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“刀牌”《Artifact》才上架一天,就有人說要涼?

本文作者:mikasa

  11月29日清晨,以刀塔為背景的卡牌遊戲《Artifact》正式上線了。

  發售之前,《Artifact》卷進了不小的花邊新聞。在“戰術大師提前泄密”和“刀塔職業選手辱華””等事件的影響下,大家一度認為《Artifact》在中國區的前景不明朗。

  好在最後《Artifact》還是安穩上線了,V社趕在發售前緩和了辱華爭議,讓一部分中國玩家得以放下心結,說出一句“真香”。

  不過,《Artifact》到底香不香,上手玩了才知道。

  拋開BUG導致差評的Steam社區不談,縱觀各大遊戲論壇,對《Artifact》的評價呈現兩極分化:

  喜歡的人覺得《Artifact》玩得根本停不下來,很久沒有遇到這麽有趣的卡牌遊戲了。

  國內大量爐石主播、職業選手早已轉移陣地,把希望寄托在《Artifact》上。

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  反對者則指出,《Artifact》的經濟系統一塌糊塗,就是在坑錢,打完教程之後就沒事幹了,甚至斷言,這款卡牌新作注定要涼。

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  等等,《Artifact》才上架一天,就有人說要涼了啊。沒錯,這麽認為的人還真不少。

  會產生這種想法也很好理解,《Artifact》是一款硬核的卡牌遊戲。

  從V社針對卡牌獲取建立的經濟體系,到遊戲中無處不在的獨特設計,都與市面上的電子卡牌遊戲完全不同,氣質上就勸退了不少人。

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  所以,今天我就通過幾個大家普遍關心的問題,來試著解釋下《Artifact》的一些核心要素,它究竟是款怎樣的遊戲,適合哪些玩家,有沒有火起來的潛質?

  如果你還在猶豫入不入《Artifact》的坑,看完這篇文章,或許就能得出自己的答案了。

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  首先,我們來看《Artifact》到底花不花錢。

  一上來不說遊戲內容,一方面是因為《Artifact》的規則不是一兩句話能說清楚的。

  另一方面是,“花不花錢”一直是《Artifact》最大的爭議點,也是新玩家是否接受這款遊戲的關鍵。

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  事實上,《Artifact》發售前一周,這個問題就在Reddit上炸鍋了。

  國外網友在一名為“在《Artifact》裡不論做什麽都要花錢”的帖子下,瘋狂吐槽《Artifact》的收費模式和經濟系統,說《Artifact》是“pay to win”的遊戲。

  液體戰隊的職業選手Savjz和知名主播Toast也都暗示,V社的做法就是想讓玩家花更多錢,開付費專區是不明智的做法。

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  “付費專區”是怎麽回事?這就是要回到《Artifact》的根本玩法。這是一款按照正統TCG(集換式卡牌)玩法設計的遊戲,不是《爐石傳說》那種CCG遊戲。

  對玩家來說,他們最大的不同,除了多了138元的入坑價,就是想在TCG遊戲裡獲得卡牌不能“無中生有”--

  《爐石傳說》裡,玩家能通過任務的金幣購買卡包,或者分解卡片獲得粉塵,合成自己想要的卡,這些操作是不用付出實際金錢的。

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  但《Artifact》裡沒有任何類似粉塵、碎布、金幣的第三方虛擬資源,來作為卡牌製作的中介。

  為了獲得特定的卡牌,刀牌玩家只能通過真錢購買卡包,或者直接在市場上用真錢購買。

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  前面提到的“付費專區”,或者叫專家賽、門票賽,就依賴於這種自閉的經濟體系。

  《Artifact》中有個像《爐石傳說》競技場的模式,叫做輪抽。付費輪抽可以通過贏3場及以上來獲得開包,但入場券是要錢的(除了買遊戲送的五張)。

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  而且一定要贏滿3場才有獎勵,“0勝滾粗”等於白送門票錢,不要妄想爐石裡0勝開橙的玄學了。

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  甚至還有“保底輪抽”這種模式,一張門票價值80多塊,只要贏下來選的牌都能拿回家,輸了也有保底,鼓勵高風險高回報。

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“保底輪抽”門票為2張入場券和5個卡包

  Reddit上開噴後,V社迅速做出了回應,表示正式版上線後,會開放“免費輪抽”等幾個模式,不會逼迫玩家一定要花錢買卡包和門票。

  29日遊戲發售,確實加入了多個免費模式,甚至還幫玩家預組了幾幅套牌。

  然而問題又隨之而來,《Artifact》中的任何免費模式都無法獲得卡包資源,也就是說,沒有實際收益,只是讓你練練手。想要獲得新卡牌,還是要去買卡包、玩付費門票賽。

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  不過,也有好消息傳來。因為第一波大批玩家的湧入,《Artifact》的卡牌價格普遍下跌,價格低的幾毛、幾元,好用的卡也都在幾十塊左右,像斧王這樣的T0卡牌也就100出頭。

  有人計算了一下,目前《Artifact》的總卡牌數有300多張,全卡要花費的價格大概在1800元左右,其實不算太昂貴。

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  另外,明碼標價也意味著,你可以有目標地選購,不用太強的經濟實力,就能提高組牌效率。

  所以,《Artifact》並沒有大家想象中那麽花錢,但《Artifact》真的不逼氪嗎?

