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端遊新風口?大廠布局的“雲”或洗牌未來遊戲業

本文作者:Llewyn

  雲遊戲,這個承載著“遊戲的未來”名號的概念聽上去足夠誘人——你不需要具有高端配置的機器,遊戲所有的計算和渲染都在雲端伺服器進行,玩家只需接收回傳的影片音頻流便可以進行遊玩。自從在21世紀初被提出之後,雲遊戲已經經歷了近20年的發展,其中有OnLive的驚豔一時,也有後面PlayStation Now的沉寂,伴隨著雲遊戲的一直是一片看好,一片看衰 。而現在,我們似乎又有了新的盼頭。

  前段時間,谷歌推出雲遊戲服務 Project Stream並開放了小規模測試,玩家可以通過Chrome瀏覽器遊玩最新的《刺客信條:奧德賽》。大部分參加過測試的用戶都表示,“在瀏覽器上玩3A大作是一個很魔幻的體驗”、“除了網絡連接不好時會有部分掉幀,大多數情況下運行十分流暢。”


用網頁瀏覽器玩《刺客信條:奧德賽》

  一直大力發展雲服務的微軟也不甘落後,隨即正式公布了 Project xCloud,玩家可以在手機、平板等任何設備上,玩到任何遊戲。Project xCloud目前已經在微軟內部開啟測試,公開測試將在明年開啟。近年來一直不溫不火的雲遊戲,在大廠的助力下,真的要迎來自己的春天了嗎?


在手機上玩《極限競速:地平線》


除了用遊戲搖桿外,也可以通過虛擬搖杆進行操作

不可逆的雲遊時代

  “我覺得我們還會迎來下一代的遊戲機,但在那之後,雲遊戲將成為我們所有人的未來。”育碧的CEO Yves Guilemot在今年的E3大展上表示,“可以在任何設備上玩到3A遊戲將推動行業的迅速發展,也將改變行業的進化方向。”

  確實,在數字時代,所有娛樂形式都不可避免地會往雲端前進。在音樂領域,這個變化發生得更早,相較實體CD,國內的用戶早已習慣在各大音樂平台上在線收聽音樂;在影視領域,流媒體Netflix近年來的崛起已經成為全球化現象,這個提供影視劇集在線點播的流媒平台是今年標準普爾500指數中股價漲幅第二高的公司,並且和Facebook、Amazon、Google組成美國科技股四巨頭,一起被稱為“FANG”。而在國內,網劇也已經成為許多新劇集的首選製作形式,傳統電視劇行業的格局已經被撬動。

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Netflix近10年來的股價變化

  作為越來越流行的娛樂方式,雲遊戲時代的到來似乎並不是“會不會”,而是“什麽時候”的問題。但相較於影視等傳統表現形式,遊戲通往雲上的天梯顯然有著更多的艱難險阻。快速移動的畫面,豐富的細節,對幀數的高要求,遊戲一直對於硬體和軟體有著行業最高級別的要求,而獨特的互動性更是讓雲遊戲對於網絡條件的要求達到了近乎嚴苛的狀態,用戶和伺服器間的雙向傳輸只有在極低延遲的情況下才能得到完美實現。

  在線看影片的時候,你可以接受幾秒的緩衝加載,而當這幾秒鐘被放到競爭性極強的多人在線遊戲中時,則有可能會毀掉整個遊戲體驗。種種限制讓3A雲遊戲在大眾的範圍間實現依然有著不少難點待攻克,而選擇在這個時間亮出Project xCloud的微軟,則志在讓自己成為歷史轉捩點的插旗者,這背後是這家科技巨頭怎樣的先行思考與部署?

從“田”到“雲”,微軟的進擊

  雲計算服務Azure的飛速發展,是微軟推動雲遊戲的第一底氣。自從2014 年納德拉接任史蒂夫·鮑爾默成為微軟新的 CEO, 提出了“移動為先,雲為先”的轉型口號後,雲計算已經成為了微軟的絕對關鍵戰略業務。在一系列大刀闊斧的裁員和團隊重組過後,押注雲計算和訂閱服務的微軟收獲了相當豐富的回報。

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  根據全球領先的網絡市場機構Synergy Research Group報告,微軟的雲計算服務Azure在過去的一年裡取得了顯著的增長,實現了連續11個季度營收增長率超過90%,市場份額從去年的 10% 增至 13%,目前已經是全球除了亞馬遜AWS外市場規模第二大的雲服務提供商。雖然入局稍晚,但按照亞馬遜AWS這兩年幾乎保持不變的市場份額,步步緊逼的Azure 大有迎頭趕上的趨勢。

  而Azure還不是微軟雲服務的全部,根據微軟發布的 2018 財年第四季度(2018年4月-6月)的財報,這一季度商業雲的收入增長 53% ,達到了69 億美元,佔整體營收的 22%。在與基礎設施聯繫緊密、服務連續性強、容易鎖定客戶的雲服務市場,馬太效應將會越來越明顯,而一路狂奔的Azure毫無疑問能幫助微軟在日益激烈的拉鋸中保持競爭力。

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微軟在2018 財年第四季度的各產品/服務收入增長率

  部署雲服務的公司這麽多家,為什麽說牽頭雲遊戲發展的會是微軟?

