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遊知有味:我們同外掛的戰爭還要持續多久?

  作弊者與反作弊者的戰爭,注定是不公平且曠日持久的。

  最新的全球遊戲市場報告中指出,截止2018年全世界已經有了超過23億的玩家,而遊戲從業者不過百萬的數量,從業者中有系統的反外掛經驗者更是鳳毛麟角。某些熱門遊戲中甚至要求幾十人的團隊靠著簡陋的技術監測管理同時在線的數百萬人(PUBG說的就是你)。

  “建議將中國玩家隔離起來!”“作弊是刻印在中國人DNA的原罪!”從絕地求生主創Brendan Greene在接受採訪時表示“九成九的開掛玩家都來自於中國”開始,中國玩家已經被打上了“作弊者”的標簽。今年年初《APEX英雄》爆火以來,各路外掛也隨之滋生,製作方重生工作室的相關工作人員在社交媒體上爆出“作弊者大部分都是中國玩家”後,中國玩家終於代替“沒素質的韓國玩家”踏上了被國際玩家群體迫害的風口浪尖。

▲反外掛先鋒騰訊旗下的社交軟體QQ卻成為外掛銷售滋生的溫床

  “10%的玩家數量開出了90%的外掛”,這讓許多以玩家基數過大作為自己開脫借口的玩家啞口無言,也讓那些叫囂著“中國人就是素質差”的“中國鍵盤俠們”更加得意。而當我們在《APEX》中遇到國際友人對自己的中國人身份遮遮掩掩時,大量的“qunxxxxxxx”以及公屏小隊中用多國語言喊著“賣X+群”的機器人成為了現在遊戲中“中國人”最好的“代言者”。

  製作者為了展現自己的技術開發外掛,玩家為了獲得勝利的快感而使用外掛,商人單純為了利益販賣外掛,有需求才會有供給,外掛已經形成了相對完整的產業鏈。光靠廠商的治理就能取締外掛嗎?普通玩家又該如何鑒別外掛和看待外掛問題?從原理,成因以及現有的防治手段多個角度剖析外掛的本文,應該可以為玩家們解釋以上困惑。

  外掛,一般指通過修改遊戲而為玩家謀取利益的作弊軟體。就算是全程聯網的網絡遊戲中,考慮到玩家的流暢體驗以及伺服器的負載,大量的數據運算都在電腦本地的客戶端中完成,然後上傳至伺服器由伺服器決定如何反饋。既然本地有重要的數據處理運算功能,通過增、刪、查、改本地文件,再通過繞開伺服器的檢測使伺服器認可上傳的假數據,直到這一步,一個外掛算是完整運行了一輪。

  只是開發者畢竟也要考慮用戶互動體驗,以比較簡單的飛天掛來舉例,外掛玩家只需要在程序中勾選飛天,程序就會修改玩家的(X,Y,Z)坐標限制,然後繞開伺服器中對於玩家不能上天的邏輯檢測,傳回的數據中便已經認可玩家在天上的事實。

▲有些外掛甚至可以做到從戰地風雲到COD的通用

  作為外掛的重災區,各種射擊遊戲中的外掛行為屢禁不止,而作為其衍生的吃雞遊戲中的外掛更是可以用猖獗來形容。其難以被精準定位即時查殺的根本原因還是在於本地運算的數據和伺服器的簡陋互動,使得外掛程序在傳過去和反饋回來的過程中可以大做一番文章。

  傳統射擊遊戲兩方對槍的數據在本地運算完成後,傳回伺服器的數據一般都是“A(X,Y,Z)用武器(代碼XXX)擊中了B(X,Y,Z)的部位(X,Y,Z)”,然後由伺服器反饋結果。開掛擊殺的,從傳回數據的異常中伺服器也能發現端倪,即使用某些手段繞過了伺服器的程序檢測,後續只需要人工修改檢測的邏輯,外掛行為依舊無所遁形,故而傳統射擊遊戲雖常年外掛泛濫,大部分時候官方卻也能魔高一尺,道高一丈。

  吃雞遊戲就不一樣了,一場比賽有超過50名玩家參與,同一秒內都會有多名玩家捉對廝殺,伺服器的運算負荷使得傳回詳細數據就會導致玩家體感中延遲現象的產生,只是幾毫秒的延遲也會對運算即時性至上的射擊遊戲體驗產生極大的影響。因此以絕地求生為開端,現有大部分吃雞遊戲從客戶端傳回伺服器的數據都是“A擊中了B”,隻掌握伺服器資源的官方甚至都不能秋後算账,實時封禁更是成為空談。

▲運算是本地客戶端完成的,吃雞遊戲的外掛製作者甚至開始比拚腦洞有多大

  更諷刺的是,現有吃雞遊戲絕大部分都是由一些只能算是獨立遊戲工作室的開發者開發,廠商孱弱的技術只能為外掛的滋生提供更適宜的溫床。那麽以《COD15》和《APEX》為首的業內大佬就能實時治理遊戲內的外掛行為了嗎?也不一定。