  我看到很多人拿《爐石傳說》做對比,說現在入坑爐石要花多少多少,刀牌已經夠良心了,然而,這個對比並不公平。

  《Artifact》才剛發售一天,卡池很淺,想當年爐石剛出來的時候,全網都是“藍白卡上傳說”的教學影片,核心橙卡基本肝一、兩個星期就出來了,不追求金卡的話,幾乎是0氪的遊戲,爐石本體還免費呢。

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  而《Artifact》容易勸退有慣性思維,想著“登上遊戲,後續全靠白嫖”的玩家,“肝”無法在《Artifact》裡獲得資源,這點心理落差要事先有準備。

  對於這類玩家,當你想清楚“我是否願意,在沒有任何實際收益的情況下,花大把的時間熟悉遊戲,通過免費模式磨煉技術,還能獲得不錯的遊戲反饋,也許未來能小氪一點達成永動”時,

  一切自然就引刃而解了。

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  第二點來說遊戲本身,《Artifact》好不好玩。

  我相信,即便是不喜歡TCG模式的玩家也不得不承認,《Artifact》是很有意思的一款遊戲。

  它不同於市面上的卡牌遊戲套路,給人很新奇的感覺,僅僅通過兩關教學就能用遊戲機制牢牢抓住玩家的注意力。

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  上、中、下三路的設計(刀牌玩家一般從左至右叫一、二、三路)、英雄有專屬技能牌,自帶的技能,還能帶裝備、擊殺小兵和英雄能獲得賞金,專門有個階段讓玩家買東西,這些能讓刀塔玩家倍感親切。

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  而每個塔有屬於自己的法力值,每回合會提升上限、部門有攻血甲幾個基本屬性,影響戰鬥結算、攻擊方向上的部門可以阻擋傷害等,又有別類卡牌遊戲的既視感。

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  可以說,《Artifact》盡可能把玩家熟悉的卡牌要素和刀塔本身的特點內容做了融合,規則簡單明了,操作豐富多變,三路線的博弈也很有趣。

  好處顯而易見,《Artifact》不再只能圍繞“費用”做文章。除此之外,兵線、英雄技能、卡牌顏色、金幣,這些相對獨立的資源都能左右局勢。

  像遊戲裡有一張叫“發薪日”的牌,能短時間獲得大量金幣,玩家購買神裝後快速積累英雄對位優勢,這個決策點就和傳統卡牌裡最看重的費用沒有太大關係。

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  與此同時,遊戲的深度被大大拓展,教程裡可能隻展現了其中的二、三成,大多數針對遊戲機制的策略都要在後續遊戲中自己領悟。

  比如一(左)路因為是每局最先操作的一路,往往會成為戰略重心;紅綠藍黑四色英雄風格不同,需要有英雄正常站場,才能使用對應顏色的卡牌;可以利用攻擊路線的隨機判定,造成圍攻的效果,加快擊殺效率...

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  更別提利用“跳刀”換路,什麽時候鋪小兵,復活的英雄該去哪路,TP有啥用啊,先後手是怎麽判定的...

  這些技巧在入門階段都不會直接告訴你,可一旦掌握,就會覺得很有成就感,發現其設計的精妙之處。

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  值得一提的是,可能是因為決策因素太多,《Artifact》會在戰鬥結算之前,幫玩家標出模擬結果(畫骷髏頭的會死,-X就是扣多少血),不需要面對滿屏的數字,做最基礎的加減法了。

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  而《Artifact》玩法上的缺點呢,emmm,相信一點沒有接觸過《Artifact》的讀者,看到這裡應該已經有點頭暈了吧,是的,塞進的元素越多,消化起來就越慢。

  再加上,《Artifact》的出牌階段是“你一牌,我一牌”的回合製,等雙方都確認“pass”,才會轉移到下一路,每一輪三路都要操作,導致對局被拉得很長,遇到燒繩選手簡直是噩夢。

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  我自己測下來,一局要十分鐘,如果還有幾次長時間思考,打個二十分鐘也是稀松平常,對比其他卡牌遊戲,的確久了一點。

  此外,因為遊戲整體的格局太大,很多資訊在整體UI之下,太不顯眼了。

  我就經常忘記去按英雄技能,左上角的英雄就緒情況也是看攻略影片才知道的,新手玩家可能要多花點時間去適應。

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  總之,《Artifact》的遊戲品質絕對值得一玩,別忘了,它還有以刀塔為背景的加分項,但有多少人願意踏出第一步,付出138元和後續的可能支出?

