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王者榮耀手遊單排上分技巧與遊戲理解攻略

王者榮耀手遊單排如何上分?小編發現星耀以下分段玩輔助的玩家很少,輔助也基本上是出輸出裝,沒有肉的時候,被對方消耗致死,所以小編特地整理了這篇文章,比較偏向於輔助玩法,下面一起來看看具體是什麽吧!

王者榮耀手遊單排上分技巧與遊戲理解攻略

上分準備階段

首先,單排想要上分,幾點需要注意:

1. 英雄池問題:

一般按位置分為四個位置(中野邊輔),單排玩家需要以勝任兩個級以上位置的水準為及格,最好是能打三個位置,並且開局報明不玩的位置。

2. 認知心態問題:

(1) 小編要說的是,遊戲源於生活,世界不會聚焦於你,也沒有人圍著你轉,更沒有人會想著去演你,是人都想贏。  

你遇到戰績差隊友很正常,一方面,玩家狀態都會有起伏,每個人都有玩的差的時候,同時也不要看不見別人帶你躺的情況。另一方面,玩家有菜有神。不過在大樣本容量下,上不去分就是自己菜,多找自己原因,當然也不排除概率偏差的出現(大概就是扔了一百次硬幣,出現了95次正面的情況), 你可以選擇去買彩票 。

(2) 認真對待每局遊戲。即使開局選人炸了,也不是你瞎玩的理由。大概秉持一個原則,凡事不留遺憾,遊戲亦如此。

(3) 如果感覺到了自己的負面情緒,但是控制不住想玩的欲望,建議深淵大亂鬥走起。(深淵解毒真的是調劑單排心態的好辦法。建議“贏一把睡覺”此類念頭去深淵,不要帶去排位)

(4) 每個人遊戲理解不同,總會出現分歧的言論。如果心態夠好,建議開局內打字,不過遇到攻擊你的言論不要回就是了。如果你覺得控制不好自己的脾氣,那就關掉。

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3. 信任迎合隊友:單排玩家沒了隊友什麽都不是。

談一下對於邊射的看法:邊射不強,前三抓最好不要拿。但是如果隊友選出來了,盡量給與一些支持。

主要態度是:作為輔助,發育期還是要跟打野節奏,沒有機會去幫射手的。等射手開始跟團後,圍繞射手打,留控制等對面刺客進場,不要想著去撞後排了。

不過如果邊射戰績不亮眼,怎麽判斷他到底是真扶不起來還是等他起來翻盤有望?

大概最直觀也最簡單的辦法就是:看他會不會偷發育。會玩的邊射,雖然對線被抓死很正常,不過如果經濟一直沒有落下來,就不要放棄,大概率後期帶你躺。

當你能做好這些之後,你已經具備了一個單排混分玩家該有的基礎,接下來,小編會介紹一些更詳細的玩法和理解。

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BP選人階段

在這裡關於陣容小編會重點談一些自己關於陣容合理性的理解。

− 陣容合理性 ...

隊伍缺什麽?小編該拿什麽?什麽樣的陣容是優秀的陣容?關於陣容大概要從下面幾點考慮(有先後):

1. 輸出:最為優先考慮的東西,缺少輸出的陣容永遠都贏不了(就算對面送你們也得要能打死人啊)。

一般來說,保證2-3個主輸出點為最佳(最常見的是一野一中一輸出邊),至於是哪些常見的英雄,相信對遊戲稍微有些理解的都能分辨出來。

輸出不能缺,也不宜多(缺了不可能贏,多了不好贏)。因為輸出點也是資源點,輸出點多了意味著資源分配吃緊→在發育期整個團隊會受到壓製→對面滾起雪球被平推/對面沒有滾起雪球被拖到成型,能贏但沒必要。

2. 控制:次於輸出之後第二需要考慮的點。這裡的控制指的是帶打斷的硬控。控制對於遊戲來說,主要是留人能力,次要是限制對面關鍵點的能力。沒有控制的陣容,既無法開團打先手,也無法反開打後手。唯一的贏點是等著對面一個一個送(相比缺輸出陣容有一絲贏點,所以算作第二考慮的因素)。

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而控制同樣是不能缺,也不宜多。因為一款遊戲從設定上來說,多控制的英雄,一定在其他能力上有缺陷(或是輸出低,或是自保差,或是笨重等)。所以一旦多控制英雄集中在一套陣容之中,這些缺點匯集起來將會很致命。

