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火車出軌前,你知道它要完成多少編劇給的使命嗎?

本文作者:十大惡劣氣象

  這一切都是為了讓你覺得更爽。

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  在遊研社去年的《為什麽直升機在螢幕裡的最大作用是“墜毀”?》一文中,我們詳細分析了電影和遊戲世界中的直升機總是愛“Going Down”的原因:為了避免讓主角獲得壓倒性的空中火力支援,或者是過早逃離故事中心地帶,就只能將其趁早抬出場外了。

  作為最安全的地面公共交通工具,火車在電影和遊戲中的生存率,其實和直升機也沒什麽兩樣。

  它們的結局,通常是這樣的——

  然而,和“出場即墜”的直升機相比,火車不僅可以活得更久,更因為其特殊的場景構造,對情節和場面設計有著很強的推動作用。雖說火車在故事中的結局不是墜入萬丈深淵,就是在失控之後解體,但在到達其命運終點之前,它們可是要被用來乾一番大事的。命若是和直升機一樣短,可沒得搞呀!


這的確是一種“活久見”的載具

  火車是工業文明的起點,它們至今依然在維持著國民經濟大動脈的運轉。

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盧米埃爾兄弟拍攝於1895年的《火車進站》,開啟了人類的電影時代

  人類歷史上的第一部電影,也是以火車作為主角。雖然長度不到一分鐘的《火車進站》經常被學術界劃歸紀錄片,但從當時觀眾們的反響來看,它的確是一部貨真價實的“驚悚片”:從來沒見過活動影像的觀眾們,誤認為徐徐駛來的火車將要從螢幕裡衝出來,嚇得在劇院中四散奔逃。

  隨著時代的發展,電影藝術家和遊戲設計師們也賦予了火車不同的符號意義:

  它的運行安全而平穩,但只要離開車廂半步,角色就會小命不保。

  它既承載著新的希望,同時又因為不知駛向何方,而給人以未知的恐懼。

  它足以碾壓一切的龐大身軀,暗喻著工業文明對舊時代無可抵擋的破壞力。

  火車沿著軌道不斷向前,一旦運轉起來就不能輕易停止的特性,使其經常被用來象徵無法擺脫的宿命。

  它是一座流動的人生舞台,狹長的車廂亦能窮盡人間煙火,包含世間百態。每一個陌生的面孔之下是敵是友,都讓人無法預料……

  這或許就是這個冒著滾滾濃煙的鋼鐵怪物,總是引發我們莫名恐慌的原因。

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在《盜夢太空》中,亂入街道的火車象徵著主人公科布失控的潛意識

  對於沒啥藝術細胞,隻追求生猛爆爽視聽體驗的普通人來說,火車只要發揮好自己的兩個基本特性——太空小、速度快,就足夠讓大家爽了。


“小”與“快”的化學反應

  讓我們先聊點關於電影的小知識。

  眾所周知,小成本電影由於預算問題,是不可能靠堆砌火爆場面來增加可看性的。因此聰明的編導,會盡可能的壓縮敘事太空,從而簡化敘事線索,提升故事的張力。

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  從《心慌方》到《狙擊電話亭》,再到主角全程都窩在一口棺材裡面的《活埋》,場景越來越小,但觀眾的心卻離嗓子眼越來越近。除了最大化的節約成本,這種拍法更重要的作用,是使矛盾衝突在微小太空中內集中爆發,讓角色之間發生更為緊密的聯繫。

  這個道理,對於遊戲也是相通的。

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“你被捕了……”,這句警告其實是一句打情罵俏啦!

  瑞貝卡和比利這對CP,堪稱是《生化危機》系列正傳作品中最為奇怪的組合。一個是警察精英分隊的萌新小妹,一個逃脫的死囚(雖說是被冤枉的)。然而二人在火車上進行上圖中這種象徵性的衝突之後,就開始了親密無間的合作。畢竟在這個遍布喪屍和變異怪物的封閉太空中,身份和立場的對立再大,也抵不過人類最基本的生存需求。

  “命都要沒有了,還管什麽禮義廉恥!?”一上火車,這個道理大家都明白了。

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  即便你已經可以用小刀來調戲“追爺”,《生化危機0》中的這段列車冒險也相當刺激,因為狹長車廂中可以迂回的太空實在是太小了

