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帶你回到明朝去入伍,《戰意》的兵種設計有何考據?

  「等我掏出這挺加特林轉管機槍,你們這幫使長弓短弓十字弩的就會知錯了!」

  然而並不,在射擊遊戲中加特林的確對比別的武器在射速和火力覆蓋面上有著天然的優勢,但如果脫離了“極度追求真實感”射擊遊戲的框架,加入各種幻想要素,魔法師搓出的火球威力可就不會比你地精的直升機加特林弱了,有時候面對喪屍入侵用手槍甚至不如直接上體術。

  因為遊戲要考慮好不好玩的嘛。如果基於現實考量,現有的熱武器屬性自然是全面碾壓弓弩的;但如果要照顧遊戲性,就必須拋開現實的考據,熱武器對比弓弩是需要互有優劣的。工作室在遊戲的開發過程中,如何在真實性和遊戲性中取捨平衡的?

  《魔獸世界》《騎馬與砍殺》交上的答卷大相徑庭,卻都成果斐然。

  那麽有沒有這樣一款遊戲,既參考了熱武器和冷兵器的現實數據,又實現了兩者互有優劣的遊戲性?

  您好,有的。號稱“錯過它,你就會失去一整個世界”的《戰意》了解一下?

  雖然掛著“冷兵器騎砍式網遊”的名,《戰意》中的遠程兵種除了常規的“弓和弩”,也有著一條非常重要的分支—“火槍兵”。然而在遊戲中,弓、弩、火槍並不是在科技樹上的縱向繼承,而是3條獨立的橫向科技樹。

  那這不是坑爹呢!要是我方頂級弓箭手的大弓還沒張開,敵方基礎火槍兵一輪齊射就都給我們打趴下了該怎麽辦,反之,如果看到兩邊的弓箭手和火槍兵對射幾分鐘,只有頭上一串串傷害數字跳起,那在一個戰術戰爭網遊中也太出戲了吧。

  這就不得不從《戰意》的巧妙設計—時代背景的選擇開始談起了。

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