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真實的描寫暴力,讓我們真實的痛恨著暴力

  EL Paso沃爾瑪槍擊案事件已經過去了一周,如同所有美國典型的槍擊案,以及在那之後被政客將矛頭推向電子遊戲的故事那樣,EL Paso事件引發了一陣關注然後漸漸平息,但它注定永遠在“電子遊戲導致暴力”這杯香甜的政治紅酒中發酵下去。

  在22人被槍殺之後的當周,沃爾瑪員工接到了公司的來信,要求撤下店內顯示暴力視頻遊戲的顯示器,特別是射擊遊戲,隨後沃爾瑪內的大部分遊戲也跟著下架。

  諷刺的是,槍支仍然在正常銷售。

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  這幅荒謬到令人啼笑皆非的圖景,讓人反而無法一本正經的批判它了,反倒又一次引起了全世界範圍內玩家的梗圖狂歡。

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  各種各樣變種的梗圖直到一周後的今天仍然在廣泛傳播著。

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  儘管全世界都在默契的以玩梗的方式自嘲與諷刺,並且在維基詞條上,EL Paso槍擊案的槍手被抓獲後,稱“想要射殺盡可能多的墨西哥裔”,已然是再明顯不過的種族主義者,並且曾經是川普的“激進支持者”。儘管如此,電子遊戲仍舊無法“妄想”扔掉這口鍋。

無法否認電子遊戲可以讓人免責體驗暴力

  太多的學術研究與官方組織不斷試圖分析電子遊戲與侵略性之間的潛在關係,或許這已經不是事態發展到今天需要關注的重點了。

  關於遊戲中暴力元素對社會影響這個研究本身是客觀的,但如果在輿論壓力下去研究這個問題呢?這本就是心理學研究的普通一環——就好像電子遊戲不過是給槍擊案找的其中一個借口罷了。與電子遊戲處在同等地位的還有媒體、精神疾病、互聯網、暴力文化等等。

  遺憾的是,相比其他“導致”槍擊案的原因(是的,這裡邊永遠都不包括持槍合法),唯有電子遊戲有著最強烈的情境帶入能力,這意味著玩家有可能在遊戲中做任何現實中不敢想象的事情,並且包括在虛擬世界中不用擔心後果的大肆宣泄暴力。這成為了電子遊戲與侵略性行為之間無法洗脫的教唆關聯。

  《GTA5》中可以肆意搶奪別人的車,在洛聖都哈草和開槍讓你享受當一個瘋子的快感,《人中之龍》可以在上世紀經濟泡沫崩潰前夕的日本街道上,走進黑道鼎盛時期的肆意妄為。即使並非脫胎於現實場景的遊戲,在《巫師3》、《上古卷軸5》這樣的幻想大陸上做一個戰士,手握他人的生殺大權又有哪裡讓人覺得不夠真實帶入嗎?

  從來沒有人否認電子遊戲無可比擬的帶入感和互動價值,如今電子遊戲導致的遊戲障礙已經被WHO正式列入了成癮行為障礙中的一項,開箱機制與賭博性質間的瓜葛也糾纏了數年,對未成年人遊戲行為的關注從未有一刻像今天這樣在全世界引發警覺。唯有將侵略性行為(尤其頻發於槍擊案)直接與電子遊戲劃上等號,無論在何時都只會是無稽之談。

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  我的意思是,儘管大多數研究和觀點都認為暴力遊戲與侵略性行為之間不存在必然聯繫,但如果你想要證明或證偽遊戲與暴力行為之間的關係,那你就已經輸了。探討這一聯繫的前提是,承認遊戲可能是導致暴力,尤其是槍擊案的主要原因之一。

  那麽你猜,是賦予暴力權力的扳機更容易導致暴力行為,還是遊戲更容易導致暴力行為呢?

  猜猜看槍擊案凶手是不是都在玩《GTA5》?

  日內瓦高級國際關係與發展學院“輕型武器調查”結果顯示,2017年美國總人口為3.26億,而平民持槍量卻超過了3.93億支,也就是說美國的人均槍支保有量約為1.2支。

  那麽作為世界上最暢銷的遊戲之一,尤其還是在美國輿論中人人喊打的《GTA5》的人均保有量呢?

  眾所周知《GTA5》最大的市場是美國不假,而在gamstat網站對PS4/PS3主機的統計數據中,全球擁有《GTA5》的账戶總數是1.342億,而美國就佔有了其中的32%,也就是4294千萬個账戶。對比2018年美國人口總數3.27億,《GTA5》在美國的人均保有量約為0.13份。

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  看起來,從純粹概率的角度看待,槍支也比《GTA5》的蠱惑犯罪幾率要大不少的。

  玩笑話歸一邊,關於EL Paso槍擊案事件,亦有人因此警惕全美步槍協會(NRA)對於挑起種族仇恨的傾向,“如果人們已經有槍就不會再買了,所以必須要讓人們越來越感到害怕。”在不違反第二修正案的基礎上,仍有許多辦法限制槍支持有者們,但NRA用“自由”這一說法從人們的痛苦中獲利。

