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格鬥遊戲修羅場:鬼人和他的遊戲開發哲學

導語:失落的技藝。

2015年,一款名不見經傳的單機格鬥遊戲殺進了國內App Store付費下載榜的頭名,並持續霸榜,表現堪稱現象級,它就是《火柴人聯盟》。

製作者鬼人和他的搭檔兩個人做出了這款當時名噪一時的遊戲,而後,成立廈門火柴人科技,領銜工作室繼續推出續作。2020年,他們的第一部非火柴人IP作品完成:《鬼鬥》。這是一款純粹的格鬥遊戲,畫面、手感、節奏均屬上乘,但卻陷入了對版號的漫長等待,只得在Steam平台上先行試水。

扎根於國內格鬥品類一線的鬼人,在面對著這5年的市場風雲洗牌,也不斷思考自己的立足點和前進方向。但即使是在跟我們的聊天中發出了“傳統格鬥手遊基本沒得救”的感歎,對格鬥情有獨鍾的他,依然有著將這種古老形式延續下去的“鬼鬥”之心。

第一階段:出道即登高峰

有不少人對鬼人的熟知來自於《火柴人聯盟》的成功,但一些對火柴人動畫有興趣的人,對這個名字早就已經不陌生。2008年,鬼人做了名為《鬼鬥》的系列火柴人動畫,流暢的動作和出色的打鬥設計,被許多人譽為國內最出色的火柴人作品之一。

正如動作元素在大部分電影、遊戲中的不可或缺,鬼人認為他對於格鬥的喜愛來自於“人天然的破壞情懷和動作感”,但這並不意味著需要在遊戲中放大暴力感,只不過是一個概念。

之後,進入遊戲研發界,只有兩個人的他們以非常獨立開發者的思維開始首款產品:做自己想做的、會做的、和客觀條件下力所能及的。簡化美術、突出格鬥感、沒有複雜的系統機制,當《火柴人聯盟》出來時,許多發行商的反饋都是不看好,“畫面風格很黑”、“人物看不清”、“美術一般”種種。

但《火柴人聯盟》爆了。

第二階段:意外催生的浮誇

在鬼人看來,雖然自己有動畫基礎,但現在總結當時《火柴人聯盟》的成功,他仍然認為是一次意外,“當時未上市的時候,我們並沒有多大的信心,包括我們事後總結判斷,還是很難去說它到底是對還是錯。”

但遊戲的成功確實為他們積累了第一桶金,帶來了名氣和經驗,團隊也擴張到了十二個人。之後他們開始做《火柴人聯盟2》,這款遊戲可以說是前作的網遊版,更豐富的世界觀、更精細的操作、和更複雜的成長系統。《火柴人聯盟2》第一年收入就過千萬,在玩家側口碑也基本與第一作持平。

只不過在鬼人心中,《火柴人聯盟2》並沒有達到他的預期。

顯然這預期指的並不是商業表現上的失敗或者來自玩家的壓力,而是他單純認為他可以把遊戲做得更好:“我們本覺得兩個人在一個小房間裡做出來的《火柴人聯盟》能有這樣一個效果,現在一個團隊應該能把《火2》從各方面都做得好非常非常多。但根據我們的認知最後並沒有達到。”

他形容這個有很多混亂想法的過程為:“就像你新開了一家小餐館,然後也賺了點錢,就想著開一個酒店,但是酒店的整個複雜度其實是非常之高的。”

突如其來的成績和並不能總結的原因,往往會對開發者創作第二款遊戲帶來“盲目的自信”,在經歷過這一階段後,鬼人開始調整對下一款產品方向的思考,當然,大環境也在悄悄起著變化。

第三階段:做更良心一點的

《火柴人聯盟2》是一個整體偏複雜的構思,功能很多,控制繁瑣,也有更多商業化網遊的特性。但在產品盈利,積累了一定資金實力的前提下,他還是想去繁就簡,做“更良心一點”的遊戲。

有什麽遊戲是基礎玩法簡單,但通過玩家的競技對抗能衍生無限樂趣的?

思來想去的鬼人最後選擇了做一款硬核格鬥遊戲。他表示這基於兩個原因:“一是個人對格鬥遊戲的喜好,二是看到市面上純格鬥類的遊戲很少,甚至基本上沒有專門為移動端設計的純格鬥遊戲。”

當然,鬼人也並不是沒有看到入局這個品類的困難,當時像《紅雀》、《刀劍兵器譜》這樣國產格鬥作品都反響平平,這個類型整體的閱聽人面也越來越小,但他表示當時想法是有固執和堅持,“別人沒做好的,我們想試一下,或許我們能做得更好。雖然不大眾,但是因為沒有競品,哪怕是一塊小蛋糕我們也能吃到一大半。”

