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《戰神》中字超長紀錄片 經歷低谷、奎爺王者歸來

  不久前,索尼發布了一部關於新《戰神》遊戲超長紀錄片,講述了聖莫妮卡工作室在遊戲的開發過程中所遇到的機遇、困難挑戰和幕後的趣事。不過因為這部紀錄片僅有英文版,而且文字對話量巨大,所以相信有的朋友在欣賞時並不輕鬆。而近日B站UP主@未來遊戲研究所 譯製了這部紀錄片並向我們投稿,感謝他的辛勤貢獻。下面一起來看看這部紀錄片吧。

《戰神》中字遊戲紀錄片:

https://www.bilibili.com/video/av52698547

新《戰神》開發者幕後訪談(部分片段):

  主持人:“遊戲總監一般都會做些什麽?”

  Cory Barlog:“很多時候我們對自己究竟在討論些什麽沒有任何頭緒,在這門工作中你得做出很多躍進,你就像是,行吧,我大概知道自己想要做出些什麽,但有時你在前進的路途中會摸索出更多。”

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《戰神》創意總監 - Cory Barlog

  Cory Barlog:“當我回到Santa Monica後,我們試圖摸索出自己究竟想做些什麽,我心裡很明白我們不只是想再做一款《戰神》遊戲。而在清楚這一點後,以前的那個老奎托斯,滿肚子氣,瘋瘋癲癲的家夥就不能繼續用了。而我就開始想,假如奎托斯有了自己的第二次機會,這種想法,當我有了自己的孩子之後,我感覺自己對於一切事物的看法都改變了。”

  “在升天這一代後他們對玩家群體進行了調查,關於他們對《戰神》的感受,大部分人都表示已經受夠奎托斯了,你知道的,要麽奎托斯走人,要麽重新開始。”

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Santa Monica,加利福尼亞 - 2013年8月14日

  “奎托斯需要一個新的開始,看著這張圖片,這張臉就是大眾對奎托斯的看法,就體現出了一個憤怒,你無法與奎托斯進行對話,他只會直接撕開你的腦袋。這個角色有一個方面,在初代中作為一名反英雄角色非常棒,但也就這樣了,我們在這基礎之上沒有任何進步。”

  “第一次是讓所有人在這裡集合,而在那同時他們正著手於另一個項目,我認為當時應該有很多人都在好奇我們在做些什麽,畢竟當時是個小團隊,當時純粹就是創新,像是我們要做些什麽,把一堆自己的想法吐露出來。”

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遭到取消的射擊遊戲《Internal 7》

  “第一天在Santa Monica的Penn Station,所有人都在設計原型,他們在做概念藝術,而他們當時同時也在製作《Internal 7》,另一個遊戲。”

  “這個工作室是戰神的DNA,在我們製作這個遊戲時,而你們的心思則基本上100%都在另一個項目上,而那就是我們新的原創IP。”

  “《Internal 7》遭到取消,項目上出現了大停頓,我們突然之間就有了110個員工,我得想辦法讓他們忙碌起來,現在不僅僅是遊戲概念了,新的渲染管線是什麽?用什麽引擎?當時的情況很嚴重,沒錯,因為你得在一無所有的狀態下讓人們忙起來。我們沒有準備好面對110個,120個讓我們接手的員工。”

  “當時很艱辛,但我們得堅持下去,我們得從中找出積極的一面,並設法使所有人都聚集在一起。”

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Santa Monica工作室負責人

  Shannon Studstill:“對我來說,這是一段很長的旅程,工作室中的我們度過了很一段很艱難的時期,我們作為一個團隊在重啟這個系列上提出了很多要點,以及這意味著什麽。而在這一概念中有著很多風險,重啟,正如Cory和你們所知的,沒有聽起來那麽簡單。”

  “在Cory回到這個工作室之前,我能看出來他是一個完全不同的人,他結了婚,生了孩子,然後他所講述的是一個完全不同的故事,僅僅是作為Cory Barlog。”

  “《Internal 7》,他們製作了大概接近36個月,在那段時間不久後,他們需要繼承升天的製作團隊,然後油門一腳踩到了底。”

  “領導在關於工作室的成長,以及如何保持競爭關係上做出了一些決定,而那其中的一個決定就是將我們稱作所謂的1.5團隊,和那意味著你得與兩個大型IP在Santa Monica工作室同一個屋簷下開發遊戲,而那些團隊會來回的分享資源。”

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射擊遊戲遭到取消

  紀錄片中有一段IGN新聞:今日Sony Santa Monica工作室不幸遭遇裁員,自1999年以來歸屬於索尼的獨佔開發者,因其的《戰神》系列而聞名,本次裁員帶來的損害程度仍未知,但有跡象表明該工作室的項目之一因為本次裁員而遭到了取消。

  Shannon Studstill:“在那一刻我認為它變成了一個死去的夢。”

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SIE全球工作室,高級副總裁

  Scott Rohde:“對於Santa Monica工作室來說成功意味著一切,去找到Cory再把他帶回來是Shannon的主意,這整個世界上《戰神》系列最初的創意家之一,並給予了他時間來認真的嘗試想出要怎麽重塑這一個系列,我們要如何不僅僅是在原本的基礎上變大變好,而是在變大變好的同時,也要變得不同。”

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《Internal 7》取消製作

  “在製作中最艱難的事之一就是當你全心全意投入了某件事中,你卻意識到了它沒有像我們想象中那樣進展,我們得改變方式然後重新開始,對於團隊來說這是一個深淵。”

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遊戲動畫負責人

  Mehdi Yssef:“我當時很激動,大概是因為《戰神》1,2,3我都有參與製作當中,所以我準備好面對新的事物了,我很興奮因為這是未來風遊戲,他們要玩槍,我們則要做完全不同的事。”

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戰鬥技術設計師

  Mihir Sheth:“《Internal 7》遭到取消在很多方面上都令人絕望,來到這裡的重大吸引力之一就是與一個小團隊共同開發一個新的IP,我加入了當時大概有20人的《Internal 7》製作團隊,所以那對我來說是很艱難的一段時期。”

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設計顧問

  Eric Williams:“我們本來還在做精神準備,然後突然之間,他們提前八九個月送到了我們的門前,當時就,我們要怎麽辦?簡直是一片混亂,然後引起了很多的不信任,他們就問“你們在這邊都做了啥?你不知道在做什麽遊戲?“我們就“你們來得,也太早了。”

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