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說說虎牙的兩顆電競牙

第三方賽事的“文藝複興”

近年來,現象級端遊、手遊頻頻登場,電子競技賽事也層出不窮。但是表面上看來電競賽事花團錦簇,實際上真正形成賽事品牌的卻比較稀少。

2013年,老牌電競賽事WCG宣告停辦,接著諸多同期賽事ESWC、CPL相繼死去,就連近年來的WESG也頗有幾分名存實亡的架勢。

似乎WCG之後,以讚助商為主導的第三方賽事模式漸漸消音,以遊戲廠商為主導的第一方賽事有了重回主場的趨勢。諸如暴雪嘉年華、拳頭英雄聯盟S賽、騰訊TGA,網易NEL,完美世界MDL等遊戲廠商主導的獨立賽事漸成體系。

但是,第一方賽事有一個很明顯的缺陷,即失去第三方主辦的中立性和包容性。

由遊戲廠商主辦的賽事往往是以自家遊戲的商業化為出發點,很難做成類似WCG式的電子競技奧運會,更像是垂直領域裡的一場圈內自嗨。

值得慶幸的是,在今年,第三方賽事有了複興趨勢。WCG時別五年後複生,意圖再回第三方電競賽事巔峰。

但不得不說,原地復活的WCG身上還帶著當初的三星基因。當年掣肘如今依然存在。

而另一方面,五年,足夠電競產業來一波生死換血,近幾年,以虎牙為代表的直播平台毫無顧忌地殺入電競第三方賽事場,頗為年輕化的綜合性手遊賽事吸引了大部分電競粉絲眼球。光是6月16號落幕的HMA就夠WCG喝一盅。

之所以這樣說,是因為與WCG相比,HMA雖然年輕,但是卻有著基因優勢。

遊戲直播是電競重要的傳播渠道。直播行業購買賽事版權、搶佔遊戲主播及戰隊資源已成習慣,並且經過多年積累,虎牙、鬥魚等直播平台既積累了用戶資源,也與各電子競技組織達成合作。遠的不說,2018年,虎牙集齊LOL五大聯賽直播權,鬥魚承攬LPL全部賽事。

與遊戲廠商相比,直播平台掌握的電競賽事儲備資源更多,與傳統賽事承辦方相比,直播平台用戶資源更多。

就目前的移動電競賽事來看,舉辦了四屆的HMA已成氣候,不說成為電競手遊賽事的奧運會,也差不多算是行業內唯一的大型綜合性手遊電競賽事了。

與前三屆相比,第四屆HMA表現亮眼,用戶觀看總時長達700萬小時。總彈幕數達500萬,超過60000人參賽,參加戰隊14000支。

其中,納入賽事體系的既有高關注的大眾遊戲如《王者榮耀》、《皇室戰爭》,也有諸如《火影忍者手遊》、《流星蝴蝶劍》等垂直類遊戲。並且HMA啟用素人、職業主播、職業戰隊混戰模式,可玩性、參與度較高。

目前來看,復活的WCG依然處於捉襟見肘的狀態,資本支持問題沒解決,還得靠著CS、魔獸等古早遊戲撐場子。

而以虎牙為代表的直播平台卻來勢洶洶,不管你是哪一款遊戲何種等級的玩家,都有可能在HMA中享受深度參與的快感。可以說,遊戲的玩家在比賽項目IP的多元性,參賽人員構成的豐富性是HMA強大生命力的源泉。

相較於傳統賽事承辦方,或許直播平台在未來會成為第三方賽事的接盤者,進而攪動春池,盤活趨於寡頭遊戲商承包的賽事魚塘。而這場文藝複興的排頭兵看來不會是早年那波開創者了。

手遊賽事的高光時刻

與早年PC端遊一統賽事江湖不同,近年來,智能手機普及,手遊賽事也成為熱門,可以預見的一個趨勢是:PC端遊與手遊賽事共舞時代來臨。

並且,電競產業走過發展期與成熟期,目前已經步入爆發期。

今年,中國電競用戶總量預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億元,電競體育化進程加速。與此同時,遊戲直播用戶盤子得益於遊戲競技化以及電競賽事的繁榮也呈現快速擴張的趨勢。

在兩相加持下,諸多直播平台布局遊戲賽事。而隨著千播大戰的落幕,虎魚第一梯隊成型,但鬥魚更偏向泛娛樂直播擴展,深耕遊戲賽事的還是虎牙。

目前來看,PC端遊賽事場差不多定型,而第三方手遊賽事裡,能拿出來聊聊的也唯有虎牙HMA大賽。

拆解虎牙電競布局,可以發現,成功之道主要來自兩顆深深咬合手遊行業的「電競牙」。

第一顆牙,是以HMA為代表的賽事牙。

在電競產業鏈中,向來是上下遊企業瓜分市場,中間廠商利潤微薄。一般來說,上遊是遊戲內容提供方,包括遊戲研發商和運營商,其依靠賽事行銷、遊戲IP授權實現盈利;下遊是直播平台、遊戲媒體依靠直播打賞收入、廣告收入、開發電競衍生產品等覆蓋版權費用並獲取利潤;而中遊是賽事舉辦方,其貨幣化方式主要來自賽事轉播權、廣告讚助、門票銷售等,其利潤空間較小,早年WCG停辦就是因為三星撤資。

