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榮耀連續總冠名WUCL,高校電競市場有多“香”?

高校電競是一座亟待人們挖掘的金礦。

8月9日,2020 WUCL高校電競聯盟挑戰賽總決賽在杭州落下帷幕,六大賽事項目《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《皇室戰爭》、《歡樂鬥地主》、《工匠社》(機器人格鬥賽)的冠軍被湖南網絡職業技術學院EVC戰隊、三江學院SJ戰隊、電子科技大學成都學院-KCG戰隊、濰坊學院的陳濤、河南城建學院的廖文偉、重慶工商職業學院的藍國凌霄瓜分。

4天的賽程中不僅有精彩的競技對決,更有明星大咖、職業選手的助陣表演。據了解,僅總決賽期間就吸引了超3750萬人觀賽,其中官方平台觀賽人數超過1350萬,濃鬱的高校電競氛圍和活力在年輕群體身上再一次呈現。

經過過去幾年的發展和沉澱,WUCL已然成為參賽隊伍數量龐大、覆蓋地域範圍廣泛的規範校園電競專屬賽事。WUCL正展示著高校電競獨特的魅力和潛力,這是一座亟待挖掘的價值金礦。

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8000萬在校生愛好電競,高校用戶佔51.1%

企鵝智庫《2019全球電競行業與用戶發展報告》顯示,中國電競用戶已超3.5億,其中至少有8000萬在校學生愛好電競,電競已愈發融入年輕人的生活場景,成為年輕人最流行的社交和娛樂方式。它拓寬了年輕人的社交場景,在傳統線下社交之外,線上社交對如今社交需求增加的年輕群體也形成了“緩衝區”。

同時,移動電競品類普及,王者榮耀、和平精英等“全民遊戲”在高校學生中影響力極高,一方面不斷出現的遊戲品類及電競項目讓高校學子找到興趣點,滿足社交需求;另一方面賽事門檻逐步降低也為高校學生入職電競提供一盞明燈。無論觀眾還是行業人才,高校學生依然是電競未來發展的主力軍。

另據艾瑞《2020中國電競行業研究報告》,個人月消費在1000-3000元的電競用戶佔比43.5%,而19-25歲高校用戶人群佔比高達51.1%。高消費力、市場廣闊,高校電競賽事潛力巨大且亟待挖掘。

WUCL高校電競聯盟挑戰賽便在巨大的商機和前景中應運而生,今年的賽事在項目上不僅增加了更具科技性質的機器人格鬥,還在轉播、舞台、賽區概念上進行了進一步升級。由此帶來的則是全世界範圍內1018所高校、32118名選手的參與,其中新拓展的海外賽區有來自北美、日韓、澳洲等的300多所世界名校、2000名選手。而自創立以來,WUCL賽事累計覆蓋人群已經超6.2億。

高校學生參與電競賽事積極性毋庸置疑,但電競賽事眾多,尤其是高校電競賽事競爭更為激烈,WUCL為何脫穎而出?

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搭建多元需求,賽事內外作雙重支撐

高校電競賽事的核心建立於閱聽人對自身校園文化與電競娛樂需求的交融。在文化感染和圈層認同感下,粉絲們對本校戰隊建立了屬於電競的情感共鳴。從用戶屬性上來說,WUCL賽事有著天然粉絲粘性。同時WUCL在賽事內外進行差異化布局,成為其脫穎而出的關鍵。

賽事內:三方共築電競人才培養,助推電競生態發展

頭部賽事雖有極大曝光度,但現有電競人才引進是一對一模式、來源單一。高校電競賽事拉動更多選手進入俱樂部,對行業而言是人才的重要來源,對俱樂部而言是發掘人才的新渠道。

作為WUCL的行業合作夥伴,TES、RW、NOVA等俱樂部將向WUCL選手開啟試訓直通車,獲得冠軍的戰隊或選手將有機會直接進入這些職業戰隊進行試訓。高校選手進入賽事,俱樂部增加擴招途徑,WUCL一定程度上解決俱樂部人才需求痛點,也能增強賽事本身號召力,與俱樂部深入合作讓高校與職業電競體系關聯更緊密,普通玩家走向職業增加新渠道。

同時,本屆WUCL得到深圳市南山區文化廣電旅遊體育局的大力支持,目前電競產業在政策支持和社會認可度都取得成效,政府積極布局電競產業,將進一步助推電競產業的發展。

除此之外,賽事傳播的社會價值更值得讚賞,廣東工業大學隊隊員周展鵬在《中國人的一天》中講述了自己的電競故事,紀錄片中父母表示看到兒子的賽場風采漸漸理解他的追求,讓他們看到了清晰的就業渠道和行業未來發展潛力。而WUCL賽事提供的發展機會,給了年輕人一個接觸電競夢想的機會。

