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FPS《光明記憶》Steam好評如潮 製作人闡述開發歷程

   國產FPS《光明記憶》現已上架Steam,遊戲憑借出色的玩法內容備受玩家喜愛,目前本作在Steam的評價為“好評如潮”。日前,國內媒體GameRes採訪了《光明記憶》製作人曾賢成,分享了其遊戲設計理念和研發歷程:

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   大家好,我是飛燕群島工作室的曾賢成。“飛燕群島”名字其實來源小學時有一天看到電視上新聞在報導一個群島的新聞,結合當時的想象力油然而生出了這麽一個名字,因為當時在小學時期個人也在繪畫一些漫畫,也給自己取了這麽一個筆名。

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   從業經歷其實和一些普通人一樣,由於中考分數線沒達標,無奈只能選擇了本地一家美術高職學校,之後一直在努力朝藝術設計方面進行發展,當時也是在課余時間偶然接觸到了虛幻3引擎,往後就開始製作了《戰火風暴》這款遊戲。在高職畢業後一位網友加了我的QQ,說他們公司正在開發一款FPS遊戲,想把我招進去學習和豐富從業經驗,於是就步入了開發網遊的生涯。之後到了目前的大連西山居參與遊戲研發,也是更加豐富了我的人生閱歷。

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   創作初衷:學習虛幻4技術,全程個人業餘開發

   開發《光明記憶》這款遊戲主要是有兩個原因吧,第一個是我本身喜歡遊戲開發,在開發完戰火風暴後也在思考著後續做些什麽遊戲,第二是當時剛好虛幻4引擎的面世,抱著強烈的熱情學習了虛幻4引擎,因為有虛幻3引擎的基礎上手難度不是特別的高,在短時間內就把我一直想做的一款動作FPS遊戲idea初步設計了出來,也就是目前大家所玩到的《光明記憶》。

   這款遊戲是我業餘時間開發,每天晚上6點下班後吃完晚飯就回到宿舍中進行開發工作。《光明記憶》全程是我一個人進行開發,沒有其他人的參與,可能最多的話會邀請小夥伴來提提建議。我的開發時間工作日基本都是集中在晚上,周末的話如果有精力會連續開發12小時以上,其實沒有太多的時間安排,一切跟著我開發計劃表裡的內容走就對了。

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   最早《光明記憶》是打算開發成VR體驗版本,當時在做VR版本時遇到了各種奇怪的問題,之前開發戰火風暴時的思維是如何把一個遊戲表現出來,但沒有考慮到這款遊戲在用戶面前應該是什麽一個狀態,VR版本也算是踩了很多坑,目前處於擱置的狀態。PC版本因為有多年的製作經驗,至少保證了合理的遊戲設計和體驗,這四年來雖然對於我來說遊戲的開發技術一直在進步,但我也深刻意識到需要達到國外遊戲的水準依然非常遙遠,我還需要不斷的學習。

   遊戲機制:強壓迫感戰鬥節奏,技能配合武器打造華麗連擊

   遊戲的背景故事講述的是,“2020年的未來城市中,超自然科學研究組織(SRO)在一次文物犯罪調查中,在一把古老寶劍裡發現了能喚醒死亡生物的物質。第三方軍隊組織(SAI)想得到這一物質潛入了SRO的研究院,並改變傳送器的坐標來到了北極邊緣,在北極邊緣一角中發現了一片空中大陸,那裡有著大量的遠古文明生物存活,超自然科學研究組織必須阻止SAI的企圖,並調查出其中的真相。”

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   《光明記憶》中主角是一名任命於超自然科學研究組織(SRO)突發事件調查組其中一員,SRO隊員擁有當前國際上最先進的裝備。舒雅的電磁量子手套在遊戲中可以當做牽引器使用,越過特殊地形以及釋放特殊脈衝波。玩家可以操控不同風格的特殊能力,任意自由組合的技能打出一套華麗的連擊。

   目前在遊戲中呈現的劇情其實來說還是很薄弱的,也因為劇情設計需要一個大體的劇本,早期在開發光明記憶時更多注重的是遊戲體驗和關卡設計。目前劇情更多是在主角的話語中體現,但玩家沒看過遊戲介紹的可能還要猜才行。在未來會把遊戲劇本確定,再針對劇本去開發遊戲的情節內容。

