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國產遊戲只能靠抄襲和刷榜嗎?

創下兩項吉尼斯世界記錄、獲獎超過160項的開發者陳星漢,帶著自己最新作品回到中國市場後,在兩家大公司的刷榜數據之間瑟瑟發抖。

四天之前,國產遊戲 廠商米哈遊開發的《原神》開啟了內部測試,激活碼被淘寶炒到了3000,預約人數已超百萬。形成鮮明對比的是遊戲在社交網絡崩盤的口碑:遊戲被指完全抄襲任天堂遊戲《薩爾達傳說:荒野之息》,引起了多方罵戰。

“抄襲”和“刷榜”,成了中國遊戲市場揮之不去的頑疾。

三款新遊戲

6月初米哈遊公開《原神》預告視頻時,就已經有網友看出遊戲的風格和《薩爾達傳說:荒野之息》過於相似。當時還僅限於小範圍討論,畢竟一個視頻說明不了什麽。等到兩周之後《原神》的遊戲直播鋪天蓋地時,大家才發現這遊戲幾乎就是照著《薩爾達》描了一遍。

(對比來自知乎用戶艾斯庫瑞目)

早在2019年1月份,米哈遊就在暗示自己有一款遊戲將會登錄PS4主機,今天來看無疑就是這部《原神》。知道真相的玩家開始自嘲:PS4上終於可以玩到任天堂的《薩爾達》了。

十年前大家噴騰訊《CF》《跑跑卡丁車》抄襲,覺得網易《夢幻》系列就是那個挑戰惡龍的勇士!帥爆!吹爆!

一年前大家噴網易《第五人格》《荒野行動》抄襲,覺得米哈遊《崩壞》系列就是那個挑戰惡龍的勇士!比心!死粉!

現在大家噴米哈遊《原神》抄襲,這下惡龍太多,勇士都不夠用了!

客觀來說,國內的技術實力能抄好《薩爾達》還是很難的,雖然目前《原神》的完成度堪憂,但模仿得有模有樣,技術實力依然值得肯定——值得肯定也就只有技術實力了。

騰訊同樣有大把技術實力,可抄襲的帽子一直摘不掉。《拉吉爾》這遊戲不僅做得像《暗黑破壞神》,而且開發速度快。暴雪怎麽也不會想到,自己在2018年11月的暴雪嘉年華上公布的《暗黑破壞神:不朽》,騰訊會比自己先開發出來。騰訊還拉來了原《暗黑2》的主設計師Philip Shenk為遊戲背書,花錢把遊戲刷上蘋果榜首也不意外。

某種程度來說,《Sky光·遇》能在蘋果免費榜排第三也要托平台的福,蘋果運營先是給了當日的推薦,隨後把遊戲區最顯眼的推薦位給了它,足見重視程度。

蘋果給了《Sky 光·遇》最顯著的推薦位

2017年9月的蘋果發布會上,蘋果CEO庫克給陳星漢留了3分鐘的時間去介紹自己的新遊戲。

陳星漢有些緊張,他介紹說在這部作品中,玩家可以探索雲端文明的奇觀。“給予”是遊戲的主題,玩家扮演代表著“光”的孩子,與未知的夥伴一起探索黑暗,傳遞光明。在他們公司,遊戲被視為一種藝術形式,他相信著“遊戲可以將人與人連接到一起”。

他身後大螢幕的演示畫面上,天空中的“太陽”被一層耀眼的特殊的光暈包圍,雲層翻湧,霞光傾瀉而出,三五個孩子在雲端飛翔。

陳星漢在2017年蘋果發布會上

為什麽中國沒有3A

搜索網絡對《原神》評價的時候,發現某遊戲網站已經打出了《〈原神〉測試版試玩:國產手遊離3A最近的一次》這樣亮眼的標題。“中國會不會有3A遊戲”“中國配不配有好遊戲”這種強迫式的自問仿佛成了國內從業者的某種癔症,隔三差五就要發作一次。

早在2013年,陳星漢憑借一部《風之旅人》獲獎無數,向世界證明了中國開發者同樣可以做出好遊戲。與索尼三部遊戲的合作已經到期,大家都在期待他的下一部作品會是什麽樣的。

陳星漢轉頭對外宣布:自己要做一款手機遊戲。

他深知手機的性能會限制遊戲的發揮,這一次開發不會太順利。他對記者解釋:能夠打動別人的遊戲才是好遊戲。主機玩家數量決定了《風之旅人》的影響力有限,而這一次他想影響更多的人,讓大家相信手機上也可以有好遊戲。財經點評:在陳星漢身上,我們看到了華人遊戲業的未來。