賽事、俱樂部、政府三方協作,各自成為構建生態圈的一環,為電競人才進入賽事體系創造更多機會,共同推動電競生態健康發展。

賽事外:泛娛樂吸納更多閱聽人,破圈升級商業價值

本屆WUCL覆蓋海內外眾多高校,還延續了LanParty概念,“電競+明星+樂隊+二次元”泛娛樂運營模式以賽事IP為核心,打造賽事外其他內容:今年WUCL邀請偶像團體R1SE月台並參與到總決賽明星表演賽中,#R1SE王者對決#這一話題也在微博上迅速走紅,閱讀量達近8500萬;同時賽事與電競題材漫畫《成也蕭河》合作,還聯合QQ音樂進行賽事主題曲選拔,進一步破圈觸達泛娛樂人群。

“輕電競”玩家的賽事需求並不強烈,但泛娛樂內容能讓賽事有更多娛樂屬性,吸引“圈外”閱聽人注意力,給更多泛娛樂愛好者打上電競標簽。

WUCL走向國際,賽事內容不斷擴展。WUCL在保留原有內容基礎上持續貼合高校娛樂風格,將電競魅力推向大眾,推出海外。

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線上線下花式秀場,賽事升級,品牌加速

今年的WUCL官方平台的總播放量達到8000萬、全平台高達2.1億,回歸到商業表現上,同樣也為合作夥伴帶來了優秀的答卷。今年的WUCL分別與ROG玩家國度、雷蛇、傲風三家電競品牌達成合作,三位合作夥伴在電腦主機、外設以及電競椅等設備上為WUCL提供資源。

值得一提的是,榮耀手機今年也在去年合作的基礎上,繼續成為賽事總冠名品牌。在後浪扎堆的風暴中心,它在其中又看到了哪些價值呢?

作為更貼近高校閱聽人的賽事,WUCL與騰訊其他產品聯動,追求將內容轉為品牌行銷價值。榮耀在賽事中多元扮演角色,最大限度爭取自己在賽事中的曝光度和閱聽人認同。而今年WUCL的泛娛樂出圈也觸達到更廣泛的年輕用戶群體,更加提升了賽事的商業價值。

今年WUCL賽事中選手使用賽事指定用機榮耀X10,觀眾和參賽者都可以在榮耀線下展示台獲得全新電競參與體驗,大眾和KOL的高頻率發聲也使賽事和品牌迅速升溫。據了解,WUCL社交平台整體覆蓋人群5.4億:微博話題累計閱讀量2.2億以上,主話題#WUCL#閱讀量超過1.1億,討論量10.8W+。

榮耀今年在行銷方法上也挖掘更多可能性,持續探索賽事對其他圈層用戶吸引力,在更豐富場景與年輕人產生聯結。在WUCL總決賽中,榮耀便邀請著名說唱歌手VaVa毛衍七做客直播間,分享自己對於電競和說唱的熱愛。榮耀還與WUCL聯合創造虛擬IP形象“佐佑”,同時在場景中帶入特性概念,例如官方指定用機榮耀X10主打“超能科技,5G風暴”口號,以體驗和娛樂切入閱聽人需求。通過圍繞IP進行多場景延展,榮耀得以聚攏不同圈層粉絲群體,觸達泛娛樂人群需求。這些玩法也擴大了玩家對於榮耀X10的體驗討論,為產品提供良好的UGC開端。

其他品牌和行業目前增加曝光,憑借自身影響力和粉絲認同感獲得粉絲青睞的打法相對被動。WUCL榮耀和賽事方合作更加緊密,從這些玩法中我們看到品牌方更加主動,多方面參與賽事,賽事成為了品牌讓閱聽人體驗產品的最好平台。

高校賽事是榮耀的一次新嘗試。產品認同感需要在使用場景中展現自身的性價比,品牌方切入閱聽人需求是永恆的命題,電競賽事也需要探索多元玩法。兩者結合的WUCL,為賽事玩法和品牌行銷開了個好頭。

結語:

這樣的合作模式,品牌方主動抓住電競流量,以自身產品獲得用戶留存;而電競同樣需要以WUCL這樣的基礎賽事打通產業鏈。電競產業需要引入更多人才,把電競的年輕和熱情回饋品牌和社會。

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