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風雨飄搖二十年,MMO遊戲還有春天嗎?

在這個日新月異的時代,飛速發展的互聯網帶動了電腦、手機等設備的更新。網絡遊戲載體的優化,使網絡遊戲的類型不斷豐富,閱聽人群體數量也不斷增加。在多方因素共同作用下,全球遊戲市場迅速崛起。據有關數據顯示,2016年全球遊戲市場規模達1011億美元,較2015年增長91.50億美元,增長幅度為9.96%,預計到2020年全球遊戲市場規模將達到1285億美元。

從地區上看,全球遊戲市場的主要增長區是亞太地區。2017年亞太地區遊戲市場規模約為 512億美元,較2016年增長9.20%,全球市場佔比為47.10%。其中中國、日本和韓國分別佔據著亞太地區遊戲市場的前三名。並且與其他地區相比較,亞太地區人口基數大,互聯網滲透率全球最低,加上地區遊戲需求強烈,亞太地區遊戲市場未來將繼續生長。

而亞太地區市場中,增長最為迅猛的是中國市場。2008 年我國遊戲用戶僅有 0.67 億人,到了 2017 年用戶規模增長至 5.83 億人,複合增長率達 27.17%。中國遊戲行業實際銷售收入也從 2008年的185.60億元增長至 2017年的2,036.10億元,複合年增長率達到 30.49%。

值得一提的是,中國移動遊戲產業發展迅猛,已成為最大的遊戲細分市場。不過,雖然中國客戶端遊戲市場基本保持穩定,所佔的市場份額卻是呈下降趨勢。其中,變化最明顯的就是MMORPG遊戲。

三大遊戲見證下,MMO的二十年風雨飄搖

所謂MMORPG,即多人在線角色扮演遊戲,是客戶端遊戲的類型代表。MMORPG的前身是RPG,即角色扮演遊戲。早期的遊戲都是由NPC(為Non-Player Character的縮寫意指“非玩家角色”,即遊戲中不受玩家操縱的遊戲角色)與玩家進行互動,這種遊戲形態我們稱之為單機遊戲。而在遊戲發展的早期,遊戲市場是單機遊戲的天下,這種情況一直持續,直到《暗黑破壞神2》開始在遊戲市場推廣。

《暗黑破壞神2》由暴雪公司製作,是《暗黑破壞神》的續集,也是MMORPG遊戲的典型代表。在這款遊戲中一共設定了7個職業,而且職業與職業之間是完全不同的。並且,它的技能樹系統、符文、雕文、裝備的鑲嵌以及喝藥水加血等設定都是RPG遊戲中所沒有的,再加上戰網系統的設定,大家可以在一起合作打怪。可以說,《暗黑破壞神2》是MMORPG遊戲甚至整個網絡遊戲的鼻祖。

而國內玩家所熟悉的第一款MMORPG遊戲則是由盛大遊戲於2001年推出的《熱血傳奇》。同時,它也創造了國內遊戲市場的第一個傳奇。並且其戰士、道士和法師的職業設定,為網遊“戰法牧”體系奠定了基礎。除此之外,它最吸引人的在於這是一款多人在線遊戲,玩家在遊戲裡遇到的都是真實的人,不是冷冰冰的NPC。另外,值得一提的是它的物品貿易等系統。在那個年代,玩家可以用幾千上萬元換一件頂級裝備,由此可見此款遊戲在當年的火熱程度。

再來就是MMORPG遊戲的集大成者《魔獸世界》了。業內一直流傳著這麽一句話,“暴雪出品,必須精品”。因為火熱非常的《魔獸爭霸》,《魔獸世界》在還沒出來的時候就廣受關注。《魔獸世界》是一款以RTS(即時策略)遊戲《魔獸爭霸》的系列劇情為故事背景,依托魔獸爭霸的眾多英雄人物、龐大的世界設定及歷史背景時間線而製作的遊戲。

初始時的7個屬性、8大種族、9大職業(後來有增加),巨集大的世界觀,超大的地圖,在當時非常精致的3d畫面,吸引了大量玩家的注意。並且遊戲非常公平,想成為頂端玩家只能通過時間加上一點運氣,充錢沒有任何用處。相關數據顯示,自《魔獸世界》面世後直到2008年底,全球的《魔獸世界》付費用戶已超過1250萬人,在全世界網絡遊戲市場佔有率為62%,此項記錄甚至被《吉尼斯世界紀錄大全》所收錄。

