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險被腰斬後回爐 這款平平無奇的遊戲國服或許要來了

  最近小編發現在即將舉行的騰訊UP大會演講名單中,出現了Supercell公司聯合創始人兼CEO Ilkka Paananen(埃卡·潘納寧)的名字。他的出現似乎預示著《荒野亂鬥》的國服要來了,畢竟Supercell近來推出的遊戲只有《荒野亂鬥》,很難想象除了推出國服之外,還能有什麽意想不到的操作。

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  然而這款遊戲雖然出自精品手遊大廠Supercell之手,由於遊戲沒有核心玩法(目前遊戲有近十種遊戲模式輪替出現),並且每局戰鬥基本都在兩三分鐘內結束,第一眼看過實在是很難說多麽驚豔,讓我們對這款遊戲之後的表現多了幾分擔憂。

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一波三折的誕生史

  《荒野亂鬥》在誕生之初也不是一帆風順。從開發到正式上線的幾年中,不但經歷了回爐重造,甚至還險些被直接“腰斬”。

  2017年遊戲就放出了測試版,在當時存在不少問題,遊戲的初期採用的是豎屏設計,而為了能夠讓玩家單手操作,採用了單搖杆設定。但實際上單搖杆的精準度和遊戲的判定表現並不算好,玩家們往往在草叢裡蹲人的時候,剛想放冷箭陰人,結果移動判定優先,走出了草叢。

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遊戲早期豎屏模式及繁雜的貨幣種類

  這樣的操作讓很多玩家讓人手忙腳亂,甚至很多人因此隻用AOE技能充足的英雄。再加上豎屏的操作限制了操作的空間、技能維度的缺失讓英雄之間喪失平衡、網絡各種波動等等。各種意外情況不斷發生,可以說《荒野亂鬥》的第一次演出完完全全的演砸了。

  當然,大部分玩家都認為《荒野亂鬥》整體玩法和模式都還算有趣,和市面上其他遊戲能夠比較好的區分開來。之後Supercell也兩次對遊戲的操作進行大改,並最終改成了雙搖杆操作,

  Supercell又是一家眾所周知對自家產品要求苛刻的廠商,他們每做一款遊戲,都要犧牲掉好幾個類似的方案。這麽看來,至少發售初期的《荒野亂鬥》似乎已經到了可以變成“基石”的程度,可以被放棄了,但或許是看到了遊戲的潛力, Supercell決定對遊戲進行大幅度的修改。

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  於是,製作組在聽取了玩家們的意見之後,進行了一次大的回爐重造,不但把遊戲從豎屏變成了橫屏,對遊戲內容、外觀以及貨幣系統等也進行了一系列更新。然而,這一改就是9個月,甚至製作組在全球上線前又從2D視角改成了3D視角,終於,這款遊戲在2018年底,“磕磕絆絆”的在外服上線了。

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目前的版本受到海外玩家的廣泛好評

平平無奇的遊戲內核

  堅持做Supercell是好事,這款遊戲從上到下都充滿了他們自帶的氣質,但或許也因為這樣,它多少顯得和國內的遊戲不那麽相同。這種不同可能會對遊戲產生很大的影響。

  這款遊戲一眼看上去顯得很easy。從玩法到成長路線,很多玩家第一眼就能夠知道它怎麽玩。當一個遊戲接受起來越快,得到獎勵的方式越簡單,那麽離開它的成本也越低,而現在這款開發了兩年的遊戲就存在著這樣的風險。再加上國內很多手遊玩家其實很多被王者和刺激戰場所培養過的,他們對於多人對戰的理解,或許是從人物路線策略和出裝開始的,那麽他們對荒野亂鬥的認同度能到達哪裡呢?

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  另外,多模式的遊戲玩法讓這個遊戲看上去顯得很豐滿,誠然,大部分遊戲多多少少都會有多種玩法,比如PVP+PVE,或者是類似於《崩壞3》前段時間放出的小遊戲副本一樣,作為一個活動的調劑。但是這款遊戲幾乎所有模式都是一樣的比重,不但有3V3對戰,還有吃雞模式,還有狙擊Boss模式,總覺的好像來的玩家都沒辦法和朋友安利,這好像和他們原先的希望差了一些。

全球火爆?中國玩家會買單嗎

  荒野亂鬥作為一款全球上線的遊戲,採用了貌似更多西方玩家喜歡的卡通風格,這也不難理解,其實外服上線到現在,玩家對其的評價還是非常高,在線人數也比較穩定,但其實中國市場面對這樣的畫風有時候卻沒辦法包容吸收。它和國內目前最火的畫風差別實在太大了,也不知道是否國服能夠如同大家期望的那樣火爆起來。

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  不過上UP始終是一個積極的信息,至少在Supercell和騰訊眼中,這款遊戲都值得拿出來說道說道,創新本身就是Supercell擅長的事情,也不知這一次,Supercell的牌子是否行得通呢?

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