  FairFight、EasyAntiCheat、VAC、battleye、TenProtect是現階段大廠們用來防治旗下射擊遊戲外掛行為的“主流防線”,防治手段各有千秋,成果卻也相當顯著,然而在吃雞遊戲的領域中,這些反作弊程序大多數都只是“紙糊”的而已。

  FairFight,一款專為EA旗下射擊遊戲提供外掛行為檢測治理的軟體,戰地風雲系列和神兵泰坦系列的反外掛程序就是它。然而其對於外掛行為的監測卻還停留在最原始的玩家遊戲數據上,只要你在遊戲中打出同普通玩家相比更優秀的擊殺戰損比,FairFight系統就有可能找上你的麻煩,反過來說,就算你開掛了,只要演技到位了,FairFight的功能形同虛設。因此在玩家群體中,FairFight比起反外掛程序更像是一個反“高手”程序。

  EasyAntiCheat和VAC,一個是V社遊戲主流的外掛監測軟體,一個是其現有的治理軟體,監測治理明確的分工合作的確讓《CS:GO》等V社本社遊戲的外掛行為減少到了玩家可以容忍的地步。EasyAntiCheat主要原理是檢測客戶端的記憶體代碼,確認並發現可疑行為;再通過VAC將可疑行為的視頻發送給系統承認的複數“檢測員”玩家,最終通過玩家的投票判斷其是否是外掛行為。

  一旦VAC開始處理外掛行為,會直接將整個STEAM账號封禁,也就是俗稱的小紅信,收到小紅信一般意味著下個账號再見了,對於账號中有不少遊戲的玩家來說,VAC是一種效果非常顯著的威懾。

  以上的反外掛系統都是外掛行為發生了之後才進行的passively defense(防禦性檢測),效果再優秀,玩家已經受到外掛侵害是事實,在外掛行為發生之前就進行aggressive protection(進攻性保護)的反外掛系統或許才會成為日後反外掛系統發展的趨勢。

  Battleye,俗稱戰眼系統,就是一個非常典型的aggressive protection(進攻性保護)式反外掛程序,其會在遊戲開始前就進行一次遊戲文件的檢測,在客戶端運算完成的數據傳回伺服器時再進行一次檢測,雙向檢測下保證了外掛的查殺率。

  那麽為什麽《虹彩六號:圍攻》這樣的遊戲在Battleye的保護下,成為了外掛查殺的模範標兵,同樣用了Battleye系統的《絕地求生》依然外掛泛濫?拋開R6和絕地求生的玩家基數以及R6玩家更為硬核更不屑於開掛這樣的因素不談,在絕地求生中只要外掛作者繞開了第一道檢測,光靠吃雞遊戲傳回伺服器的那點數據就想判斷一個玩家是否開掛?Battleye的第二道防線對於吃雞遊戲來說形同虛設,同樣的軟體在不同的環境中發揮出的功效差別之大也完全可以理解。

▲Battleye在大多數遊戲中的表現非常出色,PUBG上不給力的鍋還是要丟給藍洞稀爛的底層代碼

  既然中國玩家=作弊者,在本土的遊戲中又是否有強力的反外掛程序呢?您好,有的,TenProtect就是本土企業騰訊在和外掛以及病毒進行了長達20年的鬥爭中,自主研發的“對外掛專用寶具”。集合了從遊戲文件到伺服器數據監測的反外掛功能,還附贈病毒查殺功能,對於遊戲環境玩家账號的保護基本天衣無縫。

  那麽代價是什麽?自然是要讓TenProtect站在PC權限的頂端保護您的電腦安全,TenProtect甚至有刪改用戶的文件的權限,這種近乎“流氓軟體”的做派或許讓許多玩家感到隱私被窺探,但必須承認在國際服惡名遠揚的“中國作弊玩家”,在國內並沒有多到影響遊戲體驗的程度。

▲許多玩家將這個讀條戲稱為“卡頓系統已啟動”,殊不知TP保護了多少人的電腦(雖然手段非常粗暴)

  騰訊更加主張從外掛的源頭入手,以“研發販賣外掛的行為損害企業正常營業”作為維護自己權益的武器,積極協助警察機關取締了不少進行外掛軟體研發的個人和團體。反觀國外,暴雪也曾經狀告德國外掛開發行銷一體式網站BOSSLAND,經過了8年的戰鬥,才將這個網站徹底扳倒。

  廠商們並不是沒有治理遊戲環境的決心,只是有些時候真的心有余而力不足,力有余而矯枉過正。

  不管是開掛還是抵製開掛行為,中國都是這場戰爭的主戰場。雖然在虛擬的世界中破壞規則的行為的確讓不少玩家的負罪感降到了最低點,許多人甚至以能找到便宜又好用的外掛為榮,但我始終相信,有玩家的地方,就會有對作弊行為進行堅決抵製和抗爭的鬥士存在,技術進步和玩家群體思想的升華勢必會為我們帶來外掛不複存在的美麗新世界。

▲說了那麽多,我最想說的還是這四個字!

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