至此,MMORPG遊戲發展至頂峰,其帶來的第二世界也讓無數人沉迷其中。但是,月滿則虧、水滿則溢,這是亙古不變的真理,任何事物發展到極致都會衰退,MMORPG遊戲也一樣。自2008年底開始,《魔獸世界》在線人數開始下滑。並且,由於《魔獸世界》的巨大成功,在其之後的MMORPG遊戲或多或少的都沾上了它的影子,雖然也有不少與其模式不同、閱聽人特定的遊戲出現,但取得的成功都是小範圍的,MMORPG遊戲發展進入低潮期。在這之後的10多年裡,再沒有一款MMORPG端遊達到《魔獸世界》那般的成就。

與此同時,由於MOBA、ACT、STG等類型不斷推出新遊戲,市場競爭愈加激烈。尤其是MOBA類競技遊戲的興起,對MMORPG遊戲衝擊甚巨,沒有新突破的MMORPG遊戲逐漸式微。

風氣轉變、技術遲緩,MMO遊戲風光不再

業內一直流傳著這麽一個說法,MMORPG遊戲的發展歷程就是中國網絡遊戲的發展歷程。縱觀國內近幾年的MMORPG遊戲,雖然水花不斷,卻無甚代表,往往都在最初的新鮮感之後湮滅於歷史中,並無長久。這與國內日益火爆的遊戲市場有著鮮明對比。究其原因,應是由少量商家因素與大量技術因素相結合最終致使MMORPG風光不再。

一方面,行業風氣轉變,MMO陷入死循環。我們知道,這個世界是沒有絕對的公平的,所以“公平”對人們才有致命的吸引力,而早期的MMORPG遊戲剛好為人們提供了一個公平的第二世界。在這裡,人們付出多少收獲多少,只要你有能力,現實中的大佬都會在這裡懇求你,當你的小弟,大大滿足了人們的虛榮心和成就感。猶記當年多少遊戲中的名人,在現實中只是一個“屌絲”、“草根”,但正是這千萬“草根”,為MMORPG的發展鋪墊了路線,MMORPG逐漸長成參天大樹。

然“天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往”,追求利潤是商人的本能。為了追尋更大利潤,僅是“平民玩家”帶來的消費已不能滿足遊戲開發者們,他們需要“土豪玩家”的消費。於是大量“免費遊戲”出現在市場上,與之同行的還有種類繁多的“增值服務”,MMORPG不再“公平”,行業盈利模式由此轉變。

由此帶來的直接後果就是MMORPG遊戲陷入一個死循環。無數的“平民玩家”在新遊出現的時候大量湧入,造成此款遊戲火熱的假象,一旦遊戲開始“圈錢模式”就立刻轉投下一個新遊的懷抱。而遊戲中的“土豪玩家”們,在沒有底層“平民玩家”的襯托後,他們被更頂層的“土豪玩家”“欺負”,最終也轉投新遊。於是MMO遊戲陷入了一個死循環,行業逐漸出現“用心做廣告,用腳做遊戲”的現象,圈錢成了開發者們唯一的目標,典型的如《天涯明月刀》、《逆水寒》。

另一方面,技術發展遲緩,無法滿足玩家需求。現今大部分技術還是著重於對人類視覺方面的開發,此種情景下若是有新的感官技術出現,帶來的效益可想而知。典型的便是閱讀行業,在經歷了紙質書到數字閱讀的轉化後,有聲平台對聽覺的著重開發使得閱讀市場再一次活躍,遊戲行業也應如此。

不僅是技術上缺少突破,MMO遊戲在內容上也急需創新。如今市面上90%的新遊都是在模仿之前成功的遊戲,同質化日益明顯,這種沒有新玩法,沒有新模式,千篇一律的“經典遊戲”,已經讓玩家們覺得多看一眼都厭煩。所以,MMO遊戲急切需要通過技術來創新遊戲內容。

眾所周知,科學技術是最高生產力。新興技術的出現,除了為人們帶來便利,還會為市場帶來新的活力。例如,代步工具的發展為人們出行帶來了便利,在使得地區交流更緊密的同時,也推動了旅遊、食品等行業的發展。同樣的,若是有突破性的技術運用於遊戲行業,行業無疑會發生巨大變動。比如說量子電腦技術和VR技術。試想,若是將取得突破性進展的VR技術運用於遊戲中,以後玩家可以完全地進入一個虛擬世界,遊戲世界將與電影《頭號玩家》裡展現的一般真實。

並且,隨著量子電腦技術的發展,將會為遊戲伺服器提供強大支持。遊戲將可以容納全世界玩家,真正實現全球同服。同時,精確的物理運算,完美的複製現實生活中的生物、氣候。還有嚴密的遊戲邏輯結構、根據玩家變化的自由貿易市場、可以即時翻譯全球語言等全新設計,幾近真實的虛擬世界加上VR技術帶來的神經感官刺激,將會給行業帶來巨大衝擊。

