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《時光之塔》評測:白璧微瑕的精致跑團遊戲

作者:NGA-hjyx01

引言:采納百家所長,Event Horizon一款精致的處女作

時光之塔(tower of time)是Event Horizon工作室的處女作,這是一款帶暫停(為約1/10 倍速的子彈時間,約等於暫停)的即時製戰鬥單人跑團RPG地牢探索遊戲

在這款遊戲上,我們可以發現很多熟悉遊戲的影子:比如帶暫停的單人跑團遊戲模式是來源於從博德之門到闇龍紀元再到永恆之柱的CRPG經典模式,又比如從開局的“冰封王座的召喚”和種族設置、職業分類、技能設置神似魔獸/魔獸世界的暴雪祖傳世界觀,再到類似暗黑破壞神1的是男人就下一百層的探索模式,以及來自刷刷刷類RPG大菠蘿2&流亡黯道&恐怖黎明等的前後詞綴隨機裝備系統,還有學到了薩爾達&古墓等遊戲一些皮毛的廢墟解密,和神似暗黑地牢的城鎮&隊員設置等等。

近期筆者評測了不少模仿優秀前作的遊戲,比如模仿GTA2的美國罪犯、模仿暗黑地牢的聖鎧冰魂、模仿億萬僵屍的柯南:永不言敗等等,玩法或者世界觀的借鑒從來就不是壞事,實際上就算是作為業界經典的暴雪魔獸世界觀也是從戰錘、魔戒等世界觀設定中汲取了大量的養分,最終通過多年的積澱形成了自身的文化。相對於剛才舉例的3個相對拙劣的借鑒者,可以看出Event Horizon首先是一群愛遊戲的人組成:他們確實借鑒到了很多遊戲的神髓而不是徒有其表,其次從筆者的遊戲體驗而言,Event Horizon也確實投入了心力在他們建立的這個世界,遊戲的世界細節設定充實,遊戲從內容來說無論是遊戲系統、關卡設計、劇情設計的質量都超出了筆者的預期,作為處女作來說是相當不錯的作品了。

那麽這款遊戲究竟是怎樣的遊玩方式,又有怎樣的優點和不足呢?

e)玩法簡介

故事背景與大致玩法

時光之塔講訴了一個在人類、矮人、精靈、獸人、亡靈 魔獸世界觀即視感 等多種族存在的世界中,世界逐漸走向消亡,而拯救 毀滅 世界的關鍵維系在深埋地底的時光之塔中的故事。主角作為一個平凡的人類小男孩,自幼被時光之塔的 冰封 王座召喚後便將其烙在心中,對去塔底探索念念不忘,在成年以後憑借和國王的交好終於回到了早已破敗的家鄉,組織了一隻探險隊伍去探尋深藏時光塔頂的秘密

遊戲方式為玩家組織一隻自己的探險隊伍(普通模式按流程解鎖最多7個英雄,其他模式可以自定義),往時光之塔底部不斷探索&戰鬥,獲取寶物和金幣在基地中提升的英雄的戰鬥力,從而不斷繼續冒險旅程直到終點。遊戲中為遇敵製戰鬥,戰前可以查看敵人的具體數值和技能等信息,決定策略(戰鬥、撤退等),戰鬥中類似全戰三國會強製切換到專用戰鬥場景 並不存在遊擊戰或者打不過就跑 ,戰鬥方式為玩家控制一名英雄,電腦控制其他英雄的即時製戰鬥,但電腦控制的英雄並不會主動使用技能,所以需要玩家適當的使用子彈時間(遊戲變為約1/10速度)來切換其他英雄使用技能

玩法而言,本作分為3種模式:普通、RPG輕量級、肉鴿和5種難度(故事、簡單、普通、困難、史實),3種模式與5種難度可以隨意組合

其中普通模式遊戲會遵循線性流程,初始只有兩名英雄(戰士和射手),隨著遊戲進程解鎖更多的角色

RPG輕量級則可以自定義隊伍,可以跳關(初始可以選1-4層,通關第4層可以選5-7層,依次類推),該模式的解鎖需要普通難度擊敗第一層最終BOSS

而肉鴿模式則是RPG輕量級的規則加上了英雄在戰鬥中永久死亡的機制(其他模式只要不團滅,戰鬥中死亡戰後會復活),該模式的解鎖需要RPG輕量級擊敗第一層最終BOSS

多樣化的職業與技能樹

遊戲中儘管戰、弓、法、戰法等職業分類方式較為傳統,但是擁有著較好的build發展可能性。

首先系統不是單維度的,比如屬性系統類似D&D規則,達到一定值以上有特殊加成:

