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奇葩玩法卻獲百萬關注,江湖武俠“奕劍行”

弈思滄海定三先,俠出紅塵磨一劍。有人的地方就有江湖,而江湖之中便有了“俠”。相信許多玩家心中都有一顆武俠夢,所以遊戲市場上也滋生了許多仙俠類遊戲,風格也各有不同,比如《劍網3》《天涯明月刀》這種MMORPG遊戲,也有《漢家江湖》這樣的戰旗類RPG遊戲。

近日便有一款玩法獨特武俠風遊戲引起了Gamelook的注意,遊戲名為《奕劍》(正式版為《奕劍行》)。目前遊戲仍在持續的測試中,雖然遊戲的完整度也並不高,但是其已經靠著獨特的玩法和較好的美術吸引到一大批玩家,目前遊戲在TapTap上即將突破百萬的關注度,評分9.1分。

《奕劍》由青度互娛開發製作,此前該公司主要專注於輕量級的休閑遊戲,而據官方表示“最開始是打算用360全景視頻做個2D小遊戲,然後改成了2.5D跑酷遊戲,大家都感覺還是不夠有趣,然後就做成純3D的,當時玩法都是遠程,所以又加了些近戰元素,感覺還是沒特色,再加強近戰系統。”遊戲在一代一代的更替中達到了現在的雛形。

遊戲並沒有採用虛幻系列的引擎開發,而是採用了較為穩定的Unity3D開發。據官方表示“遊戲不是MMORPG,是一個FTG(Fight Technology Game 格鬥對戰)遊戲,前期不會有關卡,副本這些設定。”FTG遊戲並不算較為主流的遊戲,那麽遊戲是靠著什麽吸引到大量玩家的青睞呢?

寫意的美術風格

一般來說,武俠類的遊戲會在背景的表現上注重寫實,在技能上則表現得較為寫意,從而突出核心的戰鬥機制以及玩法。而在《奕劍》中,整體的風格都顯得較為寫意,核心的戰鬥玩法反而就顯得比較寫實。

與《影之刃》系列相似,遊戲中的主色調為黑色與白色,並且在場景上多用“霧”“雪”這樣的元素來渲染神秘氛圍以及人物凌厲的出招風格。雖然色調基本為黑白,但遊戲並不是全然的使用水墨風,而是將搭配進寫實的場景,遠景運用水墨渲染突出意境,而近景間細節突出搭配上霧氣與雪,不失俠客間決鬥的氣氛。

在早期的版本中,遊戲曾用過這種完全留存於水墨間的設計,而在新的版本中明顯能看出在加入了部分細節后豐富了遊戲的畫面性。從官方發布的動態來看,遊戲往後會推出更多的地圖來豐富遊戲的內容,並且每張地圖都較為精致,有一種武俠的意境美。但較為遺憾的是,遊戲在地圖的上並沒有設計太多的元素來豐富戰鬥,僅僅是一張地圖而已,使得戰局顯得較為單一化,比如《無雙蛇魔》系列中便加入了“擂台”的元素,掉入擂台下便直接判負,也就使得玩家在戰鬥策略與思路上更多樣化。

除了色彩上,遊戲在UI的設計上也顯得比較獨特。遊戲的畫面設計的比較簡潔,並沒有太多的UI加入其中,所以在戰鬥中也讓玩家更沉浸於畫面與一招一式中。目前,遊戲中只有戰鬥與技能介紹兩個主要頁面,UI主要使用為較為特色的古文,在技能介紹部分並沒有使用實景演示,遊戲沿用了其國風的水墨特色,將技能拆解成一招半式,頗有一種武林秘籍的味道,將遊戲的“武俠味”調製的更為濃烈。

目前遊戲只有男女兩位角色可以使用,並且並沒有背景、故事、情節等,配合上寫意的場景使得整個遊戲都顯得非常寫意與神秘。大量的留白引起了不少玩家對於遊戲後續發展的討論,但就目前來說因為遊戲內容的不多所以導致遊戲的可玩時間並不多。

最後,遊戲中最薄弱的點便是音樂部分。《奕劍》中的背景音樂雖然符合整體的風格,但因為遊戲內容較少的原因也顯得較為單一。在戰鬥上的音樂渲染也不強,人物的一招一式間音效較為重複,所以便有玩家表示“出招時感覺很僵硬”。

總的來看,遊戲在美術上顯得抽象與寫意,在UI上的簡化使得戰鬥與美術融為了一體,雖有不足但是瑕不掩瑜,不少玩家表示“這款遊戲表現出了想象中江湖的樣子”,希望遊戲在後續早日完善內容。