從整個產業鏈來看,直播平台與遊戲廠商本就收割產業鏈價值,如今以虎牙為代表的直播平台開始涉足中遊,舉辦電競賽事,更加擠壓類似WCG這種傳統賽事舉辦方的生存空間。

直播平台自帶資本支持與規模效益的良性循環,且電競賽事版權也往往被頭部直播平台壟斷。入局賽事直播是直播平台吸引流量的一大手段,而直接發力自有賽事,既可以保證賽事內容的獨佔性,也能保證版權運營活性。

並且舉辦賽事對直播平台來說還可以擴大影響力,線上比賽與線下嘉年華模式有利於遊戲聯運,增加用戶對直播平台的主觀好感度。

第二顆牙,是以成都獵人隊、TL為代表的戰隊牙。

成都獵人隊。其主教練是2018年率領中國隊獲得鬥陣特攻世界杯亞軍的王星睿,輸出位金木,是國內知名源氏選手,GARRY更是前IGICE、LF戰隊的主力輔助選手。

在6月21日,虎牙又與TL官方宣傳達成合作。 TeamLiquid是著名的北美霸主,也是國際頂尖電競俱樂部之一。這一波空降合作,不僅僅是LOL分部,包括csgo、絕地求生等項目也入駐虎牙。

這一波官方宣傳為虎牙帶來新一輪流量增長是毋庸置疑的。遊戲直播的本質是粉絲經濟,而頭部主播、職業戰隊是吸金利器。

電競賽事與直播的強綁定關係、電競粉絲的飯圈化趨勢都凸顯了成熟戰隊的商業化價值。

目前來看,除了成都獵人隊與TL戰隊,虎牙旗下還有英雄聯盟全明星solo冠軍UZI、董小颯以及王者榮耀人氣戰隊AG超會玩。

這些主播與戰隊成為虎牙引流的招牌。畢竟,遊戲直播不同於娛樂直播,用戶觀看遊戲直播的目的性較強,學習遊戲技術、在直播間與主播和其他粉絲交流互動是主要需求。並且,觀看遊戲直播的用戶往往對主播的遊戲技術與段位有著較高要求。

虎牙簽約的這些主播往往是自帶KOL特質,引流能力較好的中頭部遊戲主播,大部分是賽事得獎選手,可以幫助虎牙構成內容壁壘,增強用戶粘性。

一顆賽事牙,一顆戰隊牙,兩顆牙構成虎牙直播電競布局,前者咬入電競產業鏈,後者咬合粉絲經濟。兩相結合,鞏固了虎牙遊戲直播大佬的地位。

直播平台的先見之明

但直播平台接盤電競賽事的好處遠不止於平台本身得利,對行業發展也起著削弱馬太效應的作用。

眾所周知,現象級遊戲壟斷作用明顯。電競資源向頭部手遊傾斜嚴重,諸多不那麽頭部的遊戲基本上難以有成規模的賽事。

頭部遊戲廠商主導的賽事有局限性自不必說,而中小型遊戲廠商既承擔不了賽事的運營工作,也沒有多餘資金支持。

這個時候,類似虎牙這種直播平台所舉辦的綜合性賽事,就給了這些中小型遊戲廠商一個走入大眾的機會。

誠然,《王者榮耀》《穿越火線》這類垂直項目單獨拿出來也很吸引眼球。但像《流星蝴蝶劍》《球球大作戰》這一類遊戲也不是沒有用戶群體,不過就影響力與破圈層能力來看,還是相對單薄。

但把這些競技性稍弱,但觀賞性和趣味性同樣絕佳的項目,放入HMA中就很合適,借著現象級遊戲的東風,他們也能實現電競化,乘風飛一把。

虎牙的運營經理曾達在答遊研社問時曾闡述虎牙在手遊生態上所扮演的角色。

他提到,虎牙在2016年就成立了一個手遊內容孵化中心,針對每一個手遊,都會進行快速孵化,作為直播平台,虎牙可以快速聯繫廠商,快速做賽事活動,快速把粉絲聚攏。通過整個系統的流程,跑出一批好的遊戲,HMA正是其中一部分。

除此以外,HMA這種頭部綜合性手遊賽事,也為手遊商業化打下基礎,它是一個能夠為更多手遊提供快速發展的平台。

當然,這種聲量浩大的賽事,也能為平台帶來流量,為整個行業補充新鮮血液。Cfm解說瀟逸成為官方賽事解說,火影忍者主播A神通過HMA被推送到官方打職業賽,都是很好的例子。

本質上,虎牙這類直播平台為遊戲廠商搭建了一個基礎舞台,在這舞台上,新項目有了露臉的機會,觀眾也能參與其中,而直播平台也能通過賽事發掘選手,培養主播,完善自身的主播培養生態。

從這個層面來說,第三方電競賽事對優化電競生態起著不可替代的作用。

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