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   在戰鬥設計上,《光明記憶》其實與傳統FPS遊戲的戰鬥節奏和戰鬥設計都較為不同,《光明記憶》主要是利用場景的範圍區域限制,故意去製造狹小的空間作戰區域,並面對前方數隻怪物來造成的一個地形區域上的壓迫感。在這個情況下,玩家沒有任何退路只能硬上,此時遊戲提供了強大的主角技能,EMP脈衝、光刃等等,玩家在利用這些技能可以把怪物打為浮空狀態,處於浮空狀態的敵人無法移動,玩家可以利用手中的光刃追加連擊對怪物造成額外的傷害,並且在重複利用這些技能的過程中,玩家會摸索出一套自己的風格打法和規律,從而讓玩家腎上腺素的提升,這也是光明記憶與其他FPS遊戲爽快點不同的地方。

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   《光明記憶》作為需要有強鏡頭表現力的遊戲,鏡頭語言我個人也在不斷的去學習一些知名導演的分鏡等等,遊戲攝影機表現參考了很多遊戲的表現手法,比如BOSS戰時參考了DOOM的出場表現效果,開場的電梯鏡頭學習潛龍諜影5這類鏡頭表現力較強的遊戲。地圖這塊首先我會規劃一下玩家在第幾分鐘會遇到什麽事件,這個事件應該在什麽區域發生,比如《光明記憶:第一章》玩家進入空中大陸後首先要展示整個場景的巨集大,讓玩家覺得遊戲的地圖很大,接著玩家下一步需要走路,但光走路會顯得很平淡,我加入了一個劇情提示點給玩家增加玩家的好奇心,於是在前方遠處會有一道光束,此時引導玩家去那道光束的地方,但光束被很多地形遮擋住,這時玩家就需要尋找其他的路線過去,此時玩家的內心會有一個神秘的感覺,再就是有一個事情等著玩家去做的這麽一個內心想法,一下就可以把沉浸感體現出來。

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   《光明記憶:第一章》的槍械系統其實會比較偏RPG一些,因內容量限制,目前搶先體驗版本沒有太多直觀的展示出來,後期是會讓玩家更新武器的配件,更新後可以提高武器的性能和攻擊方式。目前武器最大的玩法是擊中浮空的敵人後可以持續造成敵人浮空,如果追求華麗的連擊方式,技能配合武器打是個不錯的選擇。

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   遊戲中的美術大部分使用PBR流程材質製作,盡量去發揮現在遊戲引擎的特性,地形材質得力於Quixel公司的軟體,一些植被和岩石都是現實中掃描出來的效果。角色方面目前還在繼續深入研究表情這塊的技術,也不排除後續會用人物動作捕捉去提高角色的真實感。

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   遊戲音樂最早有嘗試自己用MIDI鍵盤編曲,大概自己自學了1年鋼琴吧,但發現遊戲的畫面和音樂配合不用大量樂器無法去演奏出來,於是只能在網上尋找版權音樂購買。音效這塊對於個人來說實地錄製也是不太可能的事情,有很多是在國外網站購買的短素材,最後再結合遊戲內特效去用音頻軟體修改為最符合遊戲的聲音。

   接下來:改BUG完成更多的內容,爭取全平台上線

   《光明記憶:第一章 》EA版本遊戲上線當天其實BUG數量是出乎我意料的,遊戲測試之前找了幾個朋友幫跑,因為都是比較會玩遊戲的人,最後測試也沒出來太多BUG,但上線後玩家數量多了,一些不玩FPS遊戲的玩家來玩他們的操作和其他人有點區別,就出現了一些奇怪的BUG,遊戲發售的幾天內已經修複了不少嚴重的問題。

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歷史性的一刻:上線打包中

   對於玩家群體之前大部分都是在百度貼吧交流,因為考慮到自己平時還要上班,下班時間就隨意做做遊戲,當時也沒把這款遊戲當做一個很重要的項目,只是單純把它給先做出來這麽一個想法,所以前期和玩家交流比較少,目前已經有微博、B站、QQ群的形式討論。

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玩家評輪

   後續如果國內一些平台也能聯繫到的話也會選擇多平台發售。接下來會把第一章剩下的2個小時劇情流程補充完,並會增加更多的技能動作,在資金充足的情況下也會考慮使用動作捕捉等等能提升遊戲品質的技術。

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