角色可以選擇力量(影響物理傷害,10以上增加穿透)、速度(影響攻擊和移動速度,10以上增加CDR)、精通(影響法術強度,10以上增加回藍)、生命(影響血量值,10以上增加元素抗性),本作中的屬性配比存在一定的水桶效應,比如高力量角色速度對DPS的提升大,高速度角色力量對DPS提升大,然而DPS計算沒有計算跑路用的時間,那麽對於遠程和近戰力量和速度的價值就需要再考慮,此外DPS計算沒有考慮暴擊,那麽計算暴擊,也許又需要有屬性選擇上的斟酌

其次在技能搭配上有很高的選擇余地和自由度,每個職業可以選擇4項技能,但隨著等級增加會解鎖最多8個技能,且每個技能有兩種完全不同的分支方向,也就是說相當於有16種技能可以選擇,這樣對於角色自由度的提升(是定位單體DPS,AOE輸出,肉盾,輔助還是控制)還是有很大的裨益,大幅增加了可玩性

最後NPC與冰封王座上的工具人主角存在一些聯動關係:好感度,在遊戲中一些選擇抉擇(如果按隊伍決定,最後就是人多的一邊說了算,人少的還是會減好感)會影響玩家和英雄之間的好感度,而根據好感度的高低會對他們的屬性有增加或者減少 這個設定就是很赤果果的借鑒自闇龍紀元起源了

豐富的裝備系統

本作的裝備分為4類,按品質從高到低分別是:金色唯一,紫色附魔,藍色稀有,綠色魔法

裝備有著非常豐富的屬性表(生命值、魔法值、攻擊力、護甲值、攻速、移速、抗性、抗穿、暴擊率、生命恢復、魔法恢復、CDR等等)

而這些屬性由裝備基礎材質和類型決定的基礎屬性和前後綴決定的屬性決定(刷刷刷類RPG比如大菠蘿、流亡黯道或者恐怖黎明中的設定,當然沒有這些遊戲做得那麽精細和深入)

與裝備相關有幾個本作特色的系統,首先是製造(入口遠古熔爐處解鎖)

本作的資源可以分為金幣(探索獲取、戰鬥獲取)和寶石(探索獲取、戰鬥獲取、分解獲取),在本作中,綠色&藍色&紫色裝備的分解可以獲得對應等級的綠色&藍色&紫色寶石,而使用這些寶石可以製作各個類別的裝備(並獲取隨機詞綴),玩家製作裝備的等級本身受到角色等級的限制(也就是前期沒有太多的必要)

然後是附魔(入口揀取到附魔卷軸解鎖)

附魔只有紫色材質的裝備可以進行,揀取到對應的附魔卷軸以後,消耗紫色寶石即可對紫裝進行附魔(同一類別可以重複進行),附魔的屬性大多比較強力,且是詞綴中很少出現的,但是要注意附魔是不可逆的過程,對於後期裝備的附魔要慎重!

最後是鍛造(升級):在遇到矮人隊友(第2層)後解鎖

鍛造可以選定裝備的一向屬性增強,由於越高材質的裝備屬性種類越多,也越容易擁有稀有屬性,所以鍛造收益越高,但遊戲通過鍛造次數進行了平衡,金色和紫色默認鍛造1次,藍色2次,綠色3次,在遊戲說明中說鍛造最多可以5次,但是筆者暫時沒有發現鍛造5次的方法。鍛造時第1次消耗綠色寶石,第2次消耗藍色,第3次消耗紫色,如果是低級裝備多次鍛造,可以重複增加1項屬性,所以綠裝多次鍛造也是可以用於某些特化build的。鍛造同樣是不可逆的單向過程,高級裝備需要慎重考慮提升的屬性類別。

除此以外遊戲中還有小型熔爐可以把綠裝或者藍裝升級1個檔次,這個最大的作用就是將好詞綴的藍裝升級到紫(可以附魔),每個小型熔爐僅可使用1次,加上地圖迷霧去除後會標注在地圖上,以及通關後的關卡也可以再次回來探索,所以前期沒有必要使用,可以後期遇到適合升級的藍裝再來使用

城鎮建設

遊戲中非戰鬥狀態按C可以隨時返回城鎮,城鎮中可以使用金幣升級英雄建築(解鎖英雄等級上限)和英雄等級

本作的城鎮建設類似暗黑地牢,但是只有個樣子,系統深度還是差很多,兵營裡可以升級英雄、要塞裡查看英雄、訓練場可以模擬戰鬥(1次1元的獎勵..)、圖書館可以查看任務&怪物&LOG資料,其他的建築都是各職業對應的解鎖類建築,解鎖了才能把英雄提升到更高的等級