  這一說法當然談不上可靠,不過從電子遊戲自身的角度來說,它確實很大程度上在反射擁有創作權的人們對於政治、文化、種族衝突等等的立場。

當遊戲反射出創作者所處的文化環境

  推特網友Dina(@dirtbagboyfren)在這件事上發表了一個引發不少討論的觀點。

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  “我對於遊戲並不會導致暴力這整個事件一直保持著沉默,因為在我當初發表《停止讓我殺死自己:電子遊戲中的阿拉伯人代表》演講時,3A遊戲與美國軍工之間的聯繫就已經再清楚不過了。”

  “顯然,電子遊戲並不會引發暴力,但就像好萊塢電影那樣,3A遊戲通常是宣傳美化美國軍事-工業聯合體的直接渠道,極力的崇尚將槍支等同於他們眼中喪失人性的棕色人種。”

  這番言論的背景,也就是當中提到的那篇演講,曾經出現在2016年一場LGBTQz主題的遊戲大會上。而在這篇演講中,Dina作為一個黎巴嫩棕色人種——放眼今天已算得上邊緣群體之一,說出了她身為玩家,看到的911事件前後遊戲界對於阿拉伯人的種族偏見。諸如911之前的《終極動員令:紅色警戒2》以蘇聯為反面形象,到了911之後的《終極動員令:將軍》,平民不再是無辜的,而且只有棕色人種平民。

  Dina意識到她不斷地在戰爭類遊戲中殺死自己的同胞,並借此意識到3A遊戲與美國軍工宣傳之間的某種聯繫。

  在她提供的兩篇報導中,都提及戰爭遊戲與美國軍事招募之間若即若離的聯繫。雖然用控制器玩《決勝時刻》並不會真的讓你學會開槍和作戰,但遊戲搖桿卻可以為無人機設計提供很大輔助,PlayStation和Xbox搖桿已被用於操作無人機,進一步模糊了虛構作品和真實死亡之間的界面。而監視器上的那些陰影和閃光點,很快就會直接等同於千里之外塵土中的屍體。

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  在這條推特下面出現了一些很有深度的探討,一些網友就媒體、文化與槍擊案間的聯繫展開了討論:

  所有這些“電子遊戲不會引發暴力”的推文都…沒錯,但他們忽略了那些被創造出來的文化。我真的不喜歡人們(遊戲玩家)如此迅速地忽略電子遊戲和媒體的相關性,你消費的東西都在確實的影響你。↓我不認為這是媒體造成的,這(遊戲)反映了一個崇尚槍支、崇尚暴力、將永遠的戰爭置於公民健康和福祉之上的社會。遊戲應該因模擬了真實的戰鬥和武器而自豪。↓我的意思是,我認為這是一個循環。藝術家創造的藝術都是基於他們所處的文化背景,而藝術又創造了藝術家所處的文化環境。即使你抗拒這一點,它仍是你面臨的事實。↓是的,文化是循環的。我們創造了它,我們也被它創造。它為我們提供了創作的位置,而我們用媒體填滿這一部分。社會上的暴力泛濫為反映暴力的媒體鋪平了道路,這些媒體又反過來像消費者輸出“槍支很酷”的概念。↓甚至抵製文化也是由文化本身決定的,無論我們多麽希望能獨立看待這一現象也是不可能的。

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  我們就該清醒的面對人類自己創造的文化

  遊戲訴諸於暴力的那一面,或許本就是文化立場決定的。即使今天操控著“遊戲暴力說”的媒體和政客,也是這文化的一環。直到將來,這些真實發生的故事又再度被寫進遊戲,讓人評說。

  不只是電子遊戲,對任何因素與侵略性行為間關聯的研究,都應當指向基於社會行為的防範,當問題發生時,我們找到根源解決問題,電子遊戲的影響可能是其中一環,但解決方法絕不該是關閉遊戲廣告、痛斥遊戲公司、禁止遊戲。這等同於是在否認電子遊戲中折射的真實文化背景。

  以洛杉磯為原型的洛聖都,槍支泛濫、黑幫火拚、年輕人哈草;80年代末的神室町紙醉金迷、黑道橫行、金錢就是一切,同時金錢也是惡魔;《決勝時刻6:現代戰爭2》的莫斯科機場大屠殺又是怎麽來的呢?

  暴力與侵略本就是文化的一部分,如果人們害怕在文學創作中看到人類社會暴力的一面,那就是人類痛恨自己的內心折射。

  就像當人們警惕《決勝時刻:現代戰爭》系列與現實戰爭的真實性不謀而合,甚至有可能成為美國軍工的宣傳工具時,發現遊戲可以模擬甚至預測未來戰爭時,“因真實而讓人痛恨的戰爭”這一真正的創作內涵卻往往被忽視。

  最終,我們還是沒能逃出《異塵餘生》的輪回。

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  War,war never changes.

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