寫實的核心玩法

相比於遊戲的其他內容,《奕劍》的核心玩法比較寫實,就是單純的“奕劍”,但這款遊戲並沒有採用傳統的按鍵式技能出招,反而將FTG遊戲的風格與智能手機的點觸特色融合,形成了一套獨特的操作模式。

遊戲中的出招方式被分解為了“點”“劃”這樣的手勢動作,玩家通過不同方向的滑動與點擊組成進攻鏈來連招。可以說遊戲是結合了早年的《無盡之劍》系列的特色,並將其玩法升級,融入了FTG遊戲的出招表思路便形成了這款《奕劍》。

遊戲的中並沒有實體按鍵,而是將操作分為了幾個區域。左半邊全部的為移動區域,也就是2區域,遊戲裝配虛擬搖杆玩家可以通過此來控制人物的移動方向。其余的1、3、4、5都為功能區域,1為主要的攻擊滑動區,玩家在此通過滑動螢幕來出招,不同的方向出招不同。3為滑步區域,主要為點擊觸發,可配合方向鍵,相當於閃避功能。4為暴氣區,點擊即可將敵人彈開,5為防禦區,按住即可持續防禦,區域的大小玩家可以按照自己使用習慣來調整。

可以看出遊戲的主要操作區域為1號區域,其余基本為輔助功能。本作的角色中配置有可以躲開敵人攻擊的閃避,彈開敵人的暴氣,彈反攻擊的格擋鍵。在操作上與傳統的動作遊戲相同,只是將UI撤掉改為了區域設定,但是在主要操作的1號區域卻大不相同。1號區域中,玩家做出的手勢會根據出招表達成不同的招數,比如下滑加一次點擊即可觸發“斷三千”。遊戲中一共有九套技能,分為“劍一”至“劍九”,每套技能中只能選取一個裝配,也就是說玩家在遊戲中最多只能擁有九個技能。

一般來說,傳統的FTG遊戲在出招上主要通過方向以及幾個主要的功能鍵組合,而受限於3D遊戲的畫面,將出招與方向鍵組合反而會使畫面左右搖晃,尤其是對於新手玩家,上手體驗較差,所以這種出招方式多用於2D橫版格鬥中。而本作中卻在功能鍵上與方向相結合解決了這一問題,玩家通過搖杆控制方向,出招則通過功能鍵滑動不同的方向來組合出不同的連招,避免了視角的移動。

遊戲在操作上做出了創新,但在玩法上還是保留了FTG遊戲的特色,比如玩家在遊戲中依然需要背出招表,並也要注意技能的組合搭配,同時也要把控距離以及氣量值等問題,所以對於新手玩家來說,《奕劍》算的上一款硬核遊戲,

目前,遊戲中設有PvP與PvE模式,PvP隻支持局域網連接,暫時沒有匹配系統。在PvE模式中主要分為初級、中級、高級3個不同難度的AI,遊戲中上方為敵人的血條與氣量值,下方為己方的,遊戲沒有時間限制,血條耗盡的一方輸掉遊戲。作為一款競技遊戲,遊戲在平衡上也有不錯的表現,玩家使用主要技能與輔助技能都要消耗氣量,連續使用同一技能氣量消耗會翻倍,這避免了格鬥遊戲中常有的“一招打遍天下”的情況,使玩法更豐富。

遊戲在前搖、後搖、硬直等細節設定上也有觸擊,但在破防克制上卻淺有嘗試,雖然遊戲中技能有相應的克制,但在實操中體現不大。有玩家反映“遊戲中的打擊感以及動作都略顯僵硬”,作為一款動作遊戲這是一項比較突出因素,不過好在從一步步的更新中能看出《奕劍》在這方面的提高。

總結

在當今遊戲市場裡很難找到與《奕劍》相似的作品,但是將時間往前推到智能手機剛出現不久似乎能看到一些蹤跡。比如《水果忍者》以及《無盡之劍》系列,這些遊戲利用設備的特性從而創新出特色的玩法,但似乎在玩法的深入上只是淺嘗輒止,比如《無盡之劍》這款遊戲靠著精良的畫面與新鮮的玩法驚豔了許多玩家,但是由於玩法過於單一,只有一招鬼畜般的砍怪方式,致使其變成玩家的回憶。

從《奕劍》上能看到些許《無劍之劍》的影子,只不過《奕劍》將操作更規整化,通過滑動的方向來定製出相應的出招方式。但對於《奕劍》來說,它的優點與缺點同樣突出,雖有優秀的玩法,但遊戲的內容過於單薄。

對於動作遊戲市場而言一直都存在玩法較為同質化的問題,從市場的反饋來看,在戰鬥的玩法上融合創新能夠使遊戲脫穎而出,比如《戰雙帕彌什》融合三消的玩法使之成為了特色,在存量博弈的遊戲市場裡,創新成為了一種最有效的突圍市場手段。

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