就這樣,在團隊都沒做過純格鬥遊戲的情況下,他們花了兩年時間,做出了這款與鬼人當年火柴人動畫同名的遊戲,《鬼鬥》。

作為一款純格鬥遊戲,《鬼鬥》的設計風格十分鮮明,以西遊人物為主要角色,經典故事場面為戰鬥場景,用水墨代替擊打特效,視覺表現力出眾。

操作上設計的邏輯則跟鬼人定的方向一樣:一切從簡。遊戲只有三個攻擊按鍵,省去了傳統格鬥遊戲複雜的“搓招”過程(A等),通過一個方向鍵+一個攻擊鍵的形式來執行招式。

這很好地降低了遊戲的上手門檻,新手玩家也可以輕鬆按出特殊招式,享受連招的快感——特別是對於移動端來說。遊戲沒有任何數值的成長,商業變現設計點則在於英雄和皮膚上。

重競技感、易上手,單從遊戲品質來看,《鬼鬥》是符合鬼人當初定下的目標的,但遊戲的成果卻遲遲得不到驗證,這主要原因是遊戲從2018年申請到現在至今未拿到版號,對團隊來說也是一個意外因素。

等待期間,測試和Steam版也隻收獲一般人氣,鬼人也拋出了自己對於純格鬥遊戲的製作經驗和市場看法。

四、格鬥已死?

“簡單一句話來說,就是移動端上的純格鬥遊戲基本沒得救。”鬼人說,這樣的結論並非是基於市面產品質量不行而得出的,而是純格鬥遊戲的核心樂趣與大部分當代玩家的追求是相悖的。

上手門檻和挫敗感是純格鬥遊戲對於許多玩家的攔路虎,而雖然鬼人在《鬼鬥》中通過簡化操作實現了對上手門檻的降低,但挫敗感是無法解決的,因為只要有一對一的競爭,失敗就會有強烈的挫敗感。

“現在玩家已經習慣性地不會去嘗試讓自己難受的東西了,特別是當這些難受來源於別人造成的。在《黑暗靈魂》這樣的動作遊戲中,你可以通過不斷地磨練去擊敗怪物;在《王者榮耀》這樣的MOBA中,有發育階段,可以劃水,就算輸了還能甩鍋隊友。而格鬥遊戲則是直接的1v1,並且就算你怎麽練總會有人比你更強。”鬼人表示。

但遊戲的優勢在今天變成“缺點”,格鬥遊戲在今天的式微也有源可溯。從製作層面來說,做一款純格鬥遊戲同樣比想象中要難得多。

《鬼鬥》的製作周期之長是出乎鬼人意料的,雖然格鬥遊戲沒有太多複雜的培養功能,但它對平衡性的要求非常高。一個英雄從做出來到陸續測試調整大概需要花一個月的時間,而《鬼鬥》目前有12個英雄,這已經花了團隊一年半的時間,角色後期還要根據實際玩家使用情況繼續不斷修改。

移動端純格鬥遊戲真的回天乏術?鬼人認為:“這個品類只能靠一些特別的人用顛覆傳統的想法來做,要麽是一些大廠來抓PC的用戶;要麽是往更輕小的設計,反正不能是特別硬核。”

Q:“你們還會嘗試格鬥領域的創作麽?”

A:“如果這個版號來了也回不了本,可能以後都不嘗試了。”

但他似乎並不後悔。

五、與“鬼”鬥的哲學

從做動畫、到橫版動作遊戲、再到純格鬥遊戲,從獨立開發者到團隊leader,從意外走紅到面對市場難題,鬼人淡然、務實、樂觀的心態卻一直沒變過。

在《鬼鬥》版號遲遲沒下來的情況下,鬼人用同樣的技術,快速做了一款娛樂性更強的《真人格鬥》,作為Plan B,這款遊戲是否能通過風格的不同來吸引到玩家也讓人在意。

兩年金錢和精力投入,至今依舊無法看到回報,這換做小公司的話已經是卷鋪蓋的信號了,但憑借著前面作品的資金積累,鬼人和他的團隊還有時間思考。“下一步我們就不能再犯錯,得考慮生存問題了。”鬼人表示,“需要有一款新的可以長線運營的產品。”

對於小遊戲廣告變現等流行模式,他表示並沒有考慮,“糾結了很久,我們決定還是要做《火柴人聯盟3》,不僅是因為IP還有一些生命力,也是覺得可以把它做更好。”

而當我們問到這幾年的經歷給他留下了什麽總結時,他卻答到“更糾結”。這種糾結,來源於他們的判斷沒辦法被驗證為確定的東西,這種不確定則來自他們與市場發行、流行趨勢的距離,來自於他們團隊“自己喜歡做,認定值得做”的研發標準的必然附屬品。

在筆者看來,這樣的開發團隊,反倒會在骨子裡多一分挑戰“必然”的精神,他們從來不會受市場流行因素左右,也從來不會失去創作的自信,雖然不確定,但“他們”代表了可能性,代表了突破。

從個人到帶領公司,鬼人說自己已經沒有太多個人的表達欲望,或者是一些必須達成的情懷熱愛,現在更多的是“我們”的目標,但這同樣有一個基準,那就是做出來的必須是大家自己認可的好東西。他認為往回看年輕的自己沒有意義,不喜歡瞻前顧後,不愛講大道理,也不怕失敗——與任何熱愛格鬥遊戲的人一樣,能更好地承受挫敗感。

與神鬥,逆襲而上,與鬼鬥,堅定自我。大環境的變化,會快速顛覆一些驗證,反轉一些王牌,這讓鬼人對於類似的問題保持淡然和中立,但他對自己的作品有一點始終決然:“遊戲中格鬥的樂趣和打擊感,是絕對沒有問題的。”

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