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  這就回到了上一點。玩沒有實際收益的對局(比如普通匹配),這在moba遊戲裡其實挺常見的,但放在卡牌領域,大家已經習慣白嫖了,而用真錢換收益,顯然不是所有人都能接受的。

  遊戲工業發展到現在,尤其是最近幾年,很多大廠都陷入了怪圈,經常做出來的遊戲,“什麽都好,就是不好玩”,而《Artifact》恰恰是一款很好玩的遊戲,這還挺難得的。

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  昨天,IGN給《Artifact》打出了8.7分的臨時評分,相當高了,其中就提到“這款作品打破了我(評測者)對於卡牌類遊戲的許多固有看法。”

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  那麽稱得上好玩的《Artifact》會不會火呢?

  這是個比較尖銳的問題,為了避免毒奶和主觀看法,我就從側面的幾個點展望一下。

  第一,未來的穩定性。

  《Artifact》之所以有底氣使用TCG的經濟系統,很大程度上因為V社有Steam市場這個長期受到玩家認可的公共空間。

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  V社在《Artifact》上架第一天就體現了嚴謹的一面,比如買下Artifact之後,只要開了卡包就不能退款,而新Steam账號要經過驗證才能使用市場,無法開完就賣,使用幾秒鐘回本大法。

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“你領取物品之後,便無法獲得自動退款”

  如果不嚴加限制,縱容黑卡和小號擾亂市場,《Artifact》的經濟體系很快就崩了,至少現在看還穩得住,V社在後續運營中肯定也會盯著這塊。

  不過,我並不推薦普通玩家,以“多久回本,賺到多少錢”的心態去玩《Artifact》,這不是玩卡牌遊戲的長久之計。

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  《Artifact》在民間被戲稱為“A股”

  身邊已經有幾個開出斧王,頭腦一熱賣了,現在又想著買回來的真實案例,最後錢實際上還是進了V社的腰包。

  第二,直播效果。

  儘管很多人覺得直播low,導致雲玩家泛濫,但現在一個新遊戲能不能在中國火起來,真的很依賴直播。

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  可惜的是,《Artifact》不太適應直播的節奏。許多翻盤瞬間、精彩操作沒有《爐石傳說》的視覺衝擊力強。

  而《Artifact》的電競比賽就更難以展現節目效果了,看重勝負的結果就是更少的套路和更長的思考時長。

  看了一圈國內外的直播平台,《Artifact》處於不溫不火的尷尬境地。

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  第三,《Artifact》從哪裡吸引新玩家。

  《Artifact》的背景設定很明顯是為了迎合刀塔玩家,遊戲內的各種彩蛋、語音、互動體驗都很有誠意,刀塔老玩家貌似很容易中招。

  然而奇怪的是,我身邊的很多刀塔玩家對《Artifact》都持觀望態度,一部分原因是,刀塔本來就是偏重度的MOBA遊戲,再加上一款硬核卡牌,未免太肝了。

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  比起刀塔玩家,曾專注於《爐石傳說》、《昆特牌》,早就想跳坑的玩家,應該更能接受《Artifact》的遊戲節奏。

  手遊玩家?《Artifact》這麽複雜的UI結構,放在手機上實在瞎眼,V社也沒有說會登陸手機。

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  所以,如果後續沒有太大的調整,沒有出現大規模的病毒行銷,《Artifact》注定是個硬核而小眾的遊戲。

  實際上,《Artifact》上線這兩天的在線數據就有一定的說服力。

  《Artifact》發售當天的同時在線很快就突破了5W人,最高峰在6W+,而今天(30日)一整天都只能維持在3W+,差點跌出十名開外。

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  作為一款百來塊的付費遊戲,單看這個數據似乎可以接受。

  可要知道,Steam上的一些熱門單機遊戲,在發售前幾日,也能很輕鬆達到5W+的在線數據,只靠中國玩家撐著的《太吾繪卷》都一度有7W+同時在線。

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  《Artifact》是V社的親兒子,又有Dota2玩家群體的助力,現在這個熱度怕是只能打個及格分了。

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  最後,還有個有趣的衍生話題。

  《Artifact》對V社有著重要的意義,這是V社五年來第一款自研遊戲,還特地請來了《萬智牌》的核心設計師助陣,可謂排面十足。

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  即便發售第一天就有不少唱衰《Artifact》的言論,但現在去談論《Artifact》的得失還為時尚早,然而不可避免的是,《Artifact》已經埋下了某些伏筆。

  前一陣,國外資深遊戲記者Jason刊登了一篇細數暴雪秘聞的文章。其中提到,多年前,由小團隊開發《爐石傳說》取得了意外的成功。

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  這讓暴雪員工開始更傾向於短周期、小體量的遊戲開發,而不僅限於像War3、星際這樣近十年的大項目,《爐石傳說》通過微交易能源源不斷獲得收益,也與高層的想法契合。

  所以,一定程度上,《爐石傳說》的出現成為了暴雪改變的重要原因,也導致他們做出了很多看上去很傻的決策,比如多次回爐《暗黑4》和發布《暗黑》手遊。

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  《Artifact》出現的歷史節點同樣關鍵。

  今年開始,無論作為遊戲運營商,還是平台管理者,V社都受到了諸多批評。

  《Artifact》的成功與否很可能改變V社的走向,會讓G胖急著數3嗎,還是永遠都沒有那些3了?

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  這讓《Artifact》在遊戲之外,還背負著另一層期待。

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