米哈遊也曾被玩家寄以厚望。

在《原神》之前,米哈遊這家“小公司”一共出了兩款遊戲,都獲得了成功。《崩壞學園》已經成為手遊裡的大IP。雖然兩部作品依然擺脫不了其它遊戲的影子,但更多是玩法的借鑒。米哈遊積極地在遊戲裡加入更新自己原創的內容,讓玩家對這家公司抱有了期待,並笑稱他們是“技術宅拯救世界”。

玩家們對國產好遊戲的期待從來沒有停止過。

大約2014年,中國遊戲界迎來了十幾年以來最高光的時刻:一方面“上海自貿試驗區”成立,索尼與微軟得以在大陸分別發行了PS4和XBOX國行主機;另一方面隨著Dota2國區的上線,Steam迎來了它的第一批中國用戶;而以鬥魚、虎牙、熊貓等直播平台為首的遊戲直播開始流行以來,越來越多的玩家接觸到了製作更精良的遊戲作品。

根據SteamSpy的數據,今天Steam的中國玩家數量比2013年翻了40多倍,國區理所當然地成了第一大區。海外的開發商終於開始重視這個古老神秘的東方市場,打開直播網站,從《隻狼》到《惡魔獵人》都有中文字幕。就連一向死板的任天堂也開始給《薩爾達》補上了中文,國內玩家好感度飆升。

反饋是雙向的,這些湧入的新玩家視野迅速被打開,中國玩家對遊戲的欣賞水準在不斷提高。而中國遊戲市場的首要矛盾,就是玩家日漸開放的視野和積重難返的市場環境。當時我說:在中國做遊戲必須要提高自己的開發水準,才能滿足玩家日益挑剔的眼光,未來粗製劣造的換皮遊戲在國內會越來越沒有市場。

沒想到的是:粗製劣造的換皮遊戲沒了,取而代之的是製作精良的換皮遊戲——也不能說有多精良吧,依然有很大差距。

騰訊也好、米哈遊也好,玩家們對他們最大的不滿在於:他們已經具備了一定的技術實力,本來可以光明正大地將自己的作品展示出來,卻依然去偷別人的東西,拿鉛筆照著蒙娜麗莎描了一幅,這樣的作品可以當成國產驕傲麽?

對遊戲而言最寶貴的,不是音樂、美術、也不是程序代碼,而是遊戲的玩法和概念,前者砸錢就可以解決,後者沒有經驗是絕對做不到的,這也是對遊戲開發者來說真正的護城河。而當抄襲和刷榜的作品成為國產遊戲的標杆,無疑會加深國外對中國遊戲開發者的不信任。

如今的國內已經誕生了一批諸如《太吾繪卷》《蠟燭人》《波西亞時光》這類認真做遊戲的獨立開發者。回過頭來看被譽為“華人遊戲業的未來”的陳星漢在微信上抱怨自己的遊戲被騰訊刷榜,這無異於對他、對國內其他好好做遊戲的同行努力與堅持的侮辱。

諷刺的是,今天騰訊的官方微信公眾號還發表文章,詮釋了一下自己在“科技向善”上都做出了什麽樣的努力。

心領了

學習

25日晚5點,米哈遊在taptap上發表了《原神製作組致玩家的一封信》,信中間接回應了自己的“抄襲”行為,使用了一個排比句來強調“學習”一詞。

17年五一假期,我終於拿到了Switch,玩到了薩爾達-荒野之息。我想說任天堂真心nb,玩了那麽多開放世界遊戲,荒野之息竟然給了我一種跟他們都不一樣的開放世界體驗。作為一個新人團隊,我們只能不斷向前輩們學習。任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界探索體驗向Botw學習…

是啊,要學習。不管平時大家關起門怎麽吹,國產遊戲依然被國外甩得太遠,想趕上只有通過不斷學習。我去年在一篇文章的結尾中舉過一個差生的例子,調整一下拿到今天同樣適用:

從我們開始上學開始,學生就被粗暴地區分為“優生”和“差生”。

優等生處處都好,反之逃學打架的往往是差生。老師自然是喜歡優等生,有什麽好處都想著這些學生;差生則百般提防,生怕又捅出什麽簍子。

所以往往優等生愈優,我們很容易就能找到從小學到大學畢業一直是優等生的學生,差生的差卻各有不同。

也會有逆襲的故事:某個差生在某個學期突然發憤圖強,成績衝上了年級前幾。口耳相傳的過程中可能會誇大前後的對比——大家都喜歡聽這樣的故事。總之過往的劣跡統統一筆勾銷,會成為無數家長口中“別人家的孩子”。

雖然咱們國家的學生都比較擅長考試,但整體而言,遊戲開發水準相比世界差距極大。國內開發者有努力的、有作弊的、還有抄作業的,總之大家都希望自己的分數看起來高一些。

聞道有先後,做一個差生不見得是多麽丟人的事情。

問題是,國產遊戲會是哪一種學生?

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