控制的多少不好用經驗總結,只能靠遊戲理解。一般來說,控制主要由輔助、坦邊與中路(二者需要至少一個帶控)提供。

3. 坦度:次於輸出和控制之後需要考慮的因素。坦度是打反手的資本,沒有坦度的陣容打不了反手,一般靠開團先手來贏下團戰(或者等對面開團失誤送)。

而目前遊戲路人局的情況是:段位越低,打反手越吃香;越高端的局,先手越有優勢。(大概也是鬼谷子叱吒高星局,而蔡文姬在魚塘局稱王的原因)。所以對於身處於高段位玩家來說,坦度的考慮可降低。而在打反手很吃香的中低分段,坦度依然是很重要的陣容判別因素。

4. 克制:單排路人局優先講求克制,其次講求配合。(原因也很清晰,單排需要配合,但往往很少有好的配合)(不過與之前先反手的結論有些類似,越高端的局,配合也越發重要)

講到克制,主要是對位克制和團戰克制。關於克制這裡不會多講,更多是靠經驗和理解。只是建議在輸出、控制、坦度之後再優先考慮。

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5. 配合:優先克制,其次配合。雖然有建議順序,不過配合的重要性絲毫不少,尤其是高星局。

一些好用的配合型英雄:小明、劉邦(配入場型輸出,劉備玄策都很好用)、大喬(和李白老夫子相性都很好);以及孫臏配腿短,楊玉環/扁鵲配多肉等。

6. 其他一些陣容選擇需要考慮的因素:陣容強勢期、手短手長(上高守高最重要的因素)、拉扯能力、帶線能力等。(大概是職業隊教練需要做的功課,路人局只要不涉及到極端,基本不會是最大的陣容短板因素)

重點的陣容問題寫了一堆。再回到BP階段上來。

Ban人的話,基本都是隨緣,不過優秀的人往往注重細節,所以在這裡花些小心思也能幫你漲漲勝率。

1. 最好不要ban強勢的隊友常用英雄,尤其是先選方。(說的就是你李信司馬,以及之前的達摩)

2. 可以考慮ban掉自己位置你不玩的強勢英雄。比如以小編輔助視角來說:開局報位置或者瞄一眼隊友常用,大概這局確定小編是玩輔助的,我自己主玩牛魔,就去ban另外的T0輔助鬼谷子。

遊戲內玩法

玩法方面,談一些需要注意的的技巧。

1. 節奏:打野帶節奏,中輔跟節奏。節奏老生常談,也總有新手問,什麽是節奏?

小編以自己的理解做定義為:適當時機下,隊友之間通過抱團進行的資源掠奪/有優勢的資源交換活動。怎麽理解呢?

(1) 適當時機:打野清完野區之後,中線推過去後,邊路斷完線/壓線進塔,後期拿掉龍後,都是最常見的節奏發起點。節奏一般由打野發起,講求出其不意,最好是趁對面沒反應過來。

(2)抱團:可以是大抱團,不過經常是小抱團。常見的是野輔,中野輔,中野輔邊。一般4人抱團就已經是大團了,因為經常會有人需要注意兵線的運營。

(3)資源掠奪活動:這裡是泛指,最常見的是:擊殺對面英雄獲取經濟(gank與反蹲)、反野區、推塔、拿龍。

(4)有優勢的資源交換:

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− 關於資源交換 ...

對局可以分三類:雙方打野都沒節奏、有節奏的打野vs沒節奏的打野、雙方打野都有節奏。

第一類對局,不存在很典型的資源互換。

第二類對局,假設對面有節奏的打野在帶節奏,而己方沒節奏的只會跟過來打掃戰場。也不會存在資源互換。

比如對面第一波節奏抓了下路,而己方打野姍姍來遲,只能吃波兵;對面又開了龍,自家過去河道看了一眼,然後回去刷野。一來一回,跟在後面吃灰。俗稱敵我打野,也是路人局中最常見的劣勢局。

第三類對局,是有一定品質的對局,雙方的打野都不是吃素的。

對面抓/推下路,小編抓/推上路。抓不了?那我拿暴君。龍也拿不了,那我也至少反組野區。在一波節奏中,對面賺了多少,我們止損多少,就是高星局打野之間的博弈。

這裡要說的是,節奏講求多變和出其不意。很多時候,不要去死盯著抓人/蹲人。因為如果沒抓到甚至被反殺,節奏就會斷。可以多嘗試去抱團推塔之類的節奏。突然的集合推塔,推完之後馬上走,留下剛反應過來的對面一臉懵逼,優勢是慢慢積累的。

此處開啟輔助視角:輔助的核心作用就是能夠以低資源能力來跟團隊的節奏。合格的輔助每波節奏都要到。並且一旦節奏成型(指周圍人已集合,輸出跟得上),輔助千萬不要慫,打野上了你一定要上(此處如果打野是李白韓信需要多注意,他只是上去皮一下騙技能還是衝著殺人去的,大概栽過幾次跟頭你就能明白了),並且不要省技能閃現。