與此同時,新技術將給MMO遊戲內容上帶來無限創新。比如說在量子電腦技術基礎上而結合的全球同服平台和嚴密邏輯結構,將會使得遊戲系統根據全球玩家進度、領取任務的玩家的遊戲歷程等等一系列事情的連鎖反應產生隨機任務,如世界狩獵、迷宮探索、隨機BOSS,甚至是由玩家自己發布任務如救援、生產等。在這個高度幻想的虛擬世界,玩家可以在一天辛苦工作下班後回家接上設備,進入這個充滿各種精靈妖怪的世界,去狩獵全世界各種神話故事裡面的精怪異獸,搶劫npc的銀行,逃避因為任務而來追捕自己的玩家等等,這才是真正的次時代遊戲。

前方挑戰重重,MMO遊戲的下一個春天在哪裡?

如果說國外MMO遊戲最成功的的是《魔獸世界》,那麽國內最成功的應該就是《劍俠情緣網絡版叁》(簡稱“劍網三”)。說最成功可能有失偏頗,但若是列舉國產MMO遊戲它肯定是最先被人們想到的。到今年8月28日,劍網三已連續運營九周年,至今仍熱度不減。這個命途多舛的遊戲,從一開始就被貼上了模仿《魔獸世界》的標簽,但卻奇跡般地一直營利到現在。在這個複雜的遊戲市場環境裡,它有什麽可以借鑒的地方嗎?能給MMO遊戲帶來什麽啟發呢?在此,筆者認為主要有以下幾點:

第一,提高玩家代入感是關鍵。MMO遊戲吸引玩家的主要因素就是它的代入感,在遊戲中玩家將會扮演一個虛構角色,通過完成任務等方式對劇情進行了解與推動,最後完整塑造出這個人物,體驗不一樣的人生。所以,如何提高玩家的代入感成了MMO遊戲的關鍵。但凡中國人,都有一個武俠夢:飛簷走壁,踏雪無痕;俠肝義膽,仗劍走天涯,幾乎每個國人都做過“大俠夢”。而劍網三就是通過抓住人們的“大俠”心理,以真實歷史事件為背景,憑借地形植被渲染技術、場景光影特效和SpeedTree等引擎特效為玩家們展現了一個相當完善的中國傳統武俠世界,圓了玩家心中的“大俠夢”。除此之外,它還,引得無數玩家紛紛前來完成自己的“大俠夢”。

第二,堅持創新是重點。劍網三面世時,模仿《魔獸世界》的痕跡十分明顯,在玩家心中十分不討喜,以至於面世後的頭幾年裡營利十分不理想,甚至一度面臨“被斬殺”的命運,但這一切都在“大輕功”出現後改變了。大輕功的加入是在一代宗師版本(2011年),這個通過物理引擎打造的ACT新輕功玩法,讓整個遊戲煥然一新,之前模仿《魔獸世界》的印象也逐漸淡去。此後,劍網三不斷創新,不僅在遊戲中融入了更多具有中國傳統文化特色的元素,還堅持開發多種玩法,大力豐富遊戲內容。這些舉措帶來的最直接的好處就是,一個運營了九年的遊戲,不但轉虧為盈,還越來越好。

第三,多方面發展是王道。在遊戲行業中,單靠遊戲來獲取利潤是不長久的,因為總會有更新、更好的遊戲出現。這時候,為了持續發展,將自己的遊戲擴充發展成一個大IP就成了很多遊戲公司的首選。以劍網三為例,早在2012年的時候,劍網三就投資拍攝了同名電視劇,其後更是形成由遊戲誕生同人,同人發展帶來更多用戶的良性循環。

值得一提的是,劍網三一直以來都強調自己是種文化,聯想現今遊戲產業慢慢從高科技產業變成娛樂性產業的趨勢,更加印證了發展文化大IP的可行性。除此之外,劍網三還有個別稱——“世紀佳緣三”,主要是由於這款遊戲促成了數量不少的玩家在現實中喜結連理,這也從側面說明了劍網三在玩家代入感、社交平台建設等方面的完善。

其實,MMORPG遊戲想要發展並不限於以上方式。除了抓住MMO遊戲的核心“玩家代入感”以外,遊戲內容、玩法、模式等的創新,多方面發展也要兼顧。

至此,我們不妨大膽推測一下未來MMO遊戲走向。以後的MMO遊戲在每次推出的新資料片裡,一定會有個足以與單機RPG匹敵的內容,並且玩家可以選擇“一口氣玩通”的遊戲模式,這樣吸取了RPG、MOBA遊戲內容與時間上優點的MMO遊戲,才是未來MMO遊戲的發展方向。當然,科技方面的突破才是令MMO遊戲“返老還童”的最佳方式,但在那之前,適當的“延年益壽”還是必要的,期待MMORPG遊戲下一次的爆發!

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