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國內競爭白熱化 中小遊戲公司加速出海

在騰訊、網易兩大遊戲巨頭的夾攻下,國內中小型遊戲公司紛紛選擇“出海”。

IGG首席運營官許元3月13日對第一財經記者表示,騰訊在國內的主要獲客管道為QQ和微信,而到了海外這個優勢不複存在。

根據音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的報告,2017年上半年騰訊和網易佔了遊戲市場七成份額,IGG等遊戲公司以海外收入居多。

3月11日,IGG發布的2017年財報顯示,公司營收同比增長89%至6.07億美元,主要增量來自遊戲《王國紀元》。

“對於遊戲來說,每個玩家生命周期不會很長,一般為6個月——現在玩家選擇這麽多,能玩6個月已經不錯了。但對於遊戲來說,生命周期是由市場生命周期決定的,只要能買來用戶,遊戲就不會死。”許元稱。

IGG有一個“買量”的生存哲學,即加大行銷費用拓展用戶規模。2010年底,破釜沉舟式的買量曾把IGG從生死線上拉回來。許元告訴第一財經記者:“2010年12月份公司只剩100萬元現金了,當時每個月工資就要發60萬,發完12月,下個月的工資還不知道在哪兒。我們開始在Facebook上投廣告,所有競爭對手都放假回家了,剛好給了我們一個空窗期。大家本來說等死,但2011年1月份有50萬美元收入進來,2月份有100萬美元進來,3月份有了150萬美元。”

許元認為,IGG強項是能夠持續不斷買量,“《王國紀元》上線第一天我們就要求每天有20萬用戶增量,後來20萬不夠,我們再漲到25萬,到30萬。日複一日、年複一年地買。能這樣買量的公司,在中國只有我們和網易,騰訊也只在給《王者榮耀》買,其他遊戲沒有買。”

但並非只要買到了用戶,用戶就能貢獻覆蓋成本的收入,買量也需要公司設計出好的廣告,判斷流量好壞。

IGG財報顯示,按地區來分類,2017年亞洲地區貢獻收入為2.96億美元,北美洲為1.59億美元,歐洲為1.29億美元。許元透露,以《王國紀元》為例,這款遊戲在中國內地的收入佔總收入的20%。

“隻做中國內地市場 ,獲取一個玩家要100元人民幣,一天集中在中國內地買30萬,我的成本也下不來。”許元稱。

對於遊戲行業來說,開拓用戶類似於買入股票,同一時間買一手股票和1萬手股票均價不同,後者會直接把一隻股票拉至漲停,即邊際成本隨著規模增長遞增。

“但遊戲公司要高速發展,一天至少需要30萬的量。那我們把這個量在全球鋪設,比如中國買5萬,美國買3萬,日本買2萬,分散到全球,成本會小很多。IGG一天買30萬用戶,一個月就是1000萬,我們一個月廣告費用是1200萬~1300萬,平均每個用戶不到1塊3毛錢。”許元稱。

在國內遊戲公司紛紛出海的背景下,中國開始變為原創內容輸出者。英雄互娛總裁吳旦在接受第一財經專訪時稱,未來五年之內中國會成為遊戲行業最大的內容輸出者。

作為中國最大的遊戲公司,騰訊並沒有放棄海外市場。自2006年起,騰訊至少投資收購了34家遊戲公司,其中只有7家是中國公司,其他投資主要位於美國、韓國以及日本,34家公司總共花費178億元人民幣的資金。

最引人注目的投資為2016年,騰訊組成的財團以86 億美元收購了芬蘭移動遊戲開發商 Supercell 84.3% 股權。

以騰訊自研遊戲來說,《Arena of Valor》(一款玩法和《王者榮耀》高度相似的遊戲)已經先後登陸東南亞、北美和歐洲市場。騰訊方面對第一財經表示,這款面對海外市場的MOBA手遊,也是由天美工作室研發,並根據海外用戶的遊戲習慣專門設計的。

目前《Arena of Valor》在東南亞、港澳台地區由騰訊合作夥伴GARENA來代理發行;在全球其他市場,是由騰訊自己來運營,目前《Arena of Valor》DAU為1000萬。

網易也在加速出海步伐。2016 年 12 月,《陰陽師》就在部分東南亞國家上線;2017 年 2 月,網易把《陰陽師》輸出到了它的文化發源地日本。《荒野行動》也開啟海外步伐,海外手遊分析公司Sensor Tower預測,網易此前發布的吃雞手遊《荒野行動》今年2月份的海外收入比1月份翻了4倍,2月全球總收入突破2400萬美元(折合人民幣1.5億元)。

擁有鎧甲的巨頭同樣有著軟肋。在許元看來,騰訊遊戲在中國內地主要通過微信和QQ導流來獲取用戶,這個優勢在海外不複存在。“騰訊不會買量,它本身的基因在中國內地,員工也大多數是中國人。”

吳旦曾表示,中國沒有哪家公司研發出全球通吃的產品。“在電競行業,《DOTA》、《英雄聯盟》等熱門遊戲,包括現在的‘吃雞’等其實都是外國公司開發的。”吳旦說道。

對於國內其他“被迫”去海外拓展用戶的公司來說,國內外員工的比例往往能達到1比1,已然形成了全球化研發、全球化運營的規模,對海外市場的熟悉度也要超過國內遊戲巨頭。

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