地圖要素與任務

地圖要素主要包含戰鬥、卷軸或泉水(永久性增加正面或負面效果)、主線任務、解密為主的支線任務、寶箱和收集物(主要是附魔卷軸)、BOSS

地圖中傳送點非常密集,基本不會有重複跑路的煩惱

值得一提的是本作的LOG反饋做得還是蠻細致的,比如主線或者支線任務都有大量的文本描述任務背景、提示任務線索等

解密大多難度不大,如果卡住了多注意一下附件的特殊事物(一般地圖上會有X記號標注)以及相關的文本提示

不過某些解密本身還是需要一定的眼力,比如這個瀑布下的鑰匙

在通往下一層關卡時可以查看本層關卡的完成情況

戰鬥

本作的戰鬥分為很多類型:常規遭遇戰、埋伏戰(會有1-2名隊友被困,打破牢籠才能回到戰鬥)、傳送門站(傳送門隨倒計時產生強力怪物,需要優先攻擊消滅)、魔法核心守衛戰(怪物優先攻擊魔法核心,需要守住才算勝利)、防禦塔戰(怪物擁有防禦塔)、BOSS戰(消滅BOSS即可獲得勝利)

戰鬥中會切換到新的場景,玩家開始可以分配站位(那個圓實在太小了,意義不大)、怪物從灰色漩渦中產生(可以從上方進度條看剩餘怪物數量),有一定的場景因素(部分牆會阻擋投射物),怪物法術有吟唱時間(底下讀藍條),AOE法術多半會有反應時間(玩家角色腳底下出現紅圈),需要靈活應用子彈時間躲避

戰鬥是跑團式戰鬥,核心機制:MT頂上,奶媽奶住,聚集怪物,拉住仇恨,控制角色減速怪物分割戰場,各個職業技能combo花式瘋狂輸出。這些相信對這類型遊戲有興趣的玩家都非常熟悉,不用我再贅述,不熟悉的玩家可以參見下文玩法演示中的戰鬥部分視頻(分割戰場是以少勝多的絕命殺招)

整體難度以筆者普通難度的遊玩體驗而言,開門第一個BOSS最難,很容易勸退,後面倒是隨著遊戲的熟悉和團隊成員的逐漸加入相對容易了

時光之塔(tower of time)的優點與不足

[@lihepei666] ,因為比較喜歡這種類型的作品,希望您能將問題反饋給製作組,讓他們在本作的後續更新或者續作中能有改進

製作組沒有理解選擇取向的核心機制

本作中選擇取向儘管影響不大,但是讓筆者遊玩過程中很不爽,因為基本全是零和博弈(有隊友高興就一定有人不滿),這一點可以看出製作組沒有理解RPG遊戲選擇取向的核心機制,那就是:我全都要

抓根寶會選擇加入哪一個工會麽?他全都加入!薛帕德會選擇外星萌妹還是人類禦姐?他全都要!女術士打樁機會選擇特莉絲、葉奈法還是夏妮?他全都要! 然後孤獨終老

所謂RPG遊戲中的選擇取向,實際上是看起來A、獲得X失去Y。 B、獲得Y失去X 的兩個選項下隱藏了C、我全都要

這才是真正的選擇取向,只不過這個C選項往往非常隱蔽,要麽通過玩家在眾多對話鏈中選擇了唯一正確的那條,要麽靠玩家的口才技能,要麽靠玩家的性格設定和形成,要麽靠玩家之前的歷史決定。總而言之,儘管始終有兩難境地,但大部分都會有那一個“後門”的完美解法

優秀的CG,豐富的劇情,出色的配樂,缺失的語音

本作的CG製作頗有大廠風范,劇情設置也很精細,從劇情CG而言,大概是今年筆者自全站三國之後第2款感受到“精致”的作品(雖然距離CA的水準還是有些差距)。此外遊戲的配樂也非常出色,對氛圍的烘托相當到位。

但遊戲中英雄人物沒有語音是一大遺憾,音頻裡明明有英雄對話音量的選項,然而遊戲過程中全啞,大大降低了代入感

戰鬥系統和模式的優點和槽點

本作的戰鬥系統因為職業和技能的多樣化、屬性系統設定的豐富性還是能體現出跑團遊戲的策略性、操作感和遊玩樂趣,子彈時間替代完全暫停也是新奇有趣的設定,這些不多展開,重點,主要說一下槽點

槽點首先在既然是遇敵戰鬥,為什麽玩家不能偷襲敵人,只能被敵人偷襲??

