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EA認為單機遊戲已經衰落?慘遭《賽博朋克2077》打臉

   之前,EA關閉了Visceral工作室,也叫停了他們當時正在開發的《星際大戰》單機遊戲。他們當時給出的原因讓玩家們一片嘩然:單機遊戲已經不再流行了,令人匪夷所思。

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   《賽博朋克2077》的試玩演示影片在油管上隻用了18個小時就突破了130萬點擊量,從評論看來,雖然第一人稱視角曾經引起過懷疑,但現在玩家對第一人稱視角的接受度很高。大家對遊戲的精彩演示感到十分期待,影片中展示的每個細節都讓玩家興奮不已。

   谷歌的關鍵詞搜索頻率上,《賽博朋克2077》早些時候突然出現了熱度激增,大幅超過EA的科幻大作《聖歌》。這與EA的預期大相徑庭,他們正因為看衰單機遊戲,所以才讓B社放棄《品質效應》,投入多人在線類型遊戲的開發。

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   近年來有許多3A單機大作都非常賣座,比如最著名的《巫師3》,發售兩年以後依然能達到發售當年銷量的一半,始終都在創造收入,碾壓許多開箱和氪金大作。

   另外一個證明單機遊戲依然可以獲得成功的例子是《戰神4》,雖然僅限PS4獨佔,但卻在首發三日內賣出了300萬份。

   雖然索尼聖塔莫尼卡和CD Projekt Red工作室都沒有放棄單機遊戲,但一些大廠商都毅然決然地轉向了服務模式的遊戲。為什麽?因為他們覺得這種錢容易賺?

   育碧方面,雖然今年他們推出了《刺客信條:奧德賽》,但顯然他們的策略更加偏向服務型遊戲。他們的發言人曾表示:“新遊戲作品隻代表我們業務的一部分,現在我們十分注重單品遊戲對玩家群體的長遠吸引力。”他們的《彩虹六號》在正式發售三年以後依然在全力推出新內容,《全境封鎖2》也已經正在開發。他們重視的長遠吸引力等同於季票、DLC和各種內購內容,讓一款遊戲始終有新的賣點。他們的開發重點已經逐漸遠離大型單機遊戲,顯然也是感覺單機遊戲的風險太高了。

   另一方面,服務型遊戲的成功也是有目共睹的。他們單在2017年6月份期間的DLC、內購物品道具等衍生營業額就高達3.7億美元,而他們在E3上也宣布,《彩虹六號》有3500萬活躍玩家,生命力十分旺盛。

   GTA OL也是一款非常成功的服務型遊戲,2019財年第一季度為Take Two製造了3.88億美元的營業額,其中81%都來自遊戲內的充值購買。所以也難怪各大發行商都效仿服務型遊戲的運營方式,逐漸遠離成本高昂的單機大作。育碧表示,這種經營方式需要的“較低程度的市場行銷和研發成本”。所以問題來了,發行商之所以這麽願意開發服務型遊戲,是不是可以單純理解成因為他們覺得這筆錢好賺?

   回答這個問題有兩個角度。第一個角度是:並不是因為錢好賺,因為即使是服務型遊戲,也要從項目一開始就考慮各項成本,而且對設計有更多方面的要求。而且從另一個角度看,服務型遊戲也分賺錢的和不賺錢的,凡是賺錢的遊戲無疑都做到了兩點:遊戲好玩,而且能讓玩家一直玩下去。

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   雖然從是否賺錢的角度看,單機遊戲和服務型遊戲是共通的,但從長遠的開發和工作室運營角度來看差別還是很大的。3A單機大作的開發周期都很長,開發組往往要經歷一個入不敷出的開發階段。對一些製作組來說,只要一款新作不賺錢,可能就要面臨倒閉的風險,對於某些成名的富有製作組來說(比如CDPR和……Valve?)或許可以靠吃老本堅持10年,但他們的成功是不可複製的、沒有確切保障的,即便用心去做,也有可能得不到大多數玩家的認可。但是作為服務型遊戲,可能只需要花費幾天的時間就能給遊戲帶來一些華而不實、無關痛癢的追加內容,滿足玩家的需求,為自己小賺一筆錢,回一口血,繼續支持未來新作的開發。


   對於大型開發組來說,關於風險的計算是一樣的,所以即使是EA和育碧這樣的大廠商,為了保障健康的現金流,避免出現青黃不接的缺貨,也會采取服務型遊戲的運營方式。CDPR和Valve能夠有資格適應漫長的開發周期,一部分原因也要歸功於他們的GOG和Steam平台,但做平台的周期和投入更大,如今大多數發行商已經沒有機會做平台了。所以我們看到,《賽博朋克2077》足以證明單機遊戲仍有市場,但服務型遊戲的模式也勢必成為大大小小發行商和開發組的主要選擇。

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