我們當時的狀況而言,這說法根本得不到信任。”

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   《無人深空》是近年來發售磕磕絆絆的典型案例,而之後的《異塵餘生76》、《盜賊之海》和《冒險聖歌》在經歷一團糟的發行期後,也都在努力維持正面的口碑,Murray給他們提出中肯的建議:行動勝於雄辯。

   “從那以後,出現許多遊戲在發售初也出現了極端的現象。即大量玩家參與其中,暴露的問題卻不少。我們能看到EA、B社或者微軟試圖通過和玩家不斷溝通來安撫他們,但是不論初衷好壞,從後果來看這真的不管用。經常會發生這種情況:一家大型發行商與社區對話,試圖解決問題,然後越陷越深,反而更費腦筋去周旋。”

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   有趣的事,由於Bioware對於《冒險聖歌》拿不出一個令人信服的解釋,玩家社區已經變得越來越暴躁,但Murray認為對開發者來說這是好事。這個環境下工作室就應該繼續埋頭苦乾,使遊戲成為該展現給玩家的樣子,而不必花心思去在玩家面前死撐面子。“當一款遊戲已經上線後,談論它根本不存在的功能一點也不可惜,也很無趣。作為開發者,你的行動要比你說的話重要的多。”

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