  在各家領先的雲服務企業中,微軟的遊戲基因顯然來得更加強烈。無論是遊戲硬體還是軟體,微軟都在行業裡有著足夠的累積優勢,在最新的財報中也可以看到,遊戲業務的收入增長率是第三高的。而雖然在與PlayStation 4的第八代主機競爭中,Xbox One絲毫不佔上風,在“雲為先”的概念牽引之下,Xbox的軟體和定閱服務也已經成效顯著,是微軟上個季度收入增長速度第六快的業務。可以說,將雲與遊戲兩個強項業務相結合,對於微軟來說是順理成章。

搶灘雲遊戲之難

  從谷歌和微軟兩家科技巨頭幾乎在同一時間行動絕非巧合,在這背後我們也可以一窺雲遊戲的現狀與難關。

  對於雲遊戲來說,硬體方面一直不是最大的難題,況且現在我們有了更好的選擇。主機板的運行速度在近年來有顯著的提升,可以讓雲遊戲在本地端可以更好地抓取和傳輸影像,微軟的做法則是將多台Xbox One主機的部件拆分,重組成專門為雲遊戲服務的定製機器。同時,基於h.264和HEVC的影片轉碼技術可以讓影像的傳輸更加順暢,同時兼容手機、平板和智能電視等多種設備。


由多台Xbox One組成的定製機

  相比硬體,網絡服務品質可以說是決定雲遊戲成敗的最大關鍵。當如此龐大的數據在雲端上實時進行傳輸時,控制畫面延遲就成了重中之重。經過測試,索尼的雲遊戲服務PlayStation Now在運行起來有著60-70ms的延遲,這比起更早的OnLive已經有了長足的進步,但還不夠好,15-30ms將是一個比較理想的狀態。而谷歌的Project Stream和英偉達的雲遊戲服務GeForce Now給出的推薦網絡帶寬是25mbps,這在有線網絡上不難實現,而無線設備就不敢打包票能有穩定運行的效果了。

  相比之下,微軟的Project xCloud目前正在10mbps的速率下進行測試,他們的目標是用更低的網絡要求傳輸更高的串流品質。如若雲遊戲在4G以及接下來的5G網絡下都能流暢運行,毫無疑問能打開更廣泛的用戶市場。而最終提高網絡服務品質的決定性因素,則是基礎通信設施的位置鋪設。客戶端離伺服器的物理距離越近,接收傳輸效果就越好,延遲也就越低。這項需要投入大量成本的工程將是支撐雲遊戲最基本也是最關鍵的一步。

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部署到全球54個地區Azure雲是支撐Project xCloud的關鍵

  商業模式,則是另一個製約雲遊戲發展的關鍵。在以硬體為基礎,遊戲軟體為驅動的遊戲行業,與雲遊戲配套的商業模式需要進行思維上的轉變。這其中,訂閱模式是一個普遍的做法。從微軟這兩年在遊戲業務上的動作也可以看出,他們已經有意識在往訂閱服務一體化的方向靠近。在推出讓遊戲能同時在Xbox One和PC Windows商店中運行的Xbox Play Anywhere後,微軟隨後推出了Xbox Game Pass訂閱模式,成為訂閱用戶的玩家能直接遊玩庫中的上百款遊戲,其中不乏許多3A大作和平台獨佔作品。微軟透露,XGP用戶玩遊戲的時間增加了20%,玩遊戲的數量增加了40%。

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  讓用戶為了豐富的內容庫而來,再為了原創的內容而留下,是一個成功的訂閱模式應有的下一形態。在今年的電視艾美獎上,Netflix就以112項提名超越傳統的劇集霸主HBO,證明了自己除了流媒體平台做得好以外,原創內容也沒有落下,《怪奇物語》、《王冠》、《紙牌屋》、《女子監獄》等優秀原創劇集讓為它贏得了“Netflix出品,必屬精品”的名號。而在今年E3上,微軟一口氣公布收購Ninja Theory、Playground Games、Undead Lads等一連串具有原創開發能力的遊戲工作室,近日還傳出RPG老牌工作室黑曜石娛樂也將加入的消息,儼然已經組成了原創開發能力強大的陣容。

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  在雲時代,拚的是服務品質,拚的是有想象力的商業模式,需要做到的,是“軟硬兼施”。

結語

  暢想雲遊時代,當每個人隨時在任何設備上都能體驗到3A大作時,大眾用戶的品味將獲得新的提升,為遊戲市場的發展提供導向。但同時,對網絡基礎設施的高要求也會限制雲遊戲在部分地區的發展,而實體遊戲,則會以另一種價值存在。在國內,包括阿里雲、騰訊雲等雲服務技術在近年來也發展迅猛,而結合國內網絡發展與遊戲市場現狀,雲技術與遊戲的結合顯然有更多的想象太空,更有特色的商業化模式也有待開發,遊戲陀螺也將持續關注報導國內雲遊戲新動態。

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