  除了“小”以外,編導們還有一個增強視聽刺激的法寶——“快”,這同樣也是火車的另一個本質屬性。在現實生活中,不受控制的速度變化,哪怕是騎自行車下坡,也會引發我們的緊張情緒。所以一部動作電影的預算再少,都會擠出錢來拍幾段追逐場面。

  相對而言,遊戲畫面要實現這種速度感的方法要簡單許多:在2D時代,只要將戰場設定為一個大型載具,然後讓背景卷軸快速滾動,即可實現風馳電掣的錯覺,接下來的戰鬥場面也會變得更具動感。

  不難看出,火車恰恰是發揮“快”和“小”這兩個特性的最佳舞台。

  看到這裡,也許有的玩家會產生疑問——論“快”,民航客機的速度普遍可以達到800公里/小時。談太空的狹小與封閉性,就算是大型運輸機,其運載能力也無法和火車相提並論。那麽,為什麽電影和遊戲編劇們更偏愛火車場景呢?

  這裡就涉及到關於編劇難度的問題了。

狹長身軀中的無限可能

  FPS玩家們可能還記得《使命召喚4》的最後一個任務“高空俱樂部”。本關不僅流程極短,而且武器裝備也相當克制——無論是劫匪還是玩家扮演的SAS特工,武器均為只能發射手槍彈的衝鋒槍,連手榴彈都捨不得扔一顆……

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  即便向來奉行軍事奇幻路線的《使命召喚》系列編劇也知道,飛機是一種“容錯率”極低的載具。別說是火箭彈,哪怕是自動步槍在舷窗玻璃上開一個小洞,也可以瞬間製造一場慘烈的空難。所以,為了故事的合理性而全程拿著小槍“BiuBiuBiu”,玩家自然也受不了……

  這個問題,對於火車而言自然是不存在的,任憑角色們用輕重武器在車廂裡面對轟,打爛一節車廂,咱們還能去下一節繼續大戰。哪怕是將列車攔腰斬斷,火車頭都會牽引著剩下的部分平穩地駛向終點。

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被重型卡車撞一下也完全大丈夫……

  從場景結構上來說,客機中可以施展拳腳的部分,無外乎是幾個艙段,放眼望去,也就是一排排的座位,這並不符合射擊遊戲對場景多變性的訴求。

  相對而言,火車每節車廂相對獨立的太空,可以為故事和戰鬥進行專門設計。

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  正如《生化危機0》中的這輛古典文藝風格十足的快車,它就包含有餐車、辦公室、會議室、俱樂部等等不同的車廂,有的地方還有二層區域。在“生化”系列經典的開門動畫出現在螢幕上之後,你完全不知道接下來等待自己是什麽……

  如果想讓飛機也擁有如此複雜的場景,那麽唯一的選擇就是把有“飛行白宮”之稱的美國總統專機做成遊戲關卡了。

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《現代戰爭3》第四關《亂流》,玩家扮演俄國特工阻止發生在總統專機中的叛亂

  其實,就算“空軍一號”,它最多也只能把室內場景做得更複雜一點,根本不能像火車那樣供主角花式作死——車頂打鬥、車廂外沿的飛簷走壁、從火星四濺的底盤滲透到其他車廂……試問哪一個可以在飛機上玩得轉?


《分裂細胞:明日潘多拉》的火車潛入任務

  不難看出,火車場景在故事上可以起到收緊敘事線索,提升故事張力的效果。一旦主人公登上列車之後,他們接下來的冒險幾乎是和現實時間完全同步的,讓觀眾始終被命懸一線的緊張感包圍。在遊戲世界中,火車場景不僅僅是《神秘海域》這種追求極致線性體驗的作品的常客,而且也經常被沙箱開放式動作遊戲用來設定高潮場面。

  在動作場面的設計上,火車場景可以和格鬥、槍戰、爆炸、追逐等等商業元素完美兼容,更能提升那些傳統橋段的表現力。

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一場普通的肉搏戰一旦搬到火車頂上,視聽衝擊力就會發生質的變化

套路,都是套路

  火車一旦啟動,其前進路線和速度就不為乘客的意志所改變。所以,火車中的矛盾衝突都必須在限定時間內解決。編劇們通常會通過設定在不遠處的路障,或者乾脆往車廂裡面丟一枚定製炸彈,來強化爭分奪秒的緊張情緒。車輪撞擊鐵軌接頭處所發出的有節奏的哐當聲,仿佛就是滴滴答答的秒針,不停向觀眾提示著死神的步步緊逼。