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如果被反蹲了,掩護打野撤退。原則是:寧可雙死,也不要賣掉打野自己跑。

節奏的間歇期內輔助該做什麽:一般是打野回去刷野區補狀態,中邊回家。輔助如果血量健康,優先佔中路視野(打野在哪片野區,就在靠那片野區的中路草叢)。並等中路一起清線,然後跟下撥節奏。

2. 卡線:(卡線對於小編來說,最初是來源於打邊路的一些想法。我打邊路,最煩的就是死後兵線被隊友分掉,而且是沒進塔沒人管的線。仿佛就是在等你死,然後跑去繼承一筆財產的感覺。如果死的時候有兵線沒吃掉,第二波又被來收屍的隊友推進去,損失兩波兵線,大概不要再想起來了。)

卡線,就是輔助用肉身吸引兵線不讓其進塔。最常用見於前兩撥兵線(好多都是為被蹲死的中單最小化損失),因為一方面復活時間短,另一方面前期等級提升很重要,盡量不要讓主發育點漏前兩波兵線。

對帶兵線,大概就是一個原則:輔助不要貪吃兵線!發育點成型前,兩三人一起吃最好。

3. 斷線與反蹲(此處脫離輔助視角):

斷線是優秀邊路的基本功,本人邊路水準不高,就不多賣弄了。(邊路斷線大概就是兩個前提:1.能壓住對位英雄 2.對面野輔在對角半區露視野了。就可以考慮去斷波線之後去支援/蹲草/塔下強殺,收益很高)

要說的不是這些,這邊要談的經驗是中路線的問題。

“一波團戰,打了對面一個小團滅,5打2甚至5打1要一波了,發起進攻點個不停,在對面高地塔下氣勢洶洶,結果發現中路線在河道被對面偷掉了。”

相信這個分段很多人都有這個經歷。所以:作為劣勢方,斷線意識要常有。而作為優勢方,第一件要做的事就是發信號回去護送兵線,或者反蹲想來斷線的對面殘余。(常見的斷線英雄:韓信、蘭陵王、關羽)

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4. 出裝及銘文:

銘文需要說的是:老牛張飛的調和非常重要。沒有調和前期經常半血回家。如果打野陣亡,節奏立馬斷。紅色綠色隨意,有肉銘文最好,沒有的話CD、百穿都行。

輔助的出裝大概是玩輔助最不重要的一個環節了。牛第一件:不詳/冰心/火甲都可以。(小編之前出不詳,後來改火甲了。因為就牛來說,被動有雙抗,火甲第一件已經足夠優秀,最重要的是防舉報。不過王者之後,我玩輔助也沒被舉報過,其實都會玩了之後對輔助也挺寬容的)

出門寶石,預購鞋子。這兩點別錯了就行。(說到這裡想bb兩句:偶爾有見到開局錯買鞋子的打野,天然崩。正確的彌補方式為:打字說明,不開野直接與輔助兩人吃中線。然後開藍讓給中單)

一般來說,手長輔助出門先幫清中路線,而牛建議幫打野清野,注意不要補最後一刀,即使是小野。(清完紅/藍要轉另一個半區,剛好可以幫清第二波中線,然後基本做出鞋子,再回去開剩下的BUFF)

輔助裝升三級的問題:推薦是鞋子→二級輔助裝→一到兩個布甲/小背心之後就可以升三級了。不過有一種情況比較特殊需要推遲:就是跟中路的輔助(因為打野以人頭為主要收入,而中路多以線為經濟點),建議第一個大件之後再開始升三級。

5. 牛魔的需要注意技巧:

輔助要怎麽玩? 膽大、心細、果斷。

(1)牛魔本質是個功能輔,並沒有坦克騷的資本。隊友跟不上的情況下,切忌撞後排。

(2)前期團跟野打,中後期團有射跟射,沒射跟中。

(3)隊友在旁邊的情況下,養成二技能撞草的習慣。

(4)召喚師技能,建議王者以下帶眩暈,對後期保射手很有幫助。王者以上必備閃現。

(5)預計2能命中的情況下,優先2技能起手。因為大招可以配閃現命中率更高,比較不擔心空。

(6)牛與隊友一起走,距離感是長久練習出來的。切身會一起吃控,遠了斷被動。

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(7)怎麽保射手?

對面刺客來了。1與盾先給,切記不要先2或3,因為第一2與3有抬手,第二很容易空(因為刺客入場,正常的射手都會位移/閃現拉開距離,你在射手拉開距離之前交23是沒有辦法預知方向的,慘痛的經歷表明很容易反向)。只要給到1與盾 ,基本射手都能安全的拉開距離,此時你再2過去,基本百分百撞起跟過去的敵方刺客。

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