其次是強製切換區域蠻影響遊戲節奏和代入感,明明地下城的場景豐富多變,結果強製拖入到幾個雷同的戰鬥場景中..還是非常跳戲的

還有就是沒有怪物和隊友誤傷設定以及遠程射手和法師手太長減少了戰鬥中位置的重要性,沒有了闇龍紀元起源裡高難度下那種對地形的極致利用和走位&拉怪的巧妙應用

最後就是沒有戰術設置,只有駐守和移動&攻擊模式,這樣哪怕隊伍成型以後還是要頻繁切換釋放技能,選擇目標,走位等,更像是在玩一個可以子彈時間的RTS遊戲而不是跑團遊戲(跑團遊戲比人中之龍騰世紀起源&永恆之柱都有詳細的隊友戰術設定,可以基本實現全自動打怪,大大降低了常規戰鬥中的枯燥性)

裝備系統的優點和槽點

裝備系統的優點上文已有詳細展開此處不贅述

槽點而言,主要在於裝備在不同職業中的徹底區分限制了多樣性。這一類遊戲中多樣性和職業特色的平衡一直是無解的問題,類似恐怖黎明&泰坦之旅(這兩是一個開發商)這樣的遊戲通過職業之間的互通,大大增加了一個職業的多樣性,然而降低了整個遊戲的重複可玩度(到後期無論什麽組合總歸是有一定的重複程度),而類似大菠蘿3這樣職業之間區分明顯的遊戲,又直接降低了單個職業遊玩的可能性,很容易陷入固定套路難有創新

本作中戰、法、賊的裝備徹底區分開在筆者看來不是一個合適的設定,其實按主屬性(力量、速度、精通)需求分開更為適合,這樣玩家在”build”過程中的自由度和遊玩過程中的趣味性都會大大增加,比如初期可以3弓+1引怪打贏很多不可能贏下的戰鬥。由於戰法賊裝備徹底區分開,導致裝備雖然有豐富的前後綴,但是形成了實質上的重複性:因為你沒法讓戰系裝備主加某一類屬性、賊系主加另一類屬性,因為它們互相不能通用!那麽你最後唯一的選擇就是戰、賊、法系裝備都可以加所有類別的屬性!這樣帶來的後果就是看似“豐富”的系統實際帶來了“同質化”的結局

其他小問題

20萬字的文本漢化組辛苦了,但聽著英文原聲的我表示還是翻譯質量和原文有著較大的差距(很多遣詞用句上的美感沒有表現出來,就只有直白的翻譯),這樣導致了很多log讀起來比較滯澀和無趣

以及:沒有快速存檔和讀取!沒有快速存檔和讀取!沒有快速存檔和讀取!

總結:一款白璧微瑕的單人跑團RPG良作,一個闇龍紀元起源複生的仲夏夜之夢?

筆者看到時光之塔這款遊戲就立刻喚醒了多年以前那個埋藏在心底的、被闇龍紀元起源深深打動的跑團遊戲之魂,立刻購入 一直放到了今年夏促大減價Orz 。

從RPG深度上,這款遊戲對世界觀的構建很宏大,但是RPG要素其實非常淺層(可以參見筆者本系列第一期對於王權的隕落的評測:一個好的故事,但不是好的RPG遊戲,本作也類似)。儘管如此,在地牢探索和跑團戰鬥上,本作還是某種程度上讓筆者重溫了那個在博德之門、闇龍紀元起源和永恆之柱中那個讓人懷戀的戰鬥模式

這是一款製作精良、音效畫面出色、遊戲系統有足夠深度、劇情內容有足夠質量的精良作品。儘管它借鑒了很多經典遊戲的設定和要素,但並不是無腦的堆砌,而是形成了自身的特色和玩法,儘管在戰鬥機制、裝備設定上還是有著不少的槽點,但是不妨礙它整體上的優秀質量。目前夏促僅售32元,也非常推薦大家入手

總體評價

+優秀的音畫表現

+優秀的跑團戰鬥體驗

+豐富的職業、技能設定

+包含製造鍛造附魔隨機詞綴的裝備系統

+探索趣味十足、分量也十足的地下城關卡設置

-RPG和家園系統都很平庸

-戰鬥切換場景降低了代入感、不能偷襲敵人、沒有戰術設置

-裝備強製區分帶來的重複感

-翻譯質量一般

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