  即便火車已經自帶“步步驚心”屬性,為了增加刺激性,電影編導和遊戲關卡設計師們依然會像老式蒸汽機車的鍋爐手那樣,為熊熊燃燒的烈焰不斷添加燃料。

  具體的套路,是這樣的——

  Step 1:追逐火車:在主角登上列車前,動作射擊類遊戲通常都會安排一場發生在月台上的戰鬥,並且難度普遍較大,《戰爭機器》初代最後一關“光子列車”就是典型的代表。電鋸猛男們剛剛到達車站前的廣場,就遭到了獸人狙擊手和重裝兵的凶狠壓製,讓玩家們一度在槍林彈雨中抬不起頭來。不遠處列車在駛離前的陣陣汽笛聲,又在不斷催促玩家奮勇向前。


為什麽隊友們總是趕不上火車?因為讓他們上車,你又怎麽扮孤單英雄呢?

  Step 2:車廂冒險:在英國鬼才導演蓋·裡奇眼中,火車是創造懸疑與緊張氣氛的最佳舞台,不同的車廂承載著未知的場景和角色,故事的焦點在於如何打破這種隔斷,應對下一個封閉太空中的未知挑戰。這一理論,對於冒險遊戲而言也是完全適用的。

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《寂靜嶺》系列非常熱衷用車廂場景來強化幽閉恐怖感

  然而,火車內車廂的寬度一般不會超過3.5米,對於射擊遊戲來說也著實有些施展不開。為了避免出現“一個手雷丟過來就全部玩完”的情況,此類遊戲的戰鬥通常都發生在露天的貨運平台,玩家不僅要依托掩體對付列車上的敵人,還要掃蕩沿途的哨卡,擺脫越野車、快艇和直升機的全方位追擊,讓你在手忙腳亂中戰個痛快。

  Step 3:火車行進:在火車高速行進的過程中,外部場景也在不停發生著變化,它們會不斷給主人公的冒險和戰鬥帶來新的挑戰。


火車一發動,周圍一切靜止的事物對於在車外活動的主角而言,都可能變成致命的威脅

  尤其是平行鐵軌上有列車反向駛來的時候,留給主人公的生存太空就會變得非常狹小。巨大的轟鳴、強烈的氣流和速度感極強的畫面,會創造出非凡的視覺衝擊力。

  Step :最終出軌:無論是墜機還是沉船,一個降落傘包,一隻救生筏,就可以讓主角接下來的逃出生天合理化。然而,上去容易下去難的火車,卻不能靠一兩件道具就讓乘客們在行駛狀態下安然離去。

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在擅長開掛的民族眼中,從來都沒有物理定律的存在

  單說“跳車”這種作死行為,根據牛頓第一定律, 由於慣性作用,人跳出車廂後的速度會大於火車當前的時速。血肉之軀以100km/h的時速摔向地面,即便沒有撞到岩石、樹木等障礙物,其結果注定只有四個字——

  非死即殘!


  除非你有超能力附體……

  即便是緊急製動這種“科學下車”方法,編劇也會為主人公們設定重重阻礙。《生化危機0》列車流程最後用來控制刹車的終端設備就有兩個,它們被設定在列車首位兩端,啟動前要解決一系列的數學謎題,而且其中的一個數字顯示屏居然還是壞的……在《現代戰爭》系列中發射核彈的難度也沒這個高。

  體驗過這段驚心動魄的玩家們都知道,即便瑞貝卡和比利合力啟動了緊急製動,也改變不了火車在電影和遊戲中那永恆的宿命——

  怎麽搞到最後,結局還是跟直升機的悲慘命運一樣?

  大家稍安勿躁——你看無論列車如何解體爆炸,搭載主角的那節車廂到最後也是好好的。

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這一定律,在連森大叔主演的火車題材動作大片《通勤拯救》再度應驗

  倘若此時已經淪為一片狼藉的火車會說話,它定會用一臉無辜的表情告訴我們:

  “我若是不出軌,主角們能活著離開嗎?”

  解析完螢幕中關於火車的深深套路之後,我們很容易發現它和直升機這個難兄難弟最本質的區別:

  它們一個是用墜毀自爆來坑主角,一個